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フォートレス Fortress(=砦、要塞)。穴熊囲い。 タンクトップの防衛版。 重装機体を集めて(又は二分して)防衛対象のそばへ配置し護衛させる。 シンプル故に恐ろしいとも言える。 この陣形を選ぶ場合は なるべく武器属性と防御属性を分散させること 瞬間火力を底上げする自律兵器を誰かが用意しておくこと 防衛対象を取捨選択すること が要点と言える。 特に三は重要で、無理に離れた二点を分散して守った挙げ句各個撃破されるよりは 戦術価値は薄くても比較的近い二点や重要な一点のみを守る方が良い。 もしタンク以外の機体も防衛に参加し、かつ防衛対象間を十分移動出来る機動力があれば 防衛対象を結ぶ中点に高機動組の二人を配置し、 残りの低機動組をそれぞれに分散させることも出来る。 利点 高い防御力と反撃力を併せ持つ。 欠点 鈍足のため狙撃に弱い
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リコンの仕様 オペレーターのリコン ACのリコン運用粘着タイプ 追従タイプ 1.リコンの仕様 リコンは過去作のレーダーの代替になるが、仕様が従来とは異なる部分が多い。 ACとオペレーター(以下 OP と略)のリコンでも差違はあるが、共通項として 同時に展開できる数が限られる 一定時間で消滅する リコン範囲内の敵影はスキャンモードで障害物越しに確認できる 範囲は円柱状で感知高度に(現状では)制限がない といったことがある。順に取り上げる。 同時に展開できる数が限られる 一定時間で消滅する これらはAC搭載のものだとリコンによって変化する。 下表の通り、リコンごと個別に設定された「通信数」「駆動時間」がそれで 一度に「通信数」を超えるリコンを使用しても効果はなく、特に後述する追従型リコンの場合は 混乱の元になるので注意したい。 「駆動時間」については追従型リコンがCBTではおよそ20秒で消滅したことから このパラメータは1秒を60フレームと仮定した場合の総フレーム数を表していると思われる。 (1200(追従型リコンの「駆動時間」)÷60(1秒あたりのフレーム数)=20(CBTで計測したおよその有効時間)) RECON UNIT 名称 種類 重量 消費EN 通信数 探知範囲 駆動時間 STK-16 OKITSU 吸着 130 400 3 150 1800 URD-36 MentorⅣ 追従 160 300 3 300 1200 リコン範囲内の敵影はスキャンモードで障害物越しに確認できる これはデモプレイ画面でも確認できるが、スキャンモードであれば敵影の輪郭が リコン範囲内であれば表示され、スキャンで敵の弱点や装備を確認できる。 これを利用してスキャンモードでロックオン範囲外の敵をスキャンして 画面中央(戦闘モードに戻ればロックオンサイトの中央になる)へ持って来ると、そのまま目視での狙撃が可能になる。 静止目標のみに有効ではあるが、ロケットや狙撃砲などを装備した味方が固定砲などを攻撃するための観測手として 自機を運用するなら覚えておいて損はない。 もし、この状態を戦闘モードでも使ってロックオンしたいのであればターゲットガンを撃ち込む必要がある。 範囲は円柱状で感知高度に(現状では)制限がない これはCBTでのリサーチ結果なので今後変更される恐れがある。 下画像右側の赤い円の右下にあるA地点で高度エリアオーバーギリギリまで崖を登り 索敵範囲の異なるリコンを同じ場所(自機の頭上で滞空する追従型に合わせ粘着型も自機頭上)に設置して ブラインドになる足下のトンネルから出てくる敵を索敵した場合、両タイプとも探知される距離は異なったものの敵機を確認できた。 製品版ではこれより高度差の出るマップが出てくるかも知れないので確度に欠けるが、 現状でのリコンの索敵範囲は球状ではなく円柱状と推察できる。 2.オペレータのリコン オペレータのリコンはACのそれとは異なる部分が多い。 順に仕様を取り上げる。 最大範囲まで広がるのに時間がかかる リコンを打つとACのそれとは異なり最大範囲へ展開するまでに3秒、そこから消えるまでに2秒の 合わせて5秒が実際の索敵時間となる。 リロードが要る ACのリコンは連射が可能だがオペレータのリコンはリコンが消えてから5秒のリロード時間がかかる。 前述のリコン展開時間と合わせてリコンを打ってからもう一度打つまでの一連の動作に10秒がかかる。 スキャン間隔と回数制限がない ACのスキャンモードではターゲットをスキャンする為に頭部パーツの「スキャン演算性能」に比例した スキャン時間が必要で、対AC戦ともなれば難しい事だがオペレータのリコンにはそれが無く 自分・味方のどちらかのリコンに写っていればスキャンボタンを押すだけでスキャンが完了する。 また、この情報は敵機がリコン範囲外へ逃れても消すまで表示され続ける。 味方機はコアに依存したリコン搭載制限があるがオペレータにはそれもない。 ただし、先述の通り一回の動作で10秒かかる事を考えるとリコンの打ち所も考える必要がある。 なお、上記の画像にはグリッドラインを見やすいように引き直しているが リコンと同じ大きさの円(赤円)を作ってグリッドに当てはめるとほぼ三グリッド分の直径を持つ事が分かる。 味方機が射出した追従型リコン「URD-36 MentorⅣ」も、ここでは確認できないが CBTにてほぼ同じ大きさだと確認できたので、オペレータのリコンもおよそ300の索敵範囲を持つ事や このことからグリッド1マスが索敵範囲100に相当するだろう事が予想される。 3.ACのリコン ACのリコンは既に一部記述しているが、リコンによって探知タイプが異なる。 ここではCBTで確認された2種類の探知タイプについて取り上げ、 リコンのパラメータの詳細はフレーム・内装のリコン項目へ譲る 粘着型 自機の視界から上方30°ほどの角度で放物線を描きながらリコンを射出し、 地形に触れるとそこに粘着して動作を始める。 味方機や敵ACなど動体目標には粘着しないですり抜けるが、破壊目標など一部静止目標などには粘着する。 空コンテナや自動車といったACが触れるだけで壊れてしまうオブジェクトにも粘着する。 視点方向を変える事で飛距離を調節する事が出来るので、一カ所で停止したままでも かなりの範囲をカバーできるリコンを撃ち込む事が出来たり、段差を飛び越えて敵陣の中央へリコンを設置するなども可能になる。 ただし水没すると機能せず、「通信数」以上を稼働させると限界を超えた(撃ったリコンが設置された)時点で 一番古いものが消滅し、新しいものと表示が入れ替わる。 リコンは撃った順に番号(1~通信数xまで)が付き、RECON UNIT (x) のように青文字で表記され、 味方機のように画面外にいるときは方向が表示される。 敵を感知すると表記が青から赤に変わり、 RECON UNIT の下に ENEMY x (xはAC以外も含む敵の数)と表示される。 リコン同士の効果範囲が重複している場合はそれぞれが探知するため、 たとえ敵が二体しか居なくても三機のリコンABCで敵aを、二機のリコンABでもう一機の敵bを探知すると リコンABは二機づつ、リコンCは一機をそれぞれ探知することになる。 追従型 射出すると自機の頭上に滞空して索敵を行う。 たとえトンネルのような狭い通路で頭をぶつけたり、垂直ミサイルを喰らったりしてもリコンに被害はなく そのまま索敵を続けるが、自機が水没するとリコンは消滅して新たなリコンも射出できない。 追従型にも「通信数」パラメータが設定されているものの 粘着型同様同一の敵を複数のリコンがそれぞれに認識してしまうので 同時に二機を展開すると実際の倍を、三機展開すると三倍を感知してしまうので厄介な事になる。 幸い領地ミッションと決戦ミッションでは画面内に作戦時間のタイマーが表示されるので これを確認しながら駆動時間が切れる頃に射出し直すか、切れた直後に射出するのが賢明と思われる。 実質一機しか機能しないタイプだが、設置箇所に左右されず後方警戒に役立つため鈍重な重二やタンクタイプの機体や 設置が難しい入り組んだ地形のマップとは特に相性が良い。
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なんで -- 名無しさん (2013-09-30 22 34 31) すまんミスった なんで産廃なの? -- 名無しさん (2013-09-30 22 35 07) とりあえず撃ってみて、実際の威力の低さに涙しようか -- 名無しさん (2013-10-02 00 15 05) 2↑威力が低い+誘導率が悪い=産廃。せめてVTFくらいの火力があればまだ使い道はあっただろうに… -- 名無しさん (2013-10-02 01 02 41) 使ってみたら確かに威力低い、肩武器これで潰すのはあれやね -- 名無しさん (2013-10-02 13 07 51) 態々これ中2や重逆に撃つよりVTFの方が当てやすくて火力出るからな -- 名無しさん (2013-10-02 13 23 43) KEと同じで被弾自爆しないかコレ。パルマシに毛が生えた威力しかないから痛くはないけど。 -- 名無しさん (2013-10-02 16 11 26) 上手く当てれば多段ヒットで一気に敵を削ることができる・・・という夢をみたんだ・・・ -- 名無しさん (2013-10-03 06 56 24) 特殊なミサイルの割に弾が安い。コスト削減で性能落とした設定なのか? -- 名無しさん (2013-10-07 09 03 03) ↑でも、今作は腕武器のTE弾薬タダなんですよねー…。 -- 名無しさん (2013-10-07 09 35 32) プラズマガンに迫るくらいの攻撃力はあっても良いよね…。 -- 名無しさん (2013-10-08 17 59 57) 近接信管式じゃ無くて直接ぶち当て式にすればいいんじゃないの? -- 名無しさん (2013-10-09 02 35 39) ああ、使ってみてなんか爆発してる位置に違和感があると思ったらやっぱり炸裂が早すぎるのか… -- 名無しさん (2013-10-11 23 47 51) 誘導率を上げつ信管作動距離を縮めて被弾させやすくなる代わりに、攻撃力を据え置きにしちゃえばまだ装備候補に入ってかもしれないのに、これじゃまるで駄目だ・・・ -- 名無しさん (2013-10-12 00 55 42) これ以上攻撃力落としたらそれはそれでキツイっすわ -- 名無しさん (2013-10-12 01 46 55) こんな産廃性能だったら、いっその事プラズマロケットになってくれた方が良いんじゃないかと思えてきた今日この頃 -- 名無しさん (2013-10-12 14 40 36) ↑むしろ三色ロケット武器腕が欲しかったと思えてきたこのころ -- 名無しさん (2013-10-15 23 13 39) ロックオン無しのASミサだったら使えたのに、花火として -- 名無しさん (2013-10-15 23 16 22) ストミスリアするまでwiki見ないようにしてたけどそんなに産廃だったのか・・・ -- 名無しさん (2013-10-17 06 28 39) Jupiter:爆発範囲拡大 NUEDORI1:近接信管発動距離減、加速度増 NUEDORI2:近接信管発動距離減、追尾性能向上 -- 名無しさん (2013-10-30 16 31 20) ようやくプラズマミサイルが日の目を見る・・・か? -- 名無しさん (2013-10-30 16 46 58) こいつが強くなればCIWSの有用性が更に上がるのか。 -- 名無しさん (2013-10-30 17 50 54) 31日、人類はプラズマの光に包まれる事に・・・なるのか? -- 名無しさん (2013-10-30 18 01 03) 近接信管距離が短くなることで、ちゃんとヒットするのかしないのか・・・それが問題だ・・・ -- 名無しさん (2013-10-30 19 03 36) しかし現状これがまともにあたると重2万歳になるような予感もある・・・軽量機は軽逆のアレしか息しなくなるとかやめてくれよ -- 名無しさん (2013-10-30 20 02 11) これが産廃から救われるのは嬉しいんだよなぁ、使うかわかんないけど -- 名無しさん (2013-10-30 20 41 25) こっちは調整してもVTFは調整しないということは、VTFは狙ってあぁしてるってことかね。 -- 名無しさん (2013-10-30 21 12 16) たとえ調整されても衝撃ないから味方への援護しづらい、積むのはどうせ重二かタンクとしてもやたら重いから… -- 名無しさん (2013-10-30 21 30 20) タンクがよってくる軽逆とかの迎撃用に積むくらいになるのかなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-10-30 21 37 45) 重二タンク以外に有効な削り武装になってくれるのかしら -- 名無しさん (2013-10-30 22 06 40) 誘導はともかく、威力が低すぎるという問題は放置かいな。TE武器は火力高いのが特徴なのになんでこんな有様なんだ -- 名無しさん (2013-10-31 00 20 11) そういやTE爆発だけど爆発影響時間はどうなってるんだろう?どこにも載ってない… -- 名無しさん (2013-10-31 00 39 50) 爆発影響時間はないっぽい ↑↑他と違ってEN使わないから仕方ない リロ下げてでも貫通力くらいはやるべきだと思うが -- 名無しさん (2013-10-31 05 12 04) 修正で軽量オワコンになるだろw もう軽量マンセーの時代は終わったも同然よ!! 重2は・・・ -- 名無しさん (2013-10-31 13 43 09) 近接信管の産廃性能に目がいって気づかなかったけど、弾数も結構少ないな。この攻撃力だと跳弾されると全弾あたってもたいして効かないな。 -- 名無しさん (2013-10-31 14 53 42) メンテが終わってから確認してみたら、威力が上がっていたので修正。これで少しは・・・戦えるかな? -- 名無しさん (2013-10-31 16 46 23) で結局まだ産廃? -- 名無しさん (2013-10-31 17 28 17) TE200代の4脚テスト先生すら殺せないんだけどどうなってんだ -- 名無しさん (2013-10-31 17 45 17) 中、近距離で軽二、中二にテストしたがびっくりするくらいあたらん。唯一当たるNUEDORImdl2でも威力が低すぎてどうにもならん。 -- 名無しさん (2013-10-31 18 05 16) 一度にたくさんばら撒くよりは、少しずつ撃ってるほうがまだ希望が・・・無いか・・・ -- 名無しさん (2013-10-31 19 25 17) Jupiterは普通に当たらね?NUEDORI mdl.1は全然当たらないな。Jupiterは結構良いんだけどクラゲに喰われてる感がなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 00 10 43) まずこの性能でこの負荷だと他のミサイル使えになっちゃうのがなあ -- 名無しさん (2013-11-01 15 18 28) EN使わないTE武器っていうのは魅力的なんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-11-01 16 04 31) TE薄い相手に使いたいミサイルと考えると威力もだが命中の方が大事なんよ。これで他ミサより積みやすい負荷ならまだ擁護できたけど -- 名無しさん (2013-11-01 16 45 56) 重量機が軽量機に対して使う(逆はない)からこのKEミサ並みの重量なんだろうが、乗せない方がマシだな -- 名無しさん (2013-11-01 19 38 16) アンプが積めればいいのになぁ -- 名無しさん (2013-11-01 23 38 34) 領地砲台のプラズマミサイルはまずKE.TE両方は防げない威力なのに… -- 名無しさん (2013-11-02 23 20 36) 他の属性のミサイルと違って衝撃力がないのが致命的な気がする -- 名無しさん (2013-11-05 22 34 13) あまり強化しても軽量の立場がさらに危うくなるだけだしどうしたものか -- 名無しさん (2013-11-05 23 31 50) 最低限掠る程度にはならないとダメだろう。軽量は他のミサでも十分ダメ入るんだし -- 名無しさん (2013-11-06 14 15 00) 軽量機に対してミサイルなんて発想自体が野暮。これ強化したらゲームバランス崩れるだけなので存在価値は皆無。ずっと眠っていて下さい。 -- 名無しさん (2013-11-06 16 13 47) TEミサイルって時点で対軽量が主な用途になるんだろうけど、そうなると現状でも対軽量用として便利なASミサやショートレンジミサとどう差別化するのって話になるんだよねえ。KEのVTFミサよろしく後退しないと当たる近接信管仕様で接近阻止とか、そんな感じ? -- 名無しさん (2013-11-06 16 35 28) 全部:ステルス性能向上、CIWSが反応しにくくなる? -- 名無しさん (2013-11-07 14 23 27) 大きなダメージは期待せずに爆発範囲をべらぼうに大きくして攪乱・行動制限用にするか・・・? -- 名無しさん (2013-11-07 14 35 29) ステルス性能向上ワロタ、パーティーグッズにどうぞ! -- 名無しさん (2013-11-07 15 08 10) ↑2 そんな感じか、何にせよ近接信管・爆発ありという特性を生かす形での調整がベターな気がする。既存の対軽量機用ミサイルに対して単純な火力面だけで差別化しようとすると、上手く調整できても没個性的な重量互換になりそうで。 -- 名無しさん (2013-11-07 18 32 17) ステルス性能というか、もう存在そのものがステルスかかってるから(白目) -- 名無しさん (2013-11-07 21 24 37) もうジャマーミサイルにしてくれたら -- 名無しさん (2013-11-07 22 06 14) 核みたく素の威力をトンデモにして爆風でもそれなりのダメージが見込めるようにするか、いっそ性能は据え置いてENゲージ消費で弾数∞にするとか・・・ -- 名無しさん (2013-11-08 15 46 36) スカベンジャー亜種のハンターが使うTEミサイルは嫌らしいのにこっちときたら… -- 名無しさん (2013-11-08 17 36 34) ×プラズマミサイル ○対CIWSミサイル。CIWSの残弾をどんどん減らせるよ!やったね!! -- 名無しさん (2013-11-08 18 59 11) 違う、そうじゃない -- 名無しさん (2013-11-08 20 39 07) 今の威力なら火力的には実用圏内なのにね。ACV時代のVTFくらいの判定になってくれれば、重2タンク以外は脅威だ。 -- (名無しさん) 2013-11-08 21 42 58 誘導を100、いや贅沢は言わないのでせめて50は上げてくださいオナシャス! -- (名無しさん) 2013-11-12 16 37 00 一応現状で戦場で見なくもないな、威嚇効果だけはピカイチ うん、見た目はね・・・ -- (名無しさん) 2013-11-12 17 43 13 撃たれたとこ見てなきゃ相手はプラズマ撃たれたと誤認しかねないからな。低TE機ならリコジャマ疑って挙動不審になるやもw -- (名無しさん) 2013-11-12 22 14 34 低TE機「ん? プラズマガン使うとかネタ機かよ」 -- (名無しさん) 2013-11-12 22 27 23 汎用性高く特に重量機に強いKEミサ、バトライが癖あるから対高機動機に需要のあるCEミサ、と違って多少強化されてもTEミサって需要ねーんだよなあ 火力底上げとしてはアンプという強烈なライバルがいるし… 全く別の特性でも持たせないと -- (名無しさん) 2013-11-14 05 18 48 やっぱ機体負荷を下げるのが無難かね。重量すごくあるし。 -- (名無しさん) 2013-11-17 03 47 53 NUEDORI mdl.1が加速早くて使いやすい。他二つは相変らず加速時間で死んでる。弾遅すぎるやろ… -- (名無しさん) 2013-11-28 17 48 44 誘導率パラ変わってないのかよクソワロタwwwww -- (名無しさん) 2013-11-28 19 47 39 パラ調整なのに変わってないのか…当たればいいよ。使わないけど -- (名無しさん) 2013-11-28 20 50 09 ミサイル自体の挙動が変わったようだね。木星使いやすい。でも重い -- (名無しさん) 2013-11-28 23 06 41 ヌエドリ1が使える娘になった、ちなみに木星とかの遅い弾速は前進をかけながら撃つと弾速が上がる。これで産廃じゃ無くなるな、と思う。 -- (名無しさん) 2013-11-29 09 03 45 ↑例えば前にHB吹かしながら撃つと機体速度が上乗せされるってこと? -- (名無しさん) 2013-11-29 09 46 20 ミサイル加速撃ちなんてfaの頃じゃないんだから -- (名無しさん) 2013-11-29 21 02 09 実際ミサイルそのものの属性がKEになってるからHBと言わずともただのブーストON前進でも速度が上がるよ、爆発はTE、足の遅いヌエ2も急接近しながらミサイルを至近距離から放って当ててたし。まぁヌエ2重さの割に弾数ないけど。 -- (名無しさん) 2013-11-30 00 29 32 軽量機には当たらんで良いから重逆、重4とかへの対応策の一つとして選択できる性能になるのがベストてとこかね? -- (名無しさん) 2013-12-03 14 16 24 ↑ 壁|・ω・´)チラッ ←VTF -- (名無しさん) 2013-12-03 14 49 33 本当に誘導よくなったのかこれ? 相手が目の前に浮いているのにフラフラしながら地面に激突したんだがこのミサイル -- (名無しさん) 2013-12-04 02 13 12 ↑遠くから撃ちすぎなんだろ。単に追尾が切れただけ。 -- (名無しさん) 2013-12-04 07 18 51 ジュピターさんは明らかにカタログスペックよりも誘導切れるの早いような…弾速も遅いしどうなってんだ -- (名無しさん) 2013-12-04 14 46 11 ジュピター使ってるけどそんな悪くないけどな。4脚には結構刺さるぞ -- (名無しさん) 2013-12-04 17 33 11 距離200辺りで奇襲気味に相手のサイドから撃った弾がトロトロ~即フラフラ~↓ドカーンだったんだが。その戦闘中は全部そんな感じだったから性能以前のバグかもしれんが。もう使おうとは思えない -- (名無しさん) 2013-12-04 18 36 48 ジャマーでも併発すりゃおもろかったんかね。 -- (名無しさん) 2013-12-06 12 19 09 LiV戦みたいに鈴虫で行くと地獄を見ることになるわけだな -- (名無しさん) 2013-12-06 18 41 57 リコンジャマー以外のジャマーをプラズマミサイル化・・・とても面白いと思った -- (名無しさん) 2013-12-06 20 06 35 普通にジャマーを撃てよww -- (名無しさん) 2013-12-07 02 50 33 強いってほどではないけど普通に使える性能になってると思うんだけどな。まあ皆無警戒の方がズバズバ刺さって美味しいのでこのままそっとしておいて -- (名無しさん) 2013-12-07 13 50 40 スペックだけなら全然悪くないんだよね。ただ同じ用途にもっと強いのがあるって話で。TE属性なだけに威力は迂闊に弄れんからもし強化するならリロードかね -- (名無しさん) 2013-12-07 20 30 07 軽くなるけどこれプラズマガンの立場がなくなったような -- (名無しさん) 2013-12-12 17 35 56 ↑プラガンも軽くなるみたいだよ、それにプラガンとプラミサじゃいろいろ違う、というか共通点がTEで爆発範囲がある事だけのような -- (名無しさん) 2013-12-12 23 09 18 重量低下で来たかぁ。までもがっつり減ったから軽かろう悪かろうでもTEだから便利、みたいな位置かねぇ -- (名無しさん) 2013-12-13 14 13 56 主流のTE軽四なんかに刺さる ただそれだけなら塩船詰めば解決するし、肩潰れるのも痛い -- (名無しさん) 2013-12-13 14 57 41 ↑こいつはEN消費しないTE属性だし塩船とは比較出来んと思うが。鈴虫積んでハイブグラブバカスカ吹かしながら追えるし -- (名無しさん) 2013-12-13 15 13 23 機体負荷高めでもいいからVTFに近い性能にした方が良かったんじゃ…。軽量機はパルガンあるし -- (名無しさん) 2013-12-13 15 28 26 いまいち下火だったTEミサが強化されたから、中二とかにCIWS乗せるのも有力な選択肢になった感じかな -- (名無しさん) 2013-12-13 16 45 06 パルガンとヌエ2いいぞ、パルガン逃げるのに直線的にHB吹かすとモロに刺さる -- (名無しさん) 2013-12-13 18 13 14 もう一息って感じなんだけど、CEミサも弱体化した今作にあってはこのへんが限界かな。ステルスミサ並みとは言わないが、もうちょっとだけ装弾数もほしい -- (名無しさん) 2013-12-16 11 15 25 こいつはTE無視した重4に対するメタアセンとして使ってる -- (名無しさん) 2013-12-16 14 38 31 ぶっちゃけ重二とタンク以外ならばTE1400クラスはそうそう用意出来るもんじゃない、だがなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-12-16 14 53 36 VTF -- (名無しさん) 2013-12-18 01 37 07 VTFの方が強いのは分かってるがあんな重量1000超えてるもの載せられんのでこっち使ってます -- (名無しさん) 2013-12-18 01 38 03 いや、これでも充分強いだろ…EN消費のないTE兵器ってだけでかなり強い -- (名無しさん) 2013-12-21 08 17 46 重逆使っててたまにこれ飛んで来るとウウウオアアー!!ってなる -- (名無しさん) 2013-12-21 13 03 23 俺はプラミサをおしっこ爆弾と名づけたよ -- (名無しさん) 2013-12-22 19 07 30 ↑綺麗だと思って使ってる俺に謝れ!泣くぞ! -- (名無しさん) 2013-12-25 14 58 24 すごい命中するな Wパルマシと合わせて相手の視界とCE脚を焼くのが好き -- (名無しさん) 2013-12-26 14 02 46 なんか四脚でなかなか回避できなくなったなぁ・・・ -- (名無しさん) 2013-12-26 22 24 14 シュワシュワ~ -- (名無しさん) 2013-12-27 13 02 45 でも撃たれるのは地味に嫌だよね -- (名無しさん) 2013-12-27 16 45 27 CIWSに撃墜されにくいってのも今の環境だとかなりのプラスだよな -- (名無しさん) 2013-12-28 20 21 41 使ってる人はどれがオススメ? -- (名無しさん) 2013-12-28 23 11 11 どれもまんべんなく使えるような使えんような -- (名無しさん) 2013-12-28 23 32 15 ジュピターが一番使いやすいと思う。 -- (名無しさん) 2013-12-29 03 42 53 ↑2 ジュピターが一番使い易いし性能対価は一番しっかりしている。そのジュピターの適正距離は約150~250の範囲でそれより近い距離で戦うならヌエ2、遠い距離で戦うならヌエ1にした方がいい。ただしジュピター以外は性能対価が多少つり合わないものがある・・・ -- (名無しさん) 2013-12-29 15 10 09 ぬえ2は弾足らんよね。他のミサイルだとジェイドもそうだけれども。 -- (名無しさん) 2014-01-04 14 43 11 ジュピターを肩武装キー押しっぱなしにすると、一秒ごとに発射してくれて軽量機追い払うのにはなかなかいい感じ。ダメージ?…軽二軽逆に当たるといいね!! -- (名無しさん) 2014-01-04 16 10 49 軽2軽逆追い払うならショトミサじゃない -- (名無しさん) 2014-01-04 17 22 27 ヒトキャタンに積んでる。 CE脚が群がってくるから当たる当たる -- (名無しさん) 2014-01-06 21 51 55 TE1280あると全然痛くない。タンク先生に3桁しか通らないカラサワといい、TE属性は防御減衰酷過ぎだろう・・・ -- (名無しさん) 2014-01-08 00 06 57 タンク先生TE4400もあるのに1000以上通ったら怖いんですが… -- (名無しさん) 2014-01-08 00 12 46 足の遅いTE脚にわざわざTE武器で襲いかかる発想がわからん。 -- (名無しさん) 2014-01-08 15 05 38 爆発力あるやつならミサイル・視界封じ出来る。レザライは知らん。 -- (名無しさん) 2014-01-08 16 35 48 タン先生はフルTEだから -- (名無しさん) 2014-01-09 22 40 53 そもそもTE属性にTEが効いたらゲーム崩壊だろ。そのハンガーは何だよ -- (名無しさん) 2014-01-11 10 26 32 というかTEだけじゃなく全部に言えることだよね。 ↑6君、跳弾理論見てきなさい。もし、もしよくわからなければショットガン、パイル、ガト使いなさい。分からないなんてありえないだろうけども。 -- (名無しさん) 2014-01-11 11 59 28 スキャンしたときKEなのが地味にいやらしい -- (名無しさん) 2014-01-12 20 52 24 わかる。ややこしい -- (名無しさん) 2014-01-13 00 38 28 オペレーターが混乱するんだよね -- (名無しさん) 2014-01-13 20 51 04 四脚相手にこれ撃つのいいかもね -- (名無しさん) 2014-01-14 09 23 18 ふわふわしてる重4に木星打ち込むお仕事 -- (名無しさん) 2014-01-18 11 46 53 プラミサ強いなぁ。TE脚には爆風で視界とミサイル潰して、他脚部には垂れ流してるだけでガツガツ削っていける。積載無い中二にありがたい。 -- (名無しさん) 2014-01-21 09 26 47 「まとめ」お疲れ様です。わかりやすい! -- (名無しさん) 2014-01-23 13 37 53 視界潰しってのは割とマジでシャレにならんな・・・重4タンク使ってるとこの間戦闘できん -- (名無しさん) 2014-01-23 16 15 48 NUEDORIモデル1、遠距離からでもそれなりの速度と爆発範囲のおかげでバシバシあたるな。砂軽量とかに撃って、よけようとしてるところに近づいていったりいろいろできるから便利。 -- (名無しさん) 2014-01-24 18 19 32 鯖ダウン→フリー対戦のおかげで強さを知った武器。 -- (名無しさん) 2014-02-01 00 44 34 領地戦ではヘンなの雇うの敬遠しちゃうけど、雇ってみると新発見があるのかもな。反省。 -- (名無しさん) 2014-02-01 00 46 50 閉所で擬似フラロケみたいに使ってるわ。200FCSでもばしばし撃てるし強力だぞ。近い距離ならお互いなんも見えねえ、どっちも攻撃あたらねえ、平和。 -- (名無しさん) 2014-02-08 10 58 12 敬遠してたけど、まじめに運用考えてみるか… -- (名無しさん) 2014-02-12 21 30 34 ヌエ2にプラガン2丁限定で模擬戦やったら地獄絵図 -- (名無しさん) 2014-02-13 00 28 52 木星とかリロードが早いし誘導もいいからハバス三バト狙ってる四脚に刺さるし邪魔な軽量機を追い払うのにも使える。弾速遅いが重四とか中四はほぼ避けきれない。軽量機にも積めるしね、前に突っ込みながら打つと自爆しまくるけど。非貫通武器とプラミサのみでも重四落とせるから四脚にうんざりしてる人は使ってみるといいかも。 -- (名無しさん) 2014-02-13 14 31 02 ↑軽量機にもそれなりに効果ある?CE脚も狩れるようになったショートレンジミサイルとして使おうと思うんだけど -- (名無しさん) 2014-02-13 15 26 57 ↑かなりあるぞ。軽中量機にはあんまあたらんがちんたらと機体の後を結構しつこく追うし、リロード早い上当たればかなり痛い、すげえ邪魔。避ける時は大概の人は後ろハイブで誘導切らそうとするから、相手が下がったときにグラブで突っ込んで(自爆注意)バトライかますとかはS以上にも通用する。 -- (名無しさん) 2014-02-13 18 48 31 流行りのふわふわ4脚によく刺さる。 てか最近4脚に対する殺意の塊アセンが普通に通用するw -- (名無しさん) 2014-02-15 01 06 58 けん制に効果的なのも良いよね。KRSWとあわせて使ってると使い勝手の良さを実感できる。 -- (名無しさん) 2014-02-15 01 40 29 ふわ~っと飛んでくるからプレッシャーが凄まじい -- (名無しさん) 2014-02-16 01 04 19 ずっと産廃、産廃って笑ってきたけど普通に使える。 むしろ強いとさえ思えてきたw -- (名無しさん) 2014-02-16 01 14 21 でもこれよりVTFの方が汎用性高いっていう…おのれVTF… -- (名無しさん) 2014-02-19 02 00 56 そりゃCIWSに弱い上にあの装備負荷で汎用性も死んでたらVTFが可哀そうだろ -- (名無しさん) 2014-02-19 16 22 50 相手に気づかれないように撃つと、プラズマガンと勘違いする人が多くていい感じ。 -- (名無しさん) 2014-02-23 11 12 00 ぬえ1は地対空ミサイルだな -- (名無しさん) 2014-02-24 18 14 07 ハバスより軽く、なるべく相手に向かって直進して、至近距離でも使えるミサイルって何か無いですかね? -- (名無しさん) 2014-02-27 00 42 48 新しい方のVTFとか…むしろ至近距離でしかあたらなし、真っ直ぐにしか飛ばないけど -- (名無しさん) 2014-02-27 01 17 40 CE -- (名無しさん) 2014-02-27 11 22 11 もうそれはCEロケ積めばいいんじゃない -- (名無しさん) 2014-02-27 11 22 49 ヌエ2だな、遅いけど。 -- (名無しさん) 2014-03-01 01 16 13 今日、プラミサをまともに撃たれて思ったけど、意外と避けにくいねー。しかもVTFもちゃんと機能してるみたいで弾道自体は逸れる軌道なのに爆発されるからこれは当たるねぇ。使う側でしか見た事無かったけど初めてやられる側でもその機能の強さを実感したよ。 -- (名無しさん) 2014-03-11 00 22 04 対四脚用にプラミサを使いたいのだが、相性のいい腕武器ってなんだろう?ライフルとかでもいいのかな? -- (名無しさん) 2014-03-15 03 16 11 対四脚で無難なのはタンジーとかの高威力ライフルとかスナライかな。ショットガンやパルガンの距離じゃないし、レザライ積むとタンク・重二がキツくなるしね。ガトリングも、まぁいけなくは無いんじゃない? -- (名無しさん) 2014-03-15 04 25 24 ライフルはタンジーでも跳弾される事ばかりだし、中二ならバトライ+パルスガンがいいかな。重二はパルマシ+バトライがいいと思う -- (名無しさん) 2014-03-15 07 10 29 ↑↑↑ 盾割りと割り切るならライフルはあり。もう片手はレザライかな。 -- (名無しさん) 2014-03-16 20 14 58 4↑の者です いろいろ試してみたところ、対四脚だけなら盾割ってからレザライと一緒に撃つ感じで落ち着きしました かなり尖ったアセンになりましたが -- (名無しさん) 2014-03-18 01 53 37 ACテストで至近距離で発射するとたまに訳のわからない方向に飛んでいくね…パルガンと併せるのは少々向いてないかも? -- (名無しさん) 2014-04-01 16 35 55 ↑ちゃんと飛んでも自爆しそう -- (名無しさん) 2014-04-02 19 54 13 つい最近まで、爆風は盾+本体にダメージ与えられると思ってたけど、全部盾に吸われるのね。 -- (名無しさん) 2014-05-05 21 09 16 爆風持った武器は素直に飛ばなかったり、爆発時間持ちだとその場で爆発し続けたりするから、きちんと引かないと盾範囲外に行きやすいのよね それを利用してミサイルだけ体で受けて盾割らせないって手もあるけど -- (名無しさん) 2014-05-06 02 02 12 Jupiterが避けられない…orz -- (名無しさん) 2014-05-22 15 26 07 初期の産廃っぷりが懐かしいぜwww -- (名無しさん) 2014-06-16 07 13 08 ガトジュピってなんぞ?名前はしょっちゅう聞くけどどんなものか知らない -- (名無しさん) 2014-07-17 21 06 02 ↑ ガトリング+ジュピターのこと。主にTEを重視した四脚に35ガトを両手に積んで肩にプラズマミサイルのジュピターを積んだアセンで、流行中のテンプレ119メタになる機体。高いTE防御でレーザーライフルのダメージを抑えて両手のガトリングで相手のハイスピを無効化しながら攻撃する。防御傾向からKEが低いのでハンガーはKE盾+自由枠になる。まれに重二や重逆をガトジュピにする人もいる -- (名無しさん) 2014-07-17 22 50 26 ↑追記 テンプレ119の腕とコアをTE型にすると自身はジュピターを弾けるからパルガンやパルマシに強くなるのも利点。最近ライフルを1つ積んだアセンを見るのはこいつの対策のため。KE盾を無効化されるとライフルであっという間に沈む。コアをKE型にしてパルマシ弾きにしたり、通常の119と同じアセンにしてTE盾を積んだりとアセンの自由度は広い -- (名無しさん) 2014-07-17 22 55 17 ↑さらにに追記 ガトリングは相手のTE盾を割る役割もある。 単純なDPSとしては低いから低TEの機体が相手にいないとほとんど戦力にならないから注意 -- (名無しさん) 2014-07-17 22 57 41 ただガトジュピって火力があるわけじゃないから、あくまでレザスピを1体抑えることが出来るだけなのが悩みどころ。2体レザスピがいると1体を押さえてる間にもう1体に追われてジリ貧になったり、抑えてたら別の敵に合流されて火力負けなんてこともある。ジュピターが引き打ちされると当たらないのが原因なんだけどね。 -- (名無しさん) 2014-07-18 06 17 19 ↑だからガトジュピが押さえてる間に他の敵の数を減らしたり、ガトジュピに合流して一気にレザスピを落とすなりしてあげると負担も減る。 -- (名無しさん) 2014-07-18 06 19 48 ↑2 両肩ジュピターだけでも低TE機なら十分な火力が出るよ。 弾が少ないから何機も倒すことはできないけど -- (名無しさん) 2014-07-18 10 21 57 ↑火力があっても着弾しないんじゃあな・・・。問題なのはプラミサの相手の近くで爆発する性質のせいで相手にまっすぐ引かれるとマトモなダメージが出ないことなんだよね。それを知らない相手ならいいが大概は引き撃ちされて相手の手前で爆発後にハイブで後方に移動されて少ししかダメージを与えられないってパターン。相手がその辺知ってて旨いこと逃げられると相手のTE盾やKE盾を割ってAP1万ちょい削った所でジュピターの弾が切れてることがある。 -- (名無しさん) 2014-07-18 17 59 03 ↑後方ハイブは爆発の瞬間にする必要があるから、撃たれる側からするとガトの弾幕のせいで画面が見づらくて狙って回避は難しいよ。ただ後方に引いてるだけなら十分当たるし -- (名無しさん) 2014-07-18 22 39 52 ガト程度の弾幕ならガトジュピの位置結構見えるよ。後はガトジュピのほうを見ながら引き撃ちするだけでプラミサ自体はそこまで食らわない。さらにレザスピがガト持ってたら盾とガトだけでほとんどミサイル回避されるよ。 -- (名無しさん) 2014-07-18 22 48 10 ガト一丁じゃプラミサ迎撃は厳しいし、火力でも劣る 普及してるんだから安定してるって証拠だよ -- (名無しさん) 2014-07-19 01 41 41 ↑2 加速撃ちしてみるといいよ。ハイブの加速中に発射するとかなりの速さで飛んで行くから引き撃ち程度なら普通に当たるから。逆にこちらが引きながら撃つと弾が遅すぎて直撃しにくい -- (名無しさん) 2014-07-19 01 59 37 なんにせよハバス程の命中率は見込めないのは確かだよね。でもハンガーに一本ガト背負ってるレザスピがいるのも事実 -- (名無しさん) 2014-07-19 02 04 16 ハバスの命中率が異常なだけだろ。 ガト1本程度じゃミサイル迎撃はそこまでできないし、ハイスピと違って機体の正面からまっすぐ発射されるわけじゃないからガトでの迎撃は意識しても難しい。ミサイルを発射してから自機をミサイルの軌道から外すように動くとガトのロックがこちらに取れられるからさらに迎撃されにくくなるよ -- (名無しさん) 2014-07-19 12 04 30 現状ジュピター以外使われてないよね…他のプラミサってそんなにダメか? -- (名無しさん) 2014-08-26 18 54 55 ↑山なりに飛ぶせいで当て難いのが原因 -- (名無しさん) 2014-08-26 19 00 10 ヌエドリmdl1はハイスピ似の弾道で使いづらいけれど、地対空なら十分使い道があるような気がする(多分 -- (名無しさん) 2014-08-27 20 16 22 プラズマミサイルはどう避けたら良いのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-09-21 01 10 41 ↑近接信管系だから爆発寸前に反対方向にHBでわりと回避できる。とはいえ鈍足機だと引ききれなかったりするから壁があればぶつけてしまうといい -- (名無しさん) 2014-09-21 01 38 46 オトジュピって一見対応範囲広そうだけど、どんな感じ? -- (名無しさん) 2014-10-04 02 03 51 KE盾さえ割ればオトキャでなんでもやれるから範囲でいうなら十二分に広い。オトヒトジュピよりオトキャ一本分高速機に強くてヒトキャ一本分重量機に弱いとかそんな感じ -- (名無しさん) 2014-10-04 07 15 24 やっぱりガトジュピ119が一番使いやすいなあ、ライフルでもパルマシでも即死しないんでパルマシ弾きで使ってるわ。レザスピ二機までなら抑えられるしEN余裕あるから一機なら張り付いて何もさせずに落とせるし。味方が他をやってくれるって信頼ありきだけど連携してる感があって楽しいな -- (名無しさん) 2014-11-12 03 36 15 今プラミサ嫌い…対処法教えて下さい。 -- (名無しさん) 2014-11-18 18 38 42 1.弾けるようにTEを確保したアセンを使う 2.プラミサはVTF(近接信管)なので爆発直前にハイブで反対方向に逃げればダメージを最低限に抑えられる 3.ミサイル全般に言えることだが旋回半径の内側に回り込めば回避できる 4.盾持とう -- (名無しさん) 2014-11-18 19 08 16 ↑返答ありがとう。参考になりました。 -- (名無しさん) 2014-11-18 19 12 54 このまえ鵺鳥.2使ってる奴にあったんだが、結構有用かもしれん。コッチは重逆だったんだが最大12連てだけあって死角外から一気に1万5千くらい持ってかれた。ジュピターより相手選ぶだろうけど一考の価値はあるんじゃ? -- (名無しさん) 2015-03-16 21 16 11 威力見てから言うんだ。まともに通る相手が少なすぎ -- (名無しさん) 2015-03-16 22 04 48 TE版ショトミサだからな、基本軽量機やTE捨ててる奴に撃つもん -- (名無しさん) 2015-03-18 17 38 23 重逆使ってる自分としてはせめてシウスで落とせるようにしてほしい -- (名無しさん) 2015-03-21 22 53 20 何でヌエ1のロック数って2なんだろうね。別にハイスピとかと同じ3でもいいと思うんだけど。 -- (名無しさん) 2015-06-17 22 48 38
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ACVI 腕部武装(特殊武器) スタンガンVP-66EG ナパーム弾ランチャーMA-T-222 KYORAI ジャミング弾ランチャーMA-T-223 KYORIKU スタン弾ランチャーWS-1200 THERAPIST 火炎放射器WB-0000 BAD COOK ハンドミサイルHML-G2/P19MLT-04 分裂型ハンドミサイルHML-G3/P08SPL-06 包囲型ハンドミサイルWS-5000 APERITIF パルスハンドミサイルPFAU/66D コメント システム異常(ロックオン阻害・強制放電・ACS障害)の効果を持つものと、肩武器のミサイルと同じ操作で使えるハンドミサイルをこのページに記載する。 当wikiではこのページに纏められているが、ゲーム内のリスト順ではスタンガンは実弾武器の最下部、特殊弾ランチャー・火炎放射器は爆発武器の最下部、ハンドミサイルはコーラル武器の次(リスト最下部)に配置される。 スタンガン VP-66EG アーキバスの開発したスタンガン 帯電した短針を射出し その蓄積により強制放電を引き起こす 敵機の鹵獲を目的として用いられることが多い カテゴリー STUN GUN メーカー アーキバス 価格 129,000 攻撃力 104 衝撃力 54 衝撃残留 32 直撃補正 195 射撃反動 14 性能保証射程 100 有効射程 159 連射性能 6.7 マガジン弾数 7 総弾数 133 リロード時間 1.8 弾単価 150 重量 980 EN負荷 247 2周目の「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 実弾属性。重量三桁の超軽量セミオートハンドガン。腕部武器の中で2番目に軽い。連射性能はかなり高く、セミオートなので指が忙しい。 ヒット後強制放電付きの電撃を二度放つ短針を発射する特殊なハンドガン。低威力だが連射性能に優れる。表記ダメージは電撃分を含むため実際は実弾74、電撃15×2である。ちなみに電撃だけEN属性でOSチューニング「EN武器 出力制御調整」でこの部分のダメージが増加する。 ちなみに電撃の爆発範囲は10m。地形に刺さった針の電撃がヒットすることも。 跳弾・シールド・アーマーなどで阻まれた場合実弾部分しか攻撃が通らず、強制放電が付与できない。シールド持ちのACには特に注意。 強制放電の蓄積量は電撃1ヒットに付き約5%。トレーナーAC(復元115)だと放電に12~14発必要となる。最速連射が全弾ヒットすれば少ないヒット数で引き起こせる。TIAN-QIANG頭(73)などはわずか9~12発で放電する。チーム戦などではシステム復元性能が低い敵を優先して狙いたい。 ゴツそうな見た目の割にバーストハンドガン並の軽さを持ち、素早い連射で瞬間的なDPSはなかなかだが、ハンドガンと同じく7発しか撃てず、衝撃がかなり小さいと不安の残るカタログスペック。しかし強制放電を含めたダメージはかなりのもの。並のシステム復元性能の頭で受けるとハンドガンやニードルガンより痛い。 連射力が高く、1秒で撃ち切ってしまうが逆に言えばリロード中は回避等に専念できる。 強制放電の際、武器のチャージや実弾ビットなどの展開を中断している。ネビュラやコーラルミサイル等チャージショットを主力としている機体は貼り付かれると武装が使い物にならなくなる。スタッガーこそ起こしにくいが接近戦を志向するACならばショットガン並み、もしくはそれ以上に主力検討足りうる。 連射による強制放電を前提としている割に、総弾数は133発と少なめ。短期決戦になりがちな対人戦の場ではともかく、ミッション攻略でこの武器に依存すると両手持ちでも弾切れを起こしがちなので要注意。 与ダメージ性能の半分近くを強制放電に依存しているため、ダメージが敵AC頭部パーツのシステム復元性能に大きく左右されてしまう点が難点。システム復元性能がBASHO(AP・重量トップ頭)の84とVE-44B(復元性能トップ)の154では必要な付与量は2.5倍も変わる。効く相手には負荷に見合わない高い火力を発揮するが相手によっては豆鉄砲と化す。 対人戦に於いてはこの武器の存在のためだけにアンテナ頭のようなシステム復元性能が高い頭部が選ばれる傾向にあるというのがこの武器の影響力を示す。システム復元能力を妥協した頭でこの武器持ちに張り付かれると、それだけで苦しい戦いとなる。Reg1.03.1にて値が低かった頭部パーツを中心にシステム復元能力が大きく上昇(MIND BETAのみ低下)、平均値が高くなった。一部の頭部では相性の地点で負けレベルの痛さだったが大きく緩和された。 Reg1.06で強制放電のダメージが400低下。スタンガンとしては与ダメージ性能が13%程度落ちたこととなる。ちなみに他の放電付与武器は攻撃力を上げる形で補填がされているが、これだけは据え置き。相対的に価値が低下した。 他の強制放電付与武器と組み合わせるのもいいが、軽量且つ反動も連射速度を調整するかマインドα腕で解決できるので軽量機で採用しやすい。背部武器は足の止まるワーム砲よりは実弾オービットがお勧めか。 銃口は上下2箇所あり、射撃後・リロード時に銃身が伸びて中のコイルらしきパーツが露出・排熱しているのがわかる。なおゲーム的な都合からなのか上の銃口からしか発射されない。 帯電した短針との説明通り、命中箇所に針が残り、そこから放電しているのがわかる。 スネイルが使用。肩のスタンニードルランチャーと合わせ、強制放電で相手を足止めしてランスで貫く為だろうか。つくづく彼らしい。 ナパーム弾ランチャー ボムランチャーの一つ。迫撃砲よろしく山なりの弾道で特殊な擲弾を発射する武器。 ジャミング弾ランチャー・スタン弾ランチャーとも共通するが、通常時とチャージ時で発射方式が変化する。発射方式が変わるのみで構えが発生しない。またチャージしても弾の威力は変化しない。 MA-T-222 KYORAI BAWSの開発したナパーム弾ランチャー 超高温で燃焼する焼夷弾を投射し 着弾地点周辺を焼き払う 地上戦が主体の相手には足止めとしても機能する カテゴリー NAPALM BOMB LAUNCHER メーカー BAWS 価格 91,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 383×3 (+17) 366×3 衝撃力 149×3 衝撃残留 80×3 爆発範囲 20 直撃補正 170 射撃反動 50 チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 90 (+27) 63 リロード時間 2.3 弾単価 200 重量 2890 EN負荷 60 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 迫撃砲よろしく山なり弾道で発射する爆発物。3発同時発射で縦方向に連射する。チャージ時は横方向に拡散し広がっていくように発射する。 表記の攻撃力などの値は着弾時の爆発+炎1ヒット分のもの。火炎は0.3秒ごとに再度ヒットし最大12HITする。着弾時の爆発の攻撃力は245、衝撃(残留)は145(78)。火炎放射機と同様炎に衝撃力はほぼないが威力は高く138/0.3秒とプラズマライフル並のDPS。 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。 弾速が遅く、AC等機動力のある相手には正面から撃ってもほとんど当たらない。頭上から撃ち下ろすようにすれば炎も含め幾分か当てやすくなる。対人戦だと、上空から撃ちおろすことで相手の注意を上空に向けさせつつ相手の足元を火の海にできる。相手にとっては死角から炎の継続ダメージが入る形になり、思わぬ活躍を見せることもある。 着弾後に広がる炎は爆発属性。それなりの範囲を持ち停止した相手にはかなりのダメージに加えてACS障害を引き起こす。シースパイダーなど巨体で動きの緩慢な敵には有効なダメージ源となりうるが、動き回る相手には抜けられてしまいやすい。 意外にもヘリアンサス型に効果的。弾を直接当てるのではなく炎を進路上に設置して踏ませることで、ダメージゾーンはすぐ抜けられてしまうものの意外な程削れる。グレネードや高火力ミサイルを使った方が楽ではあるが…… 弾数はリロード時間に対して乏しく、継戦能力にはあまり期待できない。低負荷を活かしたサブ武装にするか、短期決戦を前提に。 名称の由来は蕉門十哲の一人、向井 去来(むかい きょらい)からか。 ドルマヤンが使用。足元をこれで封鎖し、着実にブレードを当てに来る。 ジャミング弾ランチャー MA-T-223 KYORIKU BAWSの開発したジャミング弾ランチャー 着弾範囲に巻き込まれた機体のロックオンを阻害する 搦め手ではあり 活用には相応の工夫が要求される カテゴリー JAMMING BOMB LAUNCHER メーカー BAWS 価格 103,000 レギュレーション 1.04.1 1.01 攻撃力 0 衝撃力 45 衝撃残留 4 爆発範囲 60 直撃補正 100 射撃反動 40 チャージ時間 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 40 リロード時間 5.5 弾単価 100 重量 2600 EN負荷 52 Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後、パーツショップに入荷する。 「脱出」ミッションにおける相棒。旧型機体が左手に装備している。 一定距離進むか弾が敵から30m内に接近すると炸裂。その場に白い煙と金属片をばら撒き、その範囲内に居る者に対しカメラ妨害(ロックオン距離短縮とレーダー使用不能)のシステム異常を与える。煙幕は半径10mから60mに2秒かけて広がり展開時間は8秒。カメラ妨害に効果時間などはなく範囲から抜けると効果が切れてしまう。自分や味方も影響を受けるため位置には注意。ロックオン可能距離は1/4(112.5m)になる。自分が煙幕に入っていれば相手も煙幕に入るぐらい近寄らないとロックできない。 またFCSによる照準アシスト(赤ロック)が行われる距離も1/4(97.5m)になる。ギリギリロックオンできる距離の場合、照準追従が大幅に遅くなり偏差射撃が行われなくなる。 対象との間に煙幕がある場合もロックオンが阻害される。 足元に撒くだけで中距離以降からのロックオンを阻害することが可能。ひたすら煙幕に「こもる」ような扱い方ができ、防壁で弾を遮断するパルスプロテクションの亜種のような立ち回りが可能となる。マニュアルエイムが得意ならこれで相手からの攻撃を防いで狙撃する手もあるが、グレネードを落とされても泣かないこと。 ロックオン阻害はミサイルに対しても有効。発射した後のミサイルの大半には効果がないが、発射直後のミサイルであれば誘導を切ることもできる模様。AC6のミサイルは「対象をロックオンして発射、その後ミサイル自体が再度対象をロックオンして追尾開始」という手順で動いているらしく、このミサイル側のロックオンも阻害が可能なようである。 チャージすると斜め上に撃ちすぐに起爆する。なにかに当てなくても煙幕を出せるため空中で隠れるときに役立つ。瞬時に煙に巻く様はまるでニンジャのようでもある。ただ地上で撃つと若干高い位置に展開するため、ターゲットの高さと位置関係によってはロックオンを阻害しないことがある。 Reg1.04.1にて特殊弾ランチャーのチャージ時間が半減。特にこの武器にとってはチャージの隙が減り、とっさに隠れやすくなった。 一応衝撃力と衝撃残留があるが弾頭のものであり、煙幕に触れても衝撃は受けない。 弾速が遅いため遠くに撒くには時間がかかり、範囲も効果時間も心許ないためどうも使いづらい。ダメージもなく機体負荷は特別軽くもないとスペック面には擁護する箇所はない。それでも得られる効果はオンリーワンのもので、専用の立ち回りを組み立ててれば非常に面白い武装となる。ロックを切りつつ物陰に隠れることで相手の死角に回る、リロード・冷却が長い武器の間を持たせる、EN回復や衝撃値の解消やパルススクトゥムの展開など、稼いだ時間を有効に活用しよう。 「脱出」のミッション中、敵に当てた時に専用の台詞がある。 名称の由来は蕉門十哲の一人、森川 許六(もりかわ きょりく)からか。 スタン弾ランチャー WS-1200 THERAPIST RaDの開発したスタン弾ランチャー 帯電した金属片を散布する特殊弾を投射し その蓄積により相手の強制放電を引き起こす カテゴリー STUN BOMB LAUNCHER メーカー RaD 価格 136,000 レギュレーション 1.06.1 1.06 1.04.1 1.01 攻撃力 141x3 (-14) 155x3 (+24) 131×3 (+39) 92×3 衝撃力 107×3 衝撃残留 46×3 爆発範囲 20 直撃補正 130 射撃反動 40 チャージ時間 0.4 0.4 (-0.4) 0.8 総弾数 108 108 (+51) 57 リロード時間 2.0 2.0 (-0.8) 2.8 弾単価 150 重量 3180 EN負荷 82 Chapter2「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 放物線状に3つの擲弾を撃ち出す。弾は地形か敵に当たると爆発し、ダメージと強制放電効果のある放電を進行方向へ走らせる。電撃の走るフィールドが前進しているように見えるが、1射あたり最大3ヒットであり、それ以上はヒットしない。プラズマに近い性質。ver1.04.1にてヒット間隔が1/3程に短くなりプラズマと同等になった。0.2秒かする程度でフルヒットするように。 チャージ攻撃は横向きに構えて放射状に発射する。即座に起爆するため届く距離は160mほど。ダメージや消費弾数は変わらない。水平にかなり広く電撃が広がり、近距離であればほぼ回避不能に近い。 3連バーストだがなぜか発射中に武器切り替えを受け付ける。これを利用すれば1・2発だけ発射することも可能。 威力、射程距離、どちらも切ない性能。単射ですぐリロードが入ってしまう上にリロード時間も長めで、テストAC相手に両手で撃っても強制放電するまでに3射を要する。ver1.04.1で総弾数と威力が増え、4脚MTを倒せる程度には総火力が向上した。しかし強制放電の蓄積値が半分程度になった(1ヒット4%程)ためか、トレーナーAC相手に両手で撃つとリロードの長さも相まって強制放電するまでに7射(40ヒットほど)必要になる。強制放電させるには前verの倍以上は当てないといけなくなった。 少々冴えないこの武器だが、スタンガン(VP-66EG)と上手に組み合わせるとそれなりのシナジーを生む。どちらも強制放電の効果があるため、併用する事で単独よりも早いペースでの放電発生を狙える。 スタンガン連射後のフォローにも有効。連射が外れて放電蓄積量が足りない場合、これを当てるとダメ押しで強制放電に追い込むことができる。 近接武器であるスタンバトン、大型武器であるスタンニードルランチャーを除くと、手持ち武器で癖なく使える放電射撃武器はこれとスタンガンしかない。 単体では非力な以上、必然的にスタンガンとのシナジーでのみ真価を発揮できるというイロモノ中のイロモノ。メーカーも異なるくせに…。とにかくスタンだけを狙い続けるという戦闘スタイルなら一考の価値はあるが、その場合それしかできなくなることには注意。 ver1.06にて攻撃力と弾速が上がり、リロードが大きく短縮された。中距離から465ダメージをショットガン並のスパンで撃てる上に弾速が他ボムランチャーと比較して1.2倍以上に速くなったために命中性・射程が大幅に向上、その結果一夜にしてランクマ環境を支配した。 しかしわずか2日で緊急アップデート(Reg. 1.06.1)が配信。「想定より高い不具合」として攻撃力と弾速の修正が行われた。不憫だ……それでもある程度の攻撃力増加とリロード短縮は残っているため、強制放電ダメージ低下の補填込みと見てもある程度の強化となった。弾速増加も1.05と比較して+5%と微増と呼べる程度に収まっている。 スタン武器の中では唯一実弾属性を伴わない純EN属性である。しかしEN射撃武器扱いではなくジェネレータの影響を受けない。 放電武器の中で唯一、シールドを無視して強制放電を蓄積させることができる。レギュ1.03.1現在)。 作中の登場人物に使用者がおらず、ゲテモノ好きのオールマインドの機体データのインテグレーションプログラムの1つの機体が持っているだけ、というどうにも印象が薄い武器。 セラピスト(THERAPIST)。療法士。電気治療ということだろうか。 火炎放射器 WB-0000 BAD COOK RaDの開発した火炎放射器 廃材を高温溶融するための道具が武器として転用されたもの 至近距離で押し当てつづければACの耐熱限界も凌駕する カテゴリー FLAMETHROWER メーカー RaD 価格 48,000 攻撃力 85 衝撃力 3 衝撃残留 1 攻撃時発熱 15 直撃補正 115 射撃反動 10 有効射程 200 連射性能 8.4 総弾数 1200 冷却性能 250 弾単価 40 重量 6210 EN負荷 403 オーバーヒートまでの発射弾数:67発 オーバーヒート時間:5.8秒 Chapter3「オーネスト・ブルートゥ排除」の隠しパーツ。 正面に炎を発射する武器。分類は爆発属性。 かなり久々に登場した武器種。最後に火炎放射器が登場したのはなんとLR(18年)ぶりである。しかも旧作とは違いロックオンサイト付き。旧作経験者からすると感動モノである。 重い機体負荷に火炎放射器といつものネタ武器枠かと思えるが、火炎放射器らしからぬ射程の長さで普通にミッションでも対人でも強い武器に。歴代のイメージを払拭した素晴らしい武器。お前ホントに火炎放射器か?旧作の火炎放射器は炎上するガスを吹き付けるようなエフェクトだったが、今作のこれは濃密な火炎をドバドバとぶっかけるようなエフェクト。現実世界の火炎放射器は粘性のある発火剤に着火したものを散布するので、こちらの方がリアル寄りか。 実際の火炎放射器も歩兵用の物は発火剤が充填されている大きな燃料タンクを背負わなければならず、装備負荷が大きいという点も同様。 弾速が極めて遅く230m/sと標準ミサイルにすら負ける速さ。反面当たり判定は見た目通り大きく、0.5秒かけて半径1mから5mまで広がるため100m以降ではかなりの攻撃範囲となる。 衝撃力はかなり低いもののACS障害を与えられるため、他の武器の衝撃蓄積をサポートする運用ができる。当たりさえすれば衝撃値回復までの時間がリセットされるため、衝撃維持の目的でも使える。むしろコレ単体での衝撃力が低いこととACS障害が噛み合い、他武器やキックでスタッガーコンボを始めやすい。マシンガンやガトリングを牽制で撃ちすぎて、思わぬタイミングでスタッガーしてしまい追撃できず……なんて経験がある傭兵にもオススメだ。 弾1発あたりのダメージが各種マシンガンの約2倍、ガトリングの3倍以上と高く、秒間8.4発の高レートで連射できるためDPSがパルスガン並とトップクラス。ただし衝撃力と直撃補正が極少なので、両手持ちにするとスタッガーはまず取れず、スタッガーさせてもダメージは伸びない。ACS障害の特性も勿体ないので肩にミサイル等を積んで炙りながら叩けるようにするべし。衝撃力の低さ故スタンガン同様シールドに弱い。ACS障害が入らず衝撃力がまるでないので衝撃回復阻害にしかならない。 冷却式の武器の中では発熱速度が緩やか。8秒弱垂れ流すことができ、限界寸前まで使っても冷却時間は4秒未満。軽くQBするだけでも数秒分冷却される。チャージ攻撃を考慮しない場合、腕武器の中で唯一総火力が10万を超えるトンデモ武器。両手に持てば弾切れはまず無いと言える。高DPSで煩わしいリロードもなく弾切れとも無縁。というわけでMT集団相手に強力。盾持ちMTもスタッガーを取って正面から倒せてしまう。レッドガン部隊迎撃に苦戦するようなら持ち出してみよう。 炎はエフェクトが激しく視覚妨害性能が高い。対人戦ではこれを隠れ蓑に様々な不意打ちが決まることも。 爆発属性故に性能保証距離がないので、有効射程ギリギリでもカタログスペック通りのダメージが出る。発射位置や判定の大きさの関係でAC相手だと220m程度まで命中する、引き撃ち運用ができればAC戦で意外と活躍する。有効射程200はガトリングが豆鉄砲になる距離。あちらの有効射程外から一方的に炙れるのは気分爽快。今作のキャッチコピーを文字通り体現できる。 肩重量武器に匹敵する機体負荷と低い弾速が欠点。装備できる機体も自然と機動力を犠牲にするため、シングル戦だと軽量ACの機動力に翻弄されがち。それが誤魔化せるチーム戦だと一気に強武器に。連携の取りやすさはピカイチ。 武器名のBAD COOKは意訳すると「料理下手」といったところ。相手(食材)が黒焦げになってしまうという意味だろう。 ブルートゥが使用。こいつで焼いてACS異常を起こさせ、拡散バズーカでスタッガーに追い込み、チェーンソーで切り刻むというコンボを仕掛けてくる。ご友人、私はあなたを上手に料理できるでしょうか。心配だ・・・ けれど それより ずっと楽しみです ハンドミサイル 肩のミサイル系武装と同様の操作が可能な手武器。 ハンドミサイル系の共通仕様として、影響を受けるフレームのパラメータはFCSのミサイルロック補正(連装型はマルチロック補正も)のみであり、腕の反動制御や射撃武器適性の影響を受けずに利用できる。また、武器自体の誘導ロック時間が短いためミサイルロック補正も影響は小さい。以上の特性から、腕部とFCSは他のパラメータや武装を優先した選択が可能となる。ミサイルオンリーであれば防御性能や軽さだけを追求していける。 あくまでも反動の影響を受けないだけであり、肩武器同様発射時の反動発生自体は存在する。 全武装をミサイルにしたいわゆる「ミサオン」機体は敵に対して照準したり有効射程内に踏み込む必要がないため回避運動に集中できる。倒せない大型ボスがいる場合はミサオン編成で相手の観察と回避に集中するのもお勧め。 HML-G2/P19MLT-04 ファーロン・ダイナミクスの開発した連装型ハンドミサイル 同社の第2世代製品群において高い評価を得た傑作であり 4体までのマルチロック操作に対応している カテゴリー HAND MISSILE メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 80,000 レギュレーション 1.06 1.01 攻撃力 216×4 衝撃力 175×4 衝撃残留 105×4 (-18) 123×4 直撃補正 155 誘導性能 180 有効射程 2500 誘導ロック時間 0.4 最大ロック数 4 総弾数 180 リロード時間 3.6 (+0.6) 3.0 弾単価 150 重量 3250 EN負荷 165 Chapter1「ウォッチポイント襲撃」クリア後、パーツショップに入荷する。 商品説明の「傑作」の文字に偽りなし。単純に4連肩ミサイルの倍以上の威力・衝撃でリロードも短く、二脚MTも1射で確殺、AC戦でも活躍ができる水準で、使いやすさに対する性能が多方面で優秀。 弾速も高めで、走り回るヘリアンサスに追いつくほど。 火力に対する機体負荷がかなり低い。積載に余裕のない軽量機にも向く。 BASHO腕の射撃適性の低さを踏み倒せるため、近接特化編成の右手武器としても優秀。弾道の性質上、近距離でも比較的当たりやすいのも◯。 6連ミサイルよりも低負荷でありながら火力を出せるため、ハンガーを解禁しているなら肩ミサイルの代わりに積む選択肢も十分有効。持ち替え→ロック→射撃の間はメイン武装のリロード速度が半減するためマガジン式の武装とは相性が悪いが、レーザーライフルなど冷却式の武装の場合は冷却速度が落ちないため組み合わせやすい。 弾単価は背部垂直プラズマと同程度。 Reg1.06で衝撃残留とリロードが弱体化。使いやすいことに変わりはないが相棒のミサイルFCSの性能も下がっているのでどうしても攻撃効率は下がる。考えなしにばら撒くのではなく、1発1発目的を持って撃つようにしたい。 分裂型ハンドミサイル HML-G3/P08SPL-06 ファーロン・ダイナミクスの開発した分裂型ハンドミサイル 同社の第3世代製品群における意欲作であり 目標に接近すると弾頭が分裂して命中率を高める カテゴリー SPLIT HAND MISSILE メーカー ファーロン・ダイナミクス 価格 127,000 攻撃力 1056 衝撃力 600 衝撃残留 420 直撃補正 145 誘導性能 180 有効射程 1425 誘導ロック時間 0.6 最大ロック数 1 総弾数 36 リロード時間 4.0 弾単価 650 重量 4630 EN負荷 180 Chapter5「脱出」クリア後、パーツショップに入荷する。 手持ち武器版の分裂ミサイル。 パラメータで連装型ハンドミサイルを上回るのは攻撃力のみ。リロード時間も連装型に負けてしまっているため大型の敵相手でも回転率重視の即発射は不利。直撃を当てられるように一撃一撃を大事に使いたい。それでも肩の分裂ミサイルと比べて重量以外は高水準。特に誘導性能は通常型のミサイルと同じく180もあり、Ver1.05で強化されたあちらと比べてもまだ35もの差で上回る。 他のハンドミサイルとの一番の差別化点は着弾タイミングの違い。連装型より遅く、包囲型より早く着弾する。独特のテンポで相手のペースを崩そう。自機を回り込ませて疑似的な十字砲火をしたり怯みやスタッガーを取ったところへ命中させて大ダメージを狙おう。同じ戦法は包囲型でもできるが、射撃間隔などで差別化しよう。 AB突撃機に対して有効。分裂後のミサイルが相手の後ろから食いつき視界外から飛んでくるため通常のミサイルより回避が難しい。ミサイルは斜め前に動けば避けられるものが多い中で数少ない前進に強いミサイル。他のミサイルと合わせて使うとかなり避けづらい。 分裂後のミサイルが一斉に飛んでいく点を生かし、小型双対ミサイルや散布型ミサイルなど一斉発射型のミサイルと組み合わせればお手軽に強力な面制圧ができる。 パラメーターに表記されていないが、射撃反動がかなり小さい。もう片手に別種の射撃武器を持つ場合はこちらの方が弾が散りづらい。 包囲型ハンドミサイル WS-5000 APERITIF RaDの開発した包囲型ハンドミサイル 発射から一定時間後に推進を始める独特な挙動であり 機体の移動と組み合わせることで単機での包囲が実現できる カテゴリー SIEGE HAND MISSILE メーカー RaD 価格 168,000 レギュレーション 1.03.1 1.01 攻撃力 78×13 - 衝撃力 78×13 - 衝撃残留 47×13 - 直撃補正 155 - 誘導性能 180 (-40) 220 有効射程 1200 - 誘導ロック時間 0.5 - 最大ロック数 1 - 総弾数 338 - リロード時間 6.5 (+1.5) 5.0 弾単価 70 - 重量 4600 - EN負荷 165 - 2周目の「海越え」クリア後、パーツショップに入荷する。 小型ミサイルをばらまき時間差で追尾を開始する挙動のため、移動しながら撃つことで敵を包囲できる。展開直後は個性的だが、それ以降の弾道や誘導は素直で当てやすい。一撃あたりの衝撃力は低めだが手数が多く、あっという間にスタッガーまで追い込める。続くミサイルや肩武器で追撃して一気に攻めよう。 他のハンドミサイルよりダメージあたりの弾薬費がかなり高い。Sランク取得を狙う際には注意。 ハンドミサイルの中では総火力が低いが、AC相手なら問題ないレベル。対人でも3分ルールなら垂れ流せる。5分だと途中で弾切れするが、シングルであればその前に決着はつく。 対人でも猛威を振るっていた武器の1つ。高機動機体なら慣れれば回避できるが、それでも少しミスると即スクラップ。その手数から、他のミサイルとは異なる対応が求められる。一度交差回避した程度で油断すると背後から襲われることもある。 流石に暴れすぎたのか、Ver1.03.1で誘導性能とリロードにお仕置きを喰らった。それでも4連と同数値は維持しているが、リロードの長さは辛い。そのリロードも撃ち切ってからのリロードなので実質的なリロードは4連ハンミサの倍近くある。 アペリティフは「食前酒」の意味。フルコースでは最も初めに提供されるもので、シャンパーニュを基本とし様々なものから選ぶことができる。 カーラのメインウェポン。両手からこいつをまき散らし酔わせて(スタッガー)くる。むしろこいつの方がよっぽどメインディッシュ。武器のビジュアルから「ゴーヤ」と呼ばれたり、カーラの使うハンドミサイルという事で「辛味噌」と呼ばれたりと、愛称も食事関連。食らっても全然美味しくないし痛いだけだが。生まれ変わるほど強くなれる。 他種武装を当てるための布石として先にコレをばら撒く運用の際には"食前酒"たる所以を感じられるだろう。しかしカーラはミサイルの食前酒とスープばかりをドバドバ流し込んでくる。ドリンクバーはお付けするかいビジター? パルスハンドミサイル PFAU/66D シュナイダーの開発したパルスハンドミサイル 着弾によりパルス防壁を相殺するエネルギー爆発を引き起こし チャージでは弾速の向上したバースト発射に変化する カテゴリー PULSE HAND MISSILE メーカー シュナイダー 価格 210,000 レギュレーション 1.06 1.05 攻撃力 178×3 衝撃力 122×3 衝撃残留 87×3 爆発範囲 15 チャージ攻撃力 178×6 チャージ衝撃力 122×6 チャージ衝撃残留 87×6 チャージ爆発範囲 15 直撃補正 145 PA干渉 187 誘導性能 170 有効射程 1999 誘導ロック時間 0.2 最大ロック数 1 チャージ時間 1.6 (+1.1) 0.5 総弾数 228 リロード時間 3.7 (+0.4) 3.3 弾単価 300 重量 3630 EN負荷 392 Ver 1.05より追加されたEN属性のハンドミサイル。Chapter3の進行度4到達(「旧宇宙港襲撃」出現時)でパーツショップに入荷する。 プラズマではないENミサイルはシリーズ全体から見ても意外と珍しい。 1トリガーで3発のミサイルを発射し、1マガジンで2トリガー撃てる。誘導ロックは射撃の度に必要。しかし射撃後のクールタイムが短く、誘導ロック時間が極めて短いため、よほど連打していない限り誘導ロック完了前に射撃する事故は起きにくい。 双対ミサイルのように、3方に展開してから誘導が始まる。その性質上距離100M以内の相手には誘導が追い付かず外れる。 初動で上と左右に広く拡散する関係上、狭いマップだと地形に当たってしまう可能性がある。発射時はなるべく空中で撃つ方がいい。 誘導・弾速いずれも優秀でしかもバラける上に爆風付きと、命中率はかなり高い。EN負荷や同時発射数を含めてほとんどの性能は通常のハンドミサイルに劣る。衝撃維持やミリ残しへのとどめに使うか、チャージ射撃との使い分けをうまく活かそう。 チャージするとまっすぐに高速の全弾バースト射撃を行う。レーザーハンドガンと異なり構えを行わない。脚部を選ばず、両腕での同時射撃も可能。実態はモードチェンジに近い。 当たり前だが普通に一度射撃した後チャージショットしても3発しか発射しない。6発撃つなら残弾ゲージをチェックしよう。 弾速がハンドガン並に向上する反面、誘導は殆ど行われなくなる。ミサイル故偏差射撃もないため距離があると中量機が横移動するだけでも躱されてしまう。相手の前進や後退に合わせるか、必中距離を見切って撃つ必要がある。 パルス武器のためPA干渉性能がある。1マガジンの対PA衝撃はおよそ1368とパルスガンより少し低めだが十分な値。短射程が多いパルス武器の中では射程の長さは随一。シールドを張る相手に対し中・長距離からでも大きな衝撃を与えられる。バルテウスのパルスアーマーも面白いように剥げる。アーキバスバルテウス本体はEN耐性が高いので他の有効打が欲しくなるが。EN属性だがミサイルのため、ジェネレーターのEN射撃武器適性の影響を受けない。 弾薬費が1発あたり300cとかなり高額。228発全てを撃ちきると総額は驚異の68,400cとなり、かのKRSVをも超える。基本報酬が少なめのミッションや長丁場のミッションで考え無しに乱射すると、時間評価や修理費を押し潰す程の弾薬費でSランクを逃してしまう可能性も高い。弾薬費を気にしなくてよいアリーナや対人での対AC戦、とにかく勝ちたいボス戦用と割り切ってもよいかもしれない。 対戦では当たったように見え「HIT」表示も出るのにダメージが入らないことがある。ミサイルの被弾判定は防御側で行われる。すなわち相手は確かに回避している一方、攻撃側ではそれを無視して「HIT」表示を出してしまっていると思われる。このミサイルは他と異なり1hitの爆風を当てる武器であることに加え、チャージ攻撃の弾速が速いためこの現象が起こりやすくなっているものと思われる。 Ver1.06にてリロード時間とチャージ時間が増加。チャージ時間は3倍以上に伸びておりチャージだけで戦える武器ではなくなってしまった。距離や状況に応じて使い分けたい。 Pfauはドイツ語で孔雀の意。ファウと読む。 同社の軽レーザーショットガンやパルスキャノンなどと同じく曲面主体のデザインで、六角錐状の構造の内部にグリップがあり、とんがりコーン小さく短いランスの様な形状をしている。よく見ると、通常は側面のハッチが展開して発射、チャージ時は先端が展開して発射されている。 コメント オセルススタンガンがQBしただけでどうにかなるものかよ -- (名無しさん) 2024-04-03 18 33 36 実際のところスタンガンもある程度は避けられるんだけど、芭蕉頭とかはそのうちの避けられなかった分ですら放電する可能性があるくらい蓄積しやすい。復元の高い頭で避けまくって尚バカにならない蓄積があるんだから、低復元がスタンガン相手に何もできないというのも納得だな。 -- (名無しさん) 2024-04-07 00 12 03 肩のプラズマミサイル好きなんだが、手持ち武器化してほしい…というのは贅沢だろうか -- (名無しさん) 2024-04-09 00 49 22 ↑俺も同じ気持ちだけどあの爆発範囲と近接信管モドキなプラズマミサイルを4トリガーで撃てるようになるのはバランスぶっ壊れちゃうと思う。ストーリーミッションとかほとんどそれで済んじゃう。でも欲しいよねわかるよ -- (名無しさん) 2024-04-10 21 44 04 スタン弾ランチャー上方修整貰ってもまだ弾数少い気がする。あと2〜30発欲しい -- (名無しさん) 2024-04-10 21 45 20 個人的には腕プラよりも肩パルがほしいな。腕よりちょい低負荷低スペックな感じの。 -- (名無しさん) 2024-04-13 16 49 58 あ〜めっちゃわかる前から同じこと思ってたわ。腕のパルミサは弾速が優秀で使いやすいけどハンガーから持ち替える必要あるのが面倒なんだよな -- (名無しさん) 2024-04-13 22 05 23 ハンミサは強くはない、肩の10連以外のミサイルが弱すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-22 20 08 38 ナーフから逃れようったって無駄だよ。次でもう一発きついの来るから -- (名無しさん) 2024-04-22 21 36 54 バショー腕でもスタンガンしっかり命中するの酷くねえか。オセルスとスタンガンは害悪すぎる。 -- (名無しさん) 2024-04-28 18 34 45 久々にスタンガン持ちに会ったがマジで下らなすぎる -- (名無しさん) 2024-05-18 01 45 56 俺ももうスタンガン対面捨てたから当たったらボロカスだよ。ぶっちゃけコントローラー置くまではしないが事実上捨て試合にしてる。今だとエフィメラ頭や盾持ち多くて負け対面の方が多いだろうにそれでもスタンガンいなくならないのって俺みたいな対策してないやつを一方的に嬲り殺しにできる快感が忘れられないんだろうな。ほんとクズだよスタンガン使いは -- (名無しさん) 2024-05-18 09 12 51 レッカー頭とスタンガンの試合の録画を見たが、可愛そうなくらい硬直しまくってたし硬直するたびに一瞬でゲージが7~9割貯まる地獄だったよ。強さとか普及率云々じゃなくて頭部パーツの大半を役立たずにする馬鹿野郎だからナーフ必須よこいつ。 -- (名無しさん) 2024-05-18 09 19 34 もう何回も書かれてるが、特定戦術ですらない特定武器のためにフレームの一か所が制限されるゲームバランスをおかしいの思わんのかフロムは -- (名無しさん) 2024-05-18 11 20 59 何が酷いって実際のスタンガン遭遇率は低いことだよ。これがどいつもこいつもスタンガンだったら大問題になって速攻で修正されるんだろうけど、実際はごく一部の来るかも分からないスタンガンを恐れてベリルかエフェメラを載せる。もしくは当たったら諦めるくらいの感覚で44Dやシェードアイを載せる。そういう環境だからぱっと見スタンガンが暴れていないように見えてるんじゃないか? -- (名無しさん) 2024-05-19 03 24 21 対戦だと上に行くほど頭エフェメラ重コアドム脚の重2や盾持ち、それらに対抗した引き撃ちが増えるから悉くスタンガンには向かい風の相手ばかりだからな。だから暴れてる風には見えないってのはありそう エルデンリングで例えたら出血中の硬直に殴られたらまた出血値が貯まるみたいなマジキチ武器がAC6のスタンガン -- (名無しさん) 2024-05-19 07 44 11 スタン効果を全面的に見直すべきだよなあ。スタンまで一律1000とし復元性能=貯まったスタン値を回復する速度にする。ワーム砲一発でスタン蓄積550、スタンガン80、セラピ300、スタン蓄積後ほんの数秒はスタン蓄積効果を持つ攻撃は追加ボーナスダメージが入り、スタン蓄積は0に戻る。こんな感じかな。 -- (名無しさん) 2024-05-28 16 10 57 火炎放射にしろ実質回復不能だものね。各武装の蓄積値は要調整としても。 -- (名無しさん) 2024-05-29 09 58 28 例えば「復元が低い頭は絶対値が少ないので回復も速い」とかだったらともかく、一度食らったスタッガーと違って回復するまで待つのが現実的じゃないってのが悪質。復元の高い頭を積んで強引に耐えきる以外の選択肢が許されていない。 -- (名無しさん) 2024-05-29 11 53 10 はぁ…もう捨ててるとはいってもスタンガンに当たると不快感しかないな。捨てゲーして対戦放棄とかで通報されたらシャレにならんから適用に戦うポーズだけ取ってるが対策頭でも盾持ちでもないアセンじゃ放電ゲージ眺めてるだけでアホくさくなってくるわ -- (名無しさん) 2024-05-29 23 36 17 名前 コメント すべてのコメントを見る ここは特殊武器ページの内容議論等のためのコメント欄です。対戦の内容・戦術についての話題は対戦掲示板で行ってください。
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A-class ( single number )Rank1 - ハダリー Rank2 - ヴィシャス Rank3 - アラン・スミス Rank4 - unknown Rank5 - ハリマウ Rank6 - unknown Rank7 - 件 Rank8 - unknown Rank9 - マウゼリンクス B-classイライザ アダマス カラ・ボスカ C-classレゾルヴ アンクル・トム D-classオブリガート 猩々丸 グリグラシュターン E-classショートテイル ドギーブルース
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ACVD/SHOULDER UNIT/HEAT ROCKET HEAT ROCKETはCE属性の砲弾です。 高い攻撃力を備えています。ロックオン機能を持たず、発射後直進します。 動きの遅い相手や大型の相手に、離れた位置から多大なダメージを与えられる。機動戦主体の火力補助として運用するのは難しいが、対重量機、近接機体対策としては十分すぎるほどの威力を持つ。 KEタイプのロケットと比較すると、爆発による範囲攻撃はできないが弾道が素直で狙いやすく重量も軽い。 射出後、一度眼前で停止してから一直線に飛ぶという特徴を持つ。打ち合いの最中では多少撃ち落されることもあるが、優れたリロード性能で十分にカバーできる。 弾がばらつかず、それでいて同時発射数も少ないので、両肩での運用が望ましい。 ACVD/SHOULDER UNIT/HEAT ROCKETD/KO-8C Su-C-P12 AZUSAYUMI mdl.1 Su-C-S04 AMAKUMO mdl.1 Su-C-P19 AZUSAYUMI mdl.2 Su-C-S09 AMAKUMO mdl.2 SU05 Jackal SU15 Jumbo 性能比較表 コメント + パラメータ説明 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量です。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下します。 攻撃力:CE 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性です。 この値が大きいほど、APの減少量が大きくなります。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きいほど、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できます。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数です。 リロード時間 弾薬の再装填などに要する時間です。 この値が小さいほど、高速での連射や連続的な使用が可能です。 機体の安定性能によって変動します。 最大巡航速度 射出後、加速によって到達する最大速度です。 弾単価 弾1発あたりの値段です。 D/KO-8C ジャンクパーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 433 消費EN 12 攻撃力:CE 3011 衝撃力 1058 装弾数 75 リロード時間 40 同時発射数 3 最大巡航速度 1021 弾単価 120 衝撃は低下しているが、劣化前のものと比べてもさほど遜色のない威力。 肩武器は腕武器と違い固定パラメーターなのでジャンクでも大きな差が出にくい。そしてジャンク武器の多くがろくに貫通できない数値を持つなか、こいつはほとんどの敵に貫通を狙えるのでハードコアでは重宝する。 Su-C-P12 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。搭載しやすい軽量型です。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 402 消費EN 3 攻撃力:CE 3148 衝撃力 1302 装弾数 75 リロード時間 35 同時発射数 3 最大巡航速度 1062 弾単価 120 HEAT ROCKETとしてはどのパラメータも平均的な性能。 AZUSAYUMI mdl.1 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] 最大巡航速度に優れたロケットです。リロード時間が短く、連続的に発射が可能です。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 451 消費EN 51 攻撃力:CE 2955 衝撃力 1011 装弾数 60 リロード時間 29 同時発射数 3 最大巡航速度 1336 弾単価 120 梓弓(あずさゆみ)。「古今和歌集」巻十七。神事で用いられる弓の総称。 その名の通り、AZUSAYUMI系統は高い最大巡航速度を持つ。 Su-C-S04 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。攻撃力に優れています。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 522 消費EN 10 攻撃力:CE 3688 衝撃力 1473 装弾数 45 リロード時間 56 同時発射数 3 最大巡航速度 1258 弾単価 120 カテゴリ中最も装弾数が少ない。それ以外の性能は高いレベルでまとまっているため、使い所を限って運用したい。 AMAKUMO mdl.1 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。装弾数の多い長期戦型です。 価格 30000Au レギュレーション 1.00 重量 531 消費EN 30 攻撃力:CE 2823 衝撃力 798 装弾数 120 リロード時間 20 同時発射数 3 最大巡航速度 953 弾単価 120 天雲(あまくも)。「万葉集」第七巻。 AMAKUMO系統は装弾数が多い代わりに、衝撃力と速度が低く設定されている。牽制に用いる余裕があると考えると妥当なところか。 短いリロードを活かしてAMMON A やヘンなのの体当たりを迎撃するのにも使える。ジャッカルやジャンボに比べて弾数に余裕があるので、あらかじめ遠距離から撃って削っておいてもいい。 Su-C-P19 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。さらに軽量化され、攻撃力も上昇しています。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 412 消費EN 5 攻撃力:CE 3326 衝撃力 1186 装弾数 75 リロード時間 25 同時発射数 3 最大巡航速度 1012 弾単価 120 攻撃的に性能がまとまっている。優れたリロード時間を活かして一撃離脱が可能。 AZUSAYUMI mdl.2 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] 最大巡航速度が強化された高速型ロケットです。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 496 消費EN 56 攻撃力:CE 2879 衝撃力 1452 装弾数 60 リロード時間 45 同時発射数 3 最大巡航速度 1585 弾単価 120 カテゴリ中最も優れた最大巡航速度を持つが、HEAT ROCKETの特性上、射出後に一度止まるため、速度が命中率につながるというと微妙なところ。 遠くから狙撃するような運用が良い。 Su-C-S09 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。攻撃力に特化し、優れた威力・衝撃力を備えています。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 585 消費EN 12 攻撃力:CE 3995 衝撃力 1674 装弾数 45 リロード時間 63 同時発射数 3 最大巡航速度 1262 弾単価 120 カテゴリ中最も優れた攻撃力を持つが、装弾数に難あり。全弾ヒットを仮定した場合のDPSが、攻撃力とは裏腹に最も低い。 AMAKUMO mdl.2 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。装弾数がさらに増加されています。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 565 消費EN 36 攻撃力:CE 2715 衝撃力 703 装弾数 150 リロード時間 32 同時発射数 3 最大巡航速度 915 弾単価 120 最も優れた装弾数が特徴。 ただし衝撃力と最大巡航速度は最も低い。実益を兼ねた牽制としては悪くはないが・・・。 なお装弾数が優れているとはいえ、両肩で運用すると実質的な使用回数は25回。連射では10秒強しか持たない。 前モデルのAMAKUMO mdl.1に比べ、増加した30発と引き換えにリロードが格段に延びてDPSが激減。他カテゴリの弾数重視モデルと同様に、総じてストミ向けと言える。 SU05 Jackal 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。衝撃力に優れています。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 588 消費EN 41 攻撃力:CE 2744 衝撃力 1863 装弾数 50 リロード時間 23 同時発射数 5 最大巡航速度 1359 弾単価 120 カテゴリ中最も高い1863という衝撃力を持つ。装弾数が少ないため、重量機に対して一斉掃射しよう。 SU15 Jumbo imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SU15 Jumbo.png) 量産パーツ:[CE攻撃][ロックオン不可] HEAT弾頭を備えたロケットです。リロード時間が短く、連続での発射が可能です。 価格 40000Au レギュレーション 1.00 重量 522 消費EN 49 攻撃力:CE 2631 衝撃力 1356 装弾数 50 リロード時間 15 同時発射数 5 最大巡航速度 1152 弾単価 120 カテゴリ中最も低い攻撃力・・・と思いきや、リロード時間がヒトマシ並。パイル以上の一撃必殺専用武器。 両肩で連射すると2秒もかからず弾が尽きる。ENが尽きたタンクや閉所に居る敵に対して一気に攻撃したいところ。 全弾ヒットを仮定した場合、実は全ての武器の中で最もDPSが高い武器である。2631(攻撃力)÷15(リロード時間)×60(フレーム)×5(同時発射数)×2(ショルダー格納倍率)=105240となる。 ちなみに6万パイル(一射で2つの攻撃判定)のDPSと比較してもまだ高い。パイルのDPSほど無意味な数値もないが・・・ んんwwwwwwwwwwwww 性能比較表 名称 価格 重量 消費EN 攻撃力 衝撃力 装弾数 リロード時間 同時発射数 最高巡航速度 弾単価 D/KO-8C - 433 12 3011 1058 75 40 3 1021 120 Su-C-P12 30,000 402 3 3148 1302 75 35 3 1062 120 AZUSAYUMI mdl.1 30,000 451 51 2955 1011 60 29 3 1336 120 Su-C-S04 30,000 522 10 3688 1473 45 56 3 1258 120 AMAKUMO mdl.1 30,000 531 30 2823 798 120 20 3 953 120 Su-C-P19 40,000 412 5 3326 1186 75 25 3 1012 120 AZUSAYUMI mdl.2 40,000 496 56 2879 1452 60 45 3 1585 120 Su-C-S09 40,000 585 12 3995 1674 45 63 3 1262 120 AMAKUMO mdl.2 40,000 565 36 2715 703 150 32 3 915 120 SU05 Jackal 40,000 588 41 2744 1863 50 23 5 1359 120 SU15 Jumbo 40,000 522 49 2631 1356 50 15 5 1152 120 コメント 同時発射なしの大ロケは出なかったか、残念。 -- 名無しさん (2013-10-09 20 43 55) image error -- 名無しさん (2013-10-10 23 15 28) なんか、テキトーにAC組んで、ミッションいったら、ロケット撃った瞬間、画面に黒く動く何かが出てきたけど、バグ? アセンはタンクでレーザーブレ、ヒートマシ、ヒュージブレ、ヒートロケです -- 名無しさん (2013-10-17 21 08 56) 変なの二体出てくるミッションに持ってくとらくちん -- 名無しさん (2013-10-19 02 42 08) 撃ち合ってるときとかロックオンしてると追尾してくれるから当てやすくて助かります -- 名無し (2013-10-19 14 21 53) ヒトロケって、爆発ないのに当たるんですかね? -- 名無しさん (2013-10-21 22 06 22) リロードが早くて弾道が素直なので、状況が整えばある程度は。博打要素が強いのは否めないけれど。 -- 名無しさん (2013-10-21 22 50 20) 発射から加速までにラグがあるので攻め側が狙って撃っても中々当たらない。引き撃ちする側がばら撒き気味に撃つとそれなりに当たる。あとは砲台とかを撃つならまっすぐ飛ぶから当たる -- 名無しさん (2013-10-21 23 29 34) 片側なら75発両側なら150発のやつが扱いやすい。他は偏った性能なので気を使う -- 名無しさん (2013-11-03 20 37 18) まっすぐ来る相手に網を張る感じで撃てば結構当たるよね ストミでも大活躍 -- 名無しさん (2013-11-04 00 57 46) 細かな特徴の一言解説を追加 -- 名無しさん (2013-11-19 02 34 56) ↑GJ 使ってみたくなった -- 名無しさん (2013-11-19 09 32 00) 両肩でAMAKUMO mdl2撃つと楽しくて且つ実用的になる。うっかり味方をお手伝いすると戦犯待ったなしなので注意 -やらかした人 -- 名無しさん (2013-11-25 18 31 45) >さながらCE属性のパイルといったところ どういうことなの・・・ -- 名無しさん (2013-11-25 19 18 51) ↑ほんとだww -- 名無しさん (2013-11-25 22 04 12) パイルは攻撃力高すぎて属性関係ないから(震え声 -- 名無しさん (2013-11-26 09 35 46) ジャッカルかジャンボしか見ねえなあCEロケ ブレーダーだけを殺す武器ですわ -- 名無しさん (2013-11-26 09 54 59) 両肩でぶっ放してガチタン沈める武器じゃね? -- 名無しさん (2013-11-28 01 04 05) 狭いとこだとそのガチタンがキャノンとこれで弾幕張ってくるんですが -- 名無しさん (2013-11-28 02 45 31) 狭いとこならむしろこっちよりKEロケットの方が当てやすいぜ?ハウザーより広い爆発範囲だし。タンクが削り落とせるかは知らんけど。 -- 名無しさん (2013-12-06 14 45 03) 両肩ジャンボすげえ面白いぞ。面白いだけだけど -- 名無しさん (2013-12-21 18 28 20) ノッカータンクの両肩に積んでタンクを即死させよう -- 名無しさん (2013-12-22 19 08 30) ミッションで役立った -- 名無しさん (2013-12-27 16 41 41) もう少し軽くしてほしいね -- 名無しさん (2013-12-28 23 35 12) こいつは十分軽いでしょ。重いのはKEロケット・・・。 -- 名無しさん (2014-01-10 07 18 38) んんwwwwwwwww -- 名無しさん (2014-02-14 08 09 16) ヒートヤケット以外ありえないwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2014-02-14 10 42 00) HEATロケット…軽二で張り付きぶっ放するなら腕はショットガンとパルガンどっちが良いですかね? -- 名無しさん (2014-03-06 20 50 58) ↑ヒートハウザーだろ -- 名無しさん (2014-03-06 21 24 37) 一撃必殺されたからとっつきかと思ったらジャンボだった -- 名無しさん (2014-07-20 16 08 08) 昨日洞窟うろうろしてたらノッカーとヒトキャもったタンクに固められてヒトロケぶっかけられて死んだwあっという間だったぜ!つえーなこれw -- 名無しさん (2014-07-25 10 59 17) 空き巣用にとても便利 -- 名無しさん (2015-08-26 07 26 29) ダウンギャンブルにピーピーピーボボボボ出来るぞ!ストレス解消にどうぞ! -- 名無しさん (2021-12-18 15 45 44) 名前 コメント
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攻撃を当てる気が無いレベルで後退しながらただひたすら弾をばら撒くみたいな戦法はやってる本人も面白くないやろあれ (2024-02-22 17 55 47) だから後退ペナルティというものがありましてね……ゑ?軽4脚? (2024-02-22 17 58 17) 勝ちに来てる分まだ軽四ミサイラーと対戦してる方が面白いわ (2024-02-22 18 02 39) 言ってあげるな。やってる本人は綺麗に引き撃ちをしてると思っているんだから。 (2024-02-22 18 03 00) ランクマで詰め機・引き機の両刀使いだけど、引き撃ち機で (私見ながら) 安直な突撃機 (W重ショやWスタンガン) を狩れると、かなりテンションが上がる。愛機は剣豪機だけど、引き撃ち機にも独自の面白さはあると思う。ただし引きミサは別。あれは (個人的には) ただの作業ゲーだ。交戦する気はない。引き機でも、例えばランセツRF&ラドローで引き続け、突如キック&ラドロー近射の詰めへ変化する... ような立ち回りの変化が少ない(引きミサは) (2024-02-22 18 12 39) ちゃんとした引き撃ちの話じゃなくてやる気あんのか疑わしい引き撃ちの話じゃないかね 知らんけど (2024-02-22 18 22 36) 自分も重ショWトリとか使っててもクッソツマらんと思ってるけど使ってる人はたくさんいる。つまりそういうこと (2024-02-22 19 57 48) 重量機のキックが強いのか、それとも軽量機のキックが弱いだけなのか? 重量機のキックでAP1000以上も削られると、流石に笑えないよビジター。破壊力=速度×質量なのだから、軽量機のキックも威力上げてもらえないかな。いや、それだとバランスが壊れるから、重量機のキックを弱体化してくれ。あるいは、慣性の法則により軽量機はキック後の硬直が減り、重量機はキック後の硬直が増える(or現状維持)とか (2024-02-22 18 40 53) そらスタッガー中に蹴られれば1000ぐらい飛ぶでしょ。そのうち芭蕉腕のパンチにもナーフ叫んでそうだな。一発で800×3+近接攻撃のおまけつきだぞ。 (2024-02-22 18 53 15) ネストだとラグがありましてね。運悪く当たったキックが洒落にならない威力になります。蹴られるほうが悪いと思うかもしれませんが、重量機相手には跳弾なども考慮して接近する必要がある以上、ちょっと蹴りが恐いと思いました。そこまで見境なくナーフを叫ぶつもりはありません。 (2024-02-22 18 57 55) そらまあラグキックがウザいのは完全に同意だけど、まずラグ付いてる奴は蹴り以外での被弾の方が酷いから蹴りナーフは違うのでは? (2024-02-22 19 19 07) デブいほどキックの威力は上がるし、破壊力=速度×質量ならデブほど威力上がるのは当たり前じゃん (2024-02-22 18 56 41) 個人的には、速度でキックの威力に有意な差があるとは考えられませんでした(2脚の話です)。 (2024-02-22 18 59 36) 蹴りは直撃補正がむっちゃ高くてスタッガ中は蹴りのダメージ4倍ぐらいよ。通常時なら重逆だろうが4桁も出ないはず (2024-02-22 20 10 13) おそらく蹴られた機体によると思われます。自分は軽逆でWアサルトライフルを試していたところ、重量機の通常キック→スタッガー&ショットガン(怯み)→スタッガー中キックで1300程度は消えた経験があります。 (2024-02-22 20 15 50) 対人シングルでの爆発武器(腕)+アルファ2種の評価、概ね下記で良いかな? ※ 前回が好評?だったので続編を用意★★★★★ マジェスティック★★★★ 大豊バズ・AMバズ(+セラピスト?)★★★ 小型バズ・小型グレ★★ 大グレ(GOU-CHEN)(+ナパーム?)★ 大グレ(DIZZY)(2024-02-22 18 55 04) 大豊バズが★3 小型バズ・グレが★2 後は異論ないかな (2024-02-22 19 07 47) タンク(特に軽タンク)で持つと化けがちだったので、やや上へ順位づけしましたが、過剰だったようですね (2024-02-22 20 00 24) 調整後のディジーはネタ枠じゃないと思うよ。距離信管で90の爆発は使いようによってはしゃれにならん。ナパームも接射なら使える。これ何に使うんだよって意味では小バズ・小 中グレのほうが厳しいと思う。あとセラピストはナーフされてなお☆5でいいと思う (2024-02-22 20 15 53) 射撃限定?ハンミサ2種はまだまだやれると思うけど (2024-02-23 01 33 11) フロムがロクに確認もせずにバランス調整を適当にやってるのは間違いない。GOU-CHENの重量然り、セラピスト然り (2024-02-22 18 57 30) アーマード・コアシリーズは6が初めてか?このシリーズはいつもこんな感じの大味調整だぞ。 (2024-02-22 19 05 45) 追記すると、パーツ単位じゃ大味調整何だけど、アセンブリや戦法という括りから見れば割とバランスは整っている方だったと思うよ今作。今の1.06レギュだと凸を弱くし過ぎて引き優位な環境になってるけども。 (2024-02-22 19 20 47) よくも悪くもそんなだからギスってるし、残る人も限られてくるので最終的に人が少なくなってその上強い人しか居なくなる。まぁ対戦がメインのVですらそんな感じだったし、一人で遊ぶモードをメインにしてる今作の今後のアプデで対戦をどのくらい気にかけてくれるかは心配だ (2024-02-22 19 23 01) 今は昔より発信手段や実況者だとかVtuberだとかが多いから、昔より賑わってはいるけど (2024-02-22 19 23 55) クローズドβやってないし、対人想定してないのは明白なのにランクマ実装した理由がよくわからない。 (2024-02-22 19 30 41) それぐらいの完成度なんだから、こっちもそれぐらいゆるく向き合えばいいのよ (2024-02-23 00 22 23) 開幕の耳鳴り占いだけ永遠にやっていたい。あれでしか得られない栄養がある (2024-02-22 19 20 13) チーム戦でイヤショ持ちが多いとガチで1分以上、たまに2分近く砲撃だけやってることあるよね (2024-02-22 19 27 06) 開幕ノーロックネビュラも楽しいw一発目で誘導して二発目当てたりして相手に攻めを強要させられれば大分有利に立ち回れるし (2024-02-22 19 58 56) 「遠方からのマニュアル狙撃グレキャ、次元信管を添えて」ですか。面白いな (2024-02-22 20 01 48) それに気付いて開幕AB凸してリロード完了前に好き放題攻撃したことあるぞ… (2024-02-22 20 10 29) 開幕両肩イヤショぶっぱしてくる不思議な相手がいたと思ったらあれそういうことなのか…… (2024-02-22 21 26 50) シングルでCランクとマッチするのが三回もあったんだが、バグかな?別にそこまで過疎時間帯でもないし、俺のレートは1600だから俺の方に原因があるわけじゃないと思うが... (2024-02-22 19 24 38) もうCランクでやってる奴が居ないから全ランクにランダムでマッチさせてるだけだと思う。俺もアンランクの新人とマッチしたことあるし。 (2024-02-22 19 35 13) たまにあるよね、正直申し訳ない気持ちもあるけどレートが惜しいので全力でやるしかないという (2024-02-22 19 56 48) Sは無理って連中もほとんど繰り上がりでAになってるだろうしなぁ。B以下はもうほとんど残ってないのでは (2024-02-22 20 11 37) たぶんB帯にも固まってる可能性がある。A昇格戦にはたしか6勝が必要だから。 (2024-02-22 20 17 04) 俺は今日Dランクとマッチしたなぁ…可哀想だけど普通に倒してしまった でも良く考えたらそのDランクちゃんは同ランク帯の対戦相手が居ない、つまり何度も格上と戦わせられてる訳だよな…俺が負けるだけなら誰にも迷惑かけないし次見たら勝たせてあげようかな (2024-02-22 21 58 41) 重ショ凸したらクソ野郎で引き撃ちしたらチキンでタンク乗ったらボタンポチポチ言われるのが、クソほど気に食わないとお気持ち表明させていただきたい。気に食わないなら勝てるアセン組めよと、マジで気分良く連勝に浸ってる時に雑音聞くともっと倒したくなる。 (2024-02-22 21 07 35) ボタンポチポチは否定しないのか… (2024-02-22 21 10 23) 逆に何を求めてココ見に来てんの? (2024-02-22 21 14 54) 誉れとか言う近接ギャンブラーは飛び道具を使う全てのアセンに文句つけるからな (2024-02-22 21 58 59) 格闘機・近接機・剣豪機、呼び方は多いが、その中にも飛び道具を用いる機体は多い。一部の変人は文句ばかりだろうが、それも大多数ではないと (個人的には) 思います。 妙な決めつけや蔑称は争いの元だから、できれば控えてほしい。申し訳ないが個人的にも好かない。 (2024-02-22 22 04 25) 左武装を2種類近接にしたガチャ機でも右武装はミサイルとか引き系の武器積んでんにが大半yad (2024-02-22 22 21 02) 途中送信。「積んでるのが大半」ね。 (2024-02-22 22 26 05) 追撃にしか近接を使わないのはWハンドガン等の一種と見なすべきっていうのがあったな。パイルやチェーンソーもね。 (2024-02-22 23 35 12) だれに言われたんだ? ここには文字しかないが… (2024-02-22 22 04 20) 的外れな事言われても何いってんだコイツとしかならん。腹が立つってのはホントの事だからだよ (2024-02-22 23 32 47) 事実無根の濡れ衣でも腹は立つだろ何言ってんだ?正しく的外れな事を言ってるな君は (2024-02-23 00 03 08) 対戦ばっかりやってると、重量とEN負荷、ダメージや防御といった数値しか見ないけど、よくよく考えるとパーツや弾にも値段があるんよな。上位互換があるようなパーツでも値段が安ければ (2024-02-22 21 51 36) 途中送信失礼。安ければ出番があるように、対戦にもトータル価格の上限があれば少しは面白くなるんだろうか。 (2024-02-22 21 53 24) 勝ちたいやつは環境アセン使うだけだから今とそんな変わらんと思うぞ (2024-02-22 22 07 49) そこはソロモードだからこそでしょうなw 色々と推測の捗るところではある。無理に対人に絡めるなら、消費した弾薬費が少ないほど、レートに+アルファが(僅かに)乗るとか? (2024-02-22 21 55 43) チーム戦だったら復活コストみたいのに差が出るようにできるかもしれんが、まあ「あのパーツ性能に対して安すぎ!」みたいな議論になるのが目に見えている。まあフレーバーにしておくのが無難 (2024-02-22 22 06 26) 最終的に弾薬費・修理費の支出が高い方が負けの対戦とかいいかも (2024-02-22 22 14 24) かくれんぼ鬼ごっこがクソゲーだと毎日喚いてる奴がいるのにか…? (2024-02-22 22 15 52) そういうヤツはどんな環境だろうと自分が勝ち続けられなければ喚きだすからルールの問題じゃないし (2024-02-22 22 20 17) かくれんぼ増長する要素だから歓迎する人はいないだろうね (2024-02-22 22 37 18) そうかね?かくれんぼだって体力では不利でも弾薬使わせてるなら五分五分に持ち込めるし最後まで勝敗が明確にわからないから攻めないとヤバいかもって考えてかくれんぼやめさせたりできるかもしれんでしょ (2024-02-22 22 59 31) 2分2セット以上もそんなつまらない盤面に付き合いたくはないな… (2024-02-23 00 12 00) 【悲報】AC6ランクマッチのランクリセットまで、あと1週間 (リセット日 2/29)【朗報】 (2024-02-22 22 20 56) ランクリセット来たらここで蔓延ってる政治活動も一旦は落ち着きを見せるんかね、あとは大々的なバランス調整がちゃんと来るか次第でもあるとは思うけど (2024-02-22 22 36 15) 政治活動なんかしてる人見たことないというか、そんな話ここでする人いるのか...? (2024-02-22 22 55 58) 最近見かける政治活動君はその言葉気に入ってるんか?俺にはなんでその言葉をAC6で使うのか全く分からんのだが俺が勉強不足なだけかね (2024-02-22 22 56 27) 気に入らない言動は全部政治活動ってレッテル貼れば印象操作楽だからな (2024-02-22 23 09 17) いやまあ自覚無いならそれでいいよ。政治活動=お気持ち表明なんで。 (2024-02-23 00 27 05) 気になるんだけど、政治活動って言い方は別ゲーで使われる言葉なの?それとも貴方が考えた言い回し? (2024-02-23 01 40 54) 自分で考えたよ。自分の意見表明(特定のアセンやパーツ、立ち回りに対して言説を続ける)を、さも正当性や理屈が通っているように人に広めるやり口が、政治家みたいに見えたからさ。 (2024-02-23 03 27 15) 自分で考えたって言っておいてアレだけど、既に単語やそういう発送自体は格ゲー界隈で政治、政治家って名前で使われてたみたいね、ちょっと恥ずかしい。概要としては「その界隈で一定以上の権威性を持つプレイヤーが、自分にとって有利な環境になるよう働きかける行動や発言のこと」「キャラの弱点や難易度の高い部分を強調することによってそのキャラのヘイトを下げようとする行為」 。向こうの界隈では真逆の使われ方をしてる要素だった感じかな?あとは対人ゲー全般に通用する感じだと思う、エクバシリーズとかも下方上方とかの話が出る際に使い手が弁明してる様子とかは見たことがある。 (2024-02-23 03 48 19) 結構気になってたけど、そう言う意味なのね答えてくれてありがとう。格ゲーやエクバとかでも見るならゲームスラングと覚えておくね。モヤモヤしてたのが晴れたので本当にありがとう! (2024-02-23 05 49 19) ランクリセットよりアプデは楽しみにしてるやつが多いんじゃね (2024-02-22 22 38 17) 高レートでも明らかに遊びだしてる人が結構いるよな、今シーズンが終わる前に色々試したいという事なのかもしれんけど (2024-02-22 22 41 45) 多種多様十人十色のアセンブルが見れて面白いではないか (2024-02-22 23 16 11) 次のアプデで (2024-02-22 22 53 03) 謎の急停止(ボタンの同時押しが原因か?)やブレードが謎に当たらない不具合を直してくれると信じている (2024-02-22 23 02 42) 同じ人と連続で当たったから少し置いてから入ったらまさかの3連続同じ人になって笑えない (2024-02-22 22 33 14) ズラす時はしっかりズラすんだビジター アセン切り替える程度の時間じゃ全然足りないよ (2024-02-22 22 37 33) オンライン設定を日本から世界とか、変更すると同じ人とマッチしないよ。時間帯にもよるけど、ローテで対戦になるのが嫌でよく変えている。問題点は距離が遠いとラグが多い相手が多くなることかな。 (2024-02-23 00 23 21) ナーフの話題ばかりだったからあえて別の話題を持ち込むんだけど、そういや最近引き撃ち機に関する文句のコメントってちらほらはあれどめっきり数減ったよね。これは一応アプデで引き機相手に対して環境的にやりやすくはなったってことよね(重ショ凸重二がよく槍玉には挙がるけど、引き機抑制になってるよねって話題になってたのも中二だった覚えがある) (2024-02-22 22 34 35) 狩られるだけだったガチタンがナーフされて、LCBガチタン勢が別の機体に乗り換えたからでは…。 (2024-02-22 22 45 20) それは一定数ある。引き撃ちってよりは、軽4軽2などのミサイラーだったな。皆が嫌っていたのは。とはいえ嫌っていたのはガチタンやスタンガンやニードルガンもだが。 (2024-02-22 22 45 30) そのへんが丸っとナーフされた結果、残った重ショだけが文句言われる対象になったって感じか。個人的には中二強化が嬉しかった部分もあるがトップメタで見るとナーフ続きな環境、どっかで一周して武装当てにくい・ダメージ出せないしんどいだけのゲームにならないか不安ではあるね… (2024-02-23 00 40 28) 文句言ってた層が重二で近距離高DPSすりつけてた層だったんだと思ってる。半端に追いつけるから上手い引きにはボコられて文句言ってた→追いつけないのが当然になったから重二止めて文句言わなくなった みたいな (2024-02-22 23 29 11) 今の重ショナーフ論の高まりは、「ナーフされたガチタン勢が、逃げミサに転職し、メタである凸重ショを嫌っているから」というのは邪推過ぎるだろうか…。アプデ前はこんな言われてなかったと思うのだが…。 (2024-02-22 23 32 23) 重ショ以上にニドガン言われてただけで、アプデ前から重ショ言われてただろ。そのニドガンがナーフされた結果重ショにヘイトが集まってる (2024-02-22 23 51 29) アプデ前なぜ重ショナーフの声がなかったかというと、近距離アセンのトップメタはガチタンで重ショは食われる側だったから。んでガチタンがナーフされれば押さえがいなくなった重ショが増殖するわけで、そこで文句が出ている (2024-02-22 23 53 18) 他の人も言ってる通りニドガンとタンクという重二重ショのライバルと天敵が消えたから大増殖→重ショをなんとかしろ の流れ 軽四も減ったので軽四とタンクの両方へ対応できるアセンの必要性が薄まってますます重ショ天下である (2024-02-22 23 59 38) 重ショットガンも、流石にランクリセットの時にはナーフ受けるだろうから、最後の大暴れか。 (2024-02-23 00 09 32) 中二重ショは大増殖してるけど重二は減ってるやろ (2024-02-23 00 46 21) アプデ来る前は引き機への文句やニドガンスライサーへの文句がメインだったよね。色々言われてる通り環境の変化の結果なんだろうけど、また元通りの環境に戻らないといいねって感想はある (2024-02-23 00 31 02) AB凸重二が中二になったり別のタイプに乗り換えたからかな。引き撃ちするなって言っていた人は今はかくれんぼするなって言ってるんじゃない? (2024-02-23 00 15 44) 割と真面目に当時文句言ってた人達の今の見解は気になるね。自分は中二使いで、引き機相手にちゃんと追えるし強く出れるようになったから文句言わなくなった背景はあって、そこは個人的に良い変化だとは思ってるんだよね。 (2024-02-23 00 45 05) 全部が全部聞くに値しないような文句だったわけではないとは思うんだよね。引き行為そのものではなく何がその状況を生み出していたのかってのがわかればお互いに妥協できる点が見えてくるし。 (2024-02-23 12 59 23) 連休前、しかもランクリセット直前となればネストも賑わうな (2024-02-22 22 59 39) 今夜中に!A-4まで!愛機で登るんじゃぁぁぁぁぁ!! (2024-02-22 23 20 25) A4ランクも逃げはしないでしょう ゆっくり登ってください、レイヴン (2024-02-22 23 34 03) スロースロークイッククイックスロー(勝ち負け勝ち負け負け負け勝ち負け) (2024-02-22 23 56 51) シャオラッ!!来たーァ!!W重ショットガンに勝ってA-4到達!ありがとう……ありがとう (2024-02-23 00 47 17) ばぁさんや…二脚だけでもナーフ前の蹴り返してくれんかのぉ… (2024-02-22 23 26 07) 分からんでもないが、そうすると80000代の軽めの重2がショットガン蹴りショットガン蹴りの嵌め殺しをする可能性がある。むしろモーション後の硬直を減らすのも手かと (2024-02-22 23 36 12) そうだった重二が更に強化されるだけだわ許せん! (2024-02-22 23 50 58) 分かるよォカイジ君、考えることぁ皆同じさぁ( ◜֊◝ ) (2024-02-23 00 03 24) やっべぇ休日前の日本鯖めっちゃ楽しい。みんなも集まれ集まれ (2024-02-22 23 43 03) チェーンソーなんて久々に見かけたんだが、ロマン溢れてる怖すぎる。 (2024-02-22 23 47 03) おう!今日はマッチングの待ちも少なくてサクサクだわ (2024-02-22 23 48 28) 身体は闘争を求める (2024-02-22 23 57 33) おいおいおいKRSVを軽量2脚で運用するなんて聞いてないぞwwwフルチャージKRSV痛すぎる (2024-02-23 00 39 44) 誰か助けてくれ、スタッガーさせた相手へ追撃→離脱した直後にハリスチャージが飛んでくる。100m圏内での回避方法を教えてくれ (2024-02-23 00 02 50) うーん……気合と根性? (2024-02-23 00 10 21) 前に、逆脚キックは斜め前へのQB回避が有効と聞いて今さっき試した。駄目だ!異様なカーブを描いて被弾する。回避のための何か具体的なコツはないか? (2024-02-23 00 20 43) もうワンテンポ早くQBするんだ!向こうが足を前に振り上げた瞬間までは真横に飛び込んで避けられる。 (2024-02-23 00 28 44) おk、G名無し2!更なる情報提供に感謝する!! (2024-02-23 01 03 05) そんなもの)ないよ(キッパリ) (2024-02-23 00 21 46) 離脱方向を相手の上か下にしてアラートで相手の背中側へQB。 (2024-02-23 00 19 28) おk、G名無し!情報提供に感謝する!! (2024-02-23 00 36 42) 相手がラガーじゃなければアラートにQB間に合わんか (2024-02-23 00 27 55) お、おい嘘だろ!?夢なら覚めて(久々のvsガチタン、無事消し炭になるなど) (2024-02-23 00 14 12) 中二重ショ機で、ガチタンと2連戦したけど勝てた。ナーフ前は負け確定だったから、良い感じだ。 (2024-02-23 00 29 49) 自ら突っ込んでくる奴も処せんとなるとガチタンも哀れだな。そんなに弱ってるのか…。 (2024-02-23 00 38 20) ガチタンはフレームもメインウェポンもナーフされて、中2重ショはフレーム強化で武器ナーフなしだからそりゃね? (2024-02-23 00 41 53) 耐久面はともかく、機動性の低下があまりにも痛くて、避けられてた弾も避けられなくなってるって状況がね…ペラペラになった軽タンもそうだけど、お仕置きしすぎだったよなとは今でも思う。 (2024-02-23 00 48 50) しかしタンクは気を抜くとすぐに暴れるからな。車椅子なんて何度ナーフされようと最前線で戦っている (2024-02-23 01 04 33) それは単に使い手が根気で使ってるだけでは…今はガチタンはまだ耐久と火力に振れば装甲勝ちできる場面あるけど、軽タンはほぼ確実に無理だよ。 (2024-02-23 03 18 47) 1シーズン目の教訓 チームのランクは先に上げておけ (2024-02-23 00 37 22) 今のままの仕様ならチームのランクはもういいかなって…マッチングの段階からストレスしかない。 (2024-02-23 00 40 26) あまりにも過疎すぎて正直存在意義がね…ここでも味方に対する文句しか見ないし、元々1vs1よりお祭りゲー要素が強かったから1vs1以上にガチ戦向きじゃないんだよね。 (2024-02-23 00 50 46) 楽しもうにも自分一人の勝ち負けじゃないし、勝ちを求めれば即死攻撃とミサイルのオンパレードだからな…。カスマのほうにはチーム部屋があってこっちは人が入ってるから、結局ガチでやりたい層があんまりいないのか。 (2024-02-23 01 05 07) チーム戦だけは武器の火力の調整や、機体重量による再出撃時間の調整などを行っても良いのかもしれませんな (2024-02-23 01 09 04) ネタアセン試しがてらレート1100まで下げて2700位ちょいだった。もっと活発だったころのコアタイムの同接が3000とか言ってたから9割はSラン到達済みなんかな (2024-02-23 01 06 14) エツジンすら撃ち負けるスタンガンとは…… (2024-02-23 01 39 58) なるほど。そりゃSランとCランがマッチするわけですわ。それに今日一日で1600まで上げてみたんだが、1500を境に急激にポイントあたりの順位の伸びが上がって、大体2PT当たり十人以上?三十人以下?詰まってる感じ 朝方やって夕方見てもほとんど順位変わってなかった感じからすると、非アクティブ層がかなりの数いるんでしかね?アプデで戻ってきてくれればいいけどな (2024-02-23 01 45 34) S取ったから満足って層は多いと思う。2ヶ月毎にS昇格戦やるのはきついし熱のあるうちにいけるとこまで行ってあとはゆるくとか。来シーズンはAB帯が厚くなることも望んでるよ。 (2024-02-23 14 47 03) 某vtuberの有志大会でtop4入りしてたw近接中逆みたいなアセン使ってる人いる?かなり魅力を感じるんだけど、コンボとか素当ての技術ってストミ回してたら身に付くだろうか (2024-02-23 01 52 25) 違ったら申し訳ないが、もしかして初期ブレ・スライサー・実弾オビ・重ショのコンボ機のことか? それとほぼ同じコンボなら、ランクマ前から軽量2脚で使ってるよ。右手には主に軽ハンドガンかバーストハンドガン(最初期は軽ショットガン)だった。……爆発力のあるアセンだから、最盛期のニドスラ(A帯)とも互角に戦えるポテンシャルはある (自分は軽2や重ショ不使用に拘っていたからvs全盛期ニドスラで勝率50%だった)。 コンボやブレード生当ての練習なら、自分はアイビスやダム防衛や各√のラスボスや一部強NPC (アリーナのキングやミシガンなど、あとは自分の苦手なスタイルの敵AC) や封鎖機構のHCがオススメ。特に最初は、空中で動き回る相手へパルブレを確実に当てられるような練習(新型HC LC鹵獲阻止)が絶対にオススメ。ブレードの間合いや振る速度、冷却時間や通常・チャージの使い分けなど、それらを把握できれば後々が楽になる……はず……次のアプデで重ショがナーフされる可能性が高いから、今のうちに他武器でのコンボも考案しておくと良いかもしれない。滅茶苦茶ピーキーだけど、使うと楽しいぞ!健闘を祈る!不明なことがあったら、また聞いてくれ (2024-02-23 02 13 24) NPCは回避が下手くそなので素当の練習にはあまりならないかな。コンボを身体に覚えさせるという意味ではアリだと思います。あとアリーナだと、真っ直ぐ突っ込むと大火力で迎撃してくるシャルトルーズ、引きながらガン盾してくるマインドγ、姿勢安定が高いヴォルタ、PAが上手いフロイトなんかがブレホや素当のタイミング、チャンスで決めきるコンボの練習に丁度いいかもです。 (2024-02-23 02 17 09) 積極的に回避してくる練習相手なら、意外とフラットウェルのツバサが良いよ。たしかグリウォ積んでいて、しかも機体も軽い。エツジン強化と相まって、迂闊にブレードを振ると上昇・自由落下で回避される(後隙のエツジンも痛い)。あとは動きならスティールヘイズとか、盾IGや迎撃キックのあるマインドγも良いね。実際、自分も息抜き&練習でよく切り刻んでいるよ。 (2024-02-23 02 32 10) あとスライサーが苦手・使い慣れないと感じるなら、最初は無理せずダガーを持つと良いよ。自分はストーリー攻略(初見3周中)では、ショットガン&初期ブレ&ダガーで攻略していて、それをミッションS取りのためスライサー (2024-02-23 02 35 14) へ持ち替えた結果、今の状況がある。ダガーとスライサーはやや使用感が似ていて、主に初期ブレや射撃でスタッガー→ダガーで追撃→可能なら初期ブレやショットガンで追撃...を一連のコンボにしていた。ダガーは踏み込みが(体感)スライサーより使いやすいから、これでブレードA→ブレードBへのコンボの感覚を掴むと良いかも。 逆に最初からスライサーを特訓したいなら、解放者√以外のラスボス達がオススメ。彼らスタッガー時間が長いから、安定してスライサーを狙えるはず(彼らに決められないと、流石にvs対人では役に立たない)。重ねて長文失礼した。疑問・質問があったら、なんでも聞いてくれ (2024-02-23 02 40 30) 木主です。練習方法やアセン変更の例など、詳しく解説してくれて大変ありがたい…対人攻略共にあまり使わなかったパーツ群なので、AC6を遊び直すつもりで色々試してみます (2024-02-23 03 03 31) 新しい(剣豪の)ご友人! さぁ楽しみましょう!! (2024-02-23 03 10 59) PS版のS1の機体が快適すぎるな。WLRBのドム脚+フルコースアンテナデブでえっさほいさと動いてた俺は養成ギプスを外した気持ちになったぞ。150ジェネ採用で単発1002のレーザーが出るが、これはコラジェネ採用時の二発分と600しか違わない。開いた右手の越人が上位層に多い盾持ちの体幹削りを兼ねるし、ミリ残しはプラミサで安定する。通常ブーストが300出るのでAB使わずに詰められるし、AB自体も430出るので引きにも追いつく。俺のデブは通常ブースト250の上にQBリロード1.3秒、AB速度370だったぞ。最初に作ってからなあなあで進めてきたがやっぱアセンの改修は大事だな (2024-02-23 01 57 54) ミサイル垂れ流しながしながら近接振り回せばいいゲームほんとぐだらね (2024-02-23 02 43 08) レイヴン、これは通常使われる文法ではないようですが…何かの暗号でしょうか? (2024-02-23 02 47 58) ルビコニアン エア......そのコメントは、やめておけ...... (2024-02-23 03 00 39) どーした?ミサ×3・パルブレの逆脚機にでも負けたのか? 愚痴交じりでも構わんから、一緒に対策を考えないか? (2024-02-23 02 48 36) ミサ3ヨーヨーの軽4で上位ランカーを赤子の手を撚るようにノして、ゲームの底の浅さに失望してるんじゃないか? (2024-02-23 02 52 22) それで楽に勝てるなら苦労はねぇさ (2024-02-23 03 05 09) 言うてもシングルトリガーとKIKAKUのヘボ推力の時点で撃ち合いは絶対勝てないからなぁ。ミサFCSもナーフされたし (2024-02-23 02 53 32) そこでフリューゲルがあるじゃろ(軽量化すれば、通常速度350前後は出せる)。近接推力を用いたブレキャン、あれを如何に決めるかが、やはり剣豪機の要だからなぁ……悩ましいところではある。 (2024-02-23 03 02 59) そこまで軽くするならアルラでいいんじゃねになっちゃうのも悩み所さん。いや保証重量厳守するとフリューゲルも結構快適なんだけどね (2024-02-23 03 13 30) 1.06でフリュは別物に化けてるよ。KIKAKUに近い食いつきも上昇推力もアルラじゃ代用できないレベルになったよ (2024-02-23 03 24 04) 常套手段の避けたらミサイル刺さるタイミングでバズ撃ちます・ミサイル釣ってる動きにライフル刺します、下降でミサイル潜ったらグレで地上狩りします、あたりの動きを格闘キャンセルでやってミサイルに対する動きとスタッガゲージの溜まり具合でキャンセルするか振り切るかで択が基本の動きのはず。だから対策したいならやっぱ盾なのだよ (2024-02-23 03 21 07) 盾を、盾を持つのじゃ。2軍武器でも重ショと近接には対抗できるようになる。ミサイルはホントに垂れ流してるだけなら避けて (2024-02-23 02 55 05) 通常ガードはともかく、IGされると単発高火力(ショットガン・バズ・キャノン・格闘)はみんな苦しくなる。格闘やキャノンならタイミングをズラして対応できなくもないが、それでも依然としてコンボを崩されるから苦しい。ただエツジンとミサイルには逆効果だから、使い分けが肝要だね (2024-02-23 03 08 48) いやじゃいやじゃACでもパリィみたいな芸当しとうない (2024-02-23 10 05 35) 対戦での残りAP勝ち負け判定は絶対値にすべきだろ。現環境は一発かすめるだけであと逃げるだけのプレイスタイルな軽量機体はあらゆるシチュエーションで有利すぎね? (2024-02-23 03 01 54) そしたら重量機は大火力武器を構え、棒立ちしてるだけで相手は寄ってきますね (引きミサ以外)。 (2024-02-23 03 04 25) 逃げ切れるかどうか自分で試してみれば? 自分は軽量機じゃないと逃げるスタイルがスタイルが成立しないだけで、どっちかというと軽量機に不利だと思うけど。 (2024-02-23 03 07 50) すると今度は遮蔽物に隠れてガン待ちするガチタンが猛威を振るうわけだ 過去作のそうした悪しき前例を踏まえた結果が割合判定なんだろうな (2024-02-23 03 35 54) じゃけん重量級はちゃんと誉ある攻め姿勢で来てくださいねってのが想定だと思うけど凸手段を悉くナーフしてフロムも何がやりたいのかよくわからなくなってるよね (2024-02-23 09 56 26) 軽4ミサイラーくらいならジャンケンと割り切れるが、物陰からひたすらミサイル、近寄ってきた敵には重ショorLRBの重2は流石にやっててきつかったな。てか体力関係なくドローはノーゲームじゃダメなんだろうか (2024-02-23 03 40 50) いやでも自分で書いてて思ったが、それだと不利な相手からはひたすら逃げるとかできちゃうか… (2024-02-23 03 56 29) 体力関係なくドローにしちゃうと劣勢になった途端にひたすら逃げ回る奴に引き分け扱いにされちゃうからやっぱクソゲーだよ (2024-02-23 03 58 16) 過去作は障害物マップばかりでAP判定だったんだよなぁ。その仕様ならタンクは引き機を追う必要もなく最強のままだっただろう。 (2024-02-23 07 41 28) やっぱりどっちもどっちなんだなぁ。昔の絶対値制だった頃は「割合にしろ!!」って何度も聞いたよ (2024-02-23 10 44 17) 日本鯖縛りにしてんのにクッソラグいランカーと当たったんだが…VPNでも通してんのか (2024-02-23 04 47 39) 別に日本にしてるからって外人プレーヤーが日本エリア選択出来ないわけじゃないからね (2024-02-23 07 28 46) 忘れた頃にくる全身バズグレマンのキツイことと言ったら (2024-02-23 08 42 27) 引き撃ち追いかけるのに適したミサイルって何がある?タンクやGRIDWALKER重2で、引き撃ち機を追いかける用にSOUP積んでるんやけど、パルミサ引き撃ち機にガン引きされると僅差で追いきれないことが多い。他のミサイルに変えるか、追加でもう一個ミサイル積むかで悩んでる。オススメあったら教えて頂きたく。 (2024-02-23 09 21 07) 定番の10連ミサちゃうかな、攻撃間隔が長くて拘束時間も長くなるから足止めとしてはシンプルに強いで (2024-02-23 09 24 06) 腕まで換えていいなら威力と回転率が高い通常or分裂ハンミサがオススメ。肩の連装分裂も当たる相手には当たるけど、どういうわけか掠りもしない相手もいる。あとはとにかく当てるという観点で言えば3連プラミサもいいかも。 (2024-02-23 10 16 35) 経験則で言ったら分裂ハンミサが効果的。軽量機全てに刺さる。ただ片手に何を持つか非常に悩む。 (2024-02-23 10 29 06) ↑1〜3ありがとう!一個ずつ試してみますわよ! (2024-02-23 21 49 02) w重ショのお供が盾ドローンばっかりで誰も個性がない。そんなのでええんか?…ごめんなさい嘘です非常にキツくて勝てないので盾を他の武器に変えてください (2024-02-23 09 57 55) 使ってるプレイヤーは異論があるだろうけど単発武器使ってるとなす術がないよな。ただ自分が使うとランセツエツジンに当たって使うタイミングがないまま落とされる。 (2024-02-23 10 31 25) ハンドガンやリニアを使っていても盾あると辛いで。連射できるとはいえ、ともに衝撃がメインなのにIGされるか通常ガードされるだけで、立ち回りが乱れる。乱れたら最後、そこへW重ショットガンが…… (2024-02-23 11 01 36) 最近盾アツいよなぁ…本当に強い だが弱点もちゃんとある 良いパーツや (2024-02-23 11 39 02) タンクにドローンを積むのはいいぞぉ。逃げる余地が無くなるから、重ショは正面衝突を選ぶしかなくなる。 (2024-02-23 13 55 04) 今更ながら対戦って機体に甘えは一切許されない環境だよね。武器の愚痴は多いけど運用する機体は最適化する前提って感じで (2024-02-23 10 02 49) そう? 武器はテンプレだけどフレームは多少妥協してでもイケメンにしてる人も結構いると思うけど。内装はまぁ最適化できるならするだろうけど、三台以外使いもんにならんという人もいれば重いから嫌だという人もいるし、やはり人それぞれ。 (2024-02-23 10 23 07) 好みに寄ったアセンで行くならその分戦い方をシビアに考えないと勝てないからね。ただ、それで勝てると最高に気持ちいいぞ! (2024-02-23 10 23 23) 誉れアセンや趣味機などでガチ機に勝った時、もう最っっっ高に脳内麻薬ドバドバになるぜ (2024-02-23 11 05 37) この機体って言ってるのは武装以外の内装外装パーツのことだよね。外装はやりたい対策とか次第で人によってコロコロ変わるイメージだけど、内装は武装でほぼ決定してて、妥協すると負けやすいイメージはある。 (2024-02-23 11 11 33) 内装は見えないし、ある意味武器以上に機体の特性を決定するから妥協の理由がない。というか霊台や遠距離FCSに拘る人間はそうはおるまい。 (2024-02-23 11 43 37) 対戦で使うフレーム構成に甘えの部分があって最適な状態になっていないと規約違反とかにでもなるのか?単に本人の勝率に跳ね返ってくるだけのことじゃないのか?強くなる余地があるのにあえてそれをやらず負けが増えることが罪だというなら勝つための練習をせずに下手でいることも罪なのか? (2024-02-23 11 18 10) 武器と内装が戦えるものになってるならフレームに関しては割と自由な気もする (2024-02-23 11 19 24) 武装フレーム内装…どこにどの程度の遊びを用意するかで大体武器を選んでる人が多いイメージはある。例えばバーストハンドガンでランクマ挑戦って感じで。つまるところ使う武器から考えたほうが最適化しやすいよなぁ (2024-02-23 12 01 48) 自分のスタイルに適合するアセンが組めれば勝率激変するよな。なんとなく、で組んでたパーツの強みがわかってきたら特に。 (2024-02-23 12 17 55) ランクマやオープンルールの野良カスマを指してるなら目的次第かな。遊びを混ぜてる人もいるし完全環境機でもペイントデカール芸が上手い人もいるし。S帯の底は良くも悪くもカオスでここが求めていた場所かもしれん。 (2024-02-23 12 51 43) 昨夜Wワーム砲の軽タンクとかいう、対人黎明期の生き残りのような機体に出会った。ワーム砲は痛い。火力だけは依然として高いな (2024-02-23 11 08 19) ワーム砲火力はそれなりにあるんだけど両肩に積むと引き撃ちどないすんねんになるからなぁ…かといって1本じゃ放電も取れず火力不足だし 左手は近接拒否のヨーヨーでほぼ固定だし 悩ましいぜ あの迫真の発射音と威圧的なフォルムが最高なんだけど扱い難しいんじゃ (2024-02-23 11 28 47) なら片手はスタンガン?セラピストだと放電補助なるのかな? (2024-02-23 11 45 27) 両手スタンガンじゃなくて片手ならまだ許してもらえるかな (2024-02-23 11 47 40) たしかWハリスだった。それでスタッガー取ってWワーム砲で仕留める構成。火力ゴリ押しだけど、単にレザキャやマジェに頼らないから、ちょっと面白かったぞ (2024-02-23 12 14 25) いまさらではあるけど、やっぱり当たり判定のズレはどうにかして欲しい。明らかに避けてたり届かない位置でガンガン食らうのはアカン。ダメージ判定を全部受け手側にしたら駄目なん? (2024-02-23 12 18 44) そしたら今度お前は「間違いなく当ててるのにダメージ入らないのはアカン」と言い出す。ネット対戦につきもののラグ判定と付き合っていけないようじゃどうやっても不満は消えないよ (2024-02-23 12 24 14) 流石に、明後日の方向に向いてブレード振ってるのに切られてたり、画面外に飛んで行ってるレーザーに当たったりするのは対戦としてどうなん!?って思う訳です。当たったと思ったら避けられてる方がまだましかなぁ。 (2024-02-23 12 35 20) 当ててるはずなのにスタッガーしなかったり、スタッガー追撃で近接入れたはずなのに相手の画面では硬直終わって抜けられてて反撃入れられても同じことが言えるかな? (2024-02-23 12 44 24) そっちの方がマシかなぁ。当たり判定が相手依存なら、当たってない=相手がちゃんと避けてる。なので食らい判定がオカシイよりいい。 (2024-02-23 14 02 38) ミサイルが相手側判定なのは誘導や描画の都合もあるからなのかな。 (2024-02-23 14 49 43) それだと「今当たってたって!」ってなる。単純にマジェやレザキャやネビュラあたりの攻撃範囲を縮小orリロードetcを延長すれば良いと思うぞ (2024-02-23 12 24 58) 別にラグで不快感増すのってその手の武装に限らないと思うんだ。例えばマシンガン系垂れ流しでも判定ズレるだけで気が付いたらスタッガー取られてる場面もあるので、結局この手の問題はタイミングを調整しようとか武装をどうにかしようじゃなくて、回線のほうをどうにかしようになる。 (2024-02-23 12 31 19) 回線だって結局相手次第だからなあ。せめて通信品質を表示してくれればそれに応じた立ち回りを意識出来るんだけど (2024-02-23 13 37 23) 普通に考えて逆のほうが地獄だよ。相手の攻撃を回避するのは、そもそも撃たれないように間合いを外すとかキックを読んで回避先出しするとか「相手の画面で当たらない」立ち回りで対処できる。マジェのラグ判定とか言われてるけど、150m以上離れてるとさすがに砲弾が飛んでくるのが見える。それが自分の画面では自機から外れてるからといってQB回避入れておかないと被弾するわけで、きちんとわかって対処する相手にはそうそう当たらない。 (2024-02-23 12 39 15) steam日本鯖だとラグヒットも切断もほぼ見ないんだけどPSが悪いんじゃなかろうか (2024-02-23 13 11 43) この手の問題、ACが互いに被弾しっぱなしな上にFCSもあるから顕在化するんだろう。そこら辺のFPSでは射線が通った時点で負け同然だしFCSもないから、素直に攻撃側判定にしてプレイヤーのエイム通りに当たるのが望ましいわけだ。 (2024-02-23 14 13 47) 致命打を叩きこんで2秒ぐらい後に遅れてスタッガーしないでくれ。パイルやブレードやニドミサを運用する上では、その数秒のズレが命取りなんだ (2024-02-23 12 41 53) 質問・過去に最高何連勝した?(ランク問わず) (2024-02-23 13 13 59) 30ぐらいかな (2024-02-23 14 04 40) B昇格まで負けなしで上がったけどB1発目でとっつかれて終わった。ワンチャン死ねるのは強いってマジで (2024-02-23 15 24 07) B帯後半とA昇格戦で11連勝したのがベストかな…一本先制されてからでも容易に立て直して勝ててたから連勝の流れってすげぇなって最近思う (2024-02-23 17 16 57) 30エグいな。履歴の限界が30だから30くらいって発言なんやろ? そこを目指してがんばるます。 (2024-02-23 18 48 51) 未だにシールドが初期盾か1秒盾か決まらない。1秒盾だとエツジンや初期盾想定のずらし重ショに結構効くが貫通ダメージが地味痛いのと放熱キツイ (2024-02-23 14 18 10) 初期?盾に初期なんてないぞ。まあVP-61PS(通称アキバ盾)のことだと思うが。とりあえずリダボの盾W重ショチェックして何使ってるか見てみな。それが答えだ (2024-02-23 14 45 35) 0.6秒盾を約1秒間隔でパカパカしても1秒盾並みの性能が得られるから、結局0.6秒盾1択になっちゃうんだよね。 (2024-02-23 15 12 40) 非IGぶんもよくよく考えたら仮にエツジン5発IG/3発ガン盾受けになったとして平均がダメ70.5%/衝撃65%カットだからダメ軽減は初期盾のほうが良いまであるのか (2024-02-23 16 18 01) 使いこなせるならVP-61PB (IGが0.3秒の玄人向け) も良いよ。物量で押されると辛いが、重ショットガン相手なら (IGが決まれば) 優勢に立てる (2024-02-23 16 23 38) チーム戦の霊圧が…消えた…? (2024-02-23 14 38 18) なん……だと……!? (2024-02-23 16 34 32) PSだけど普通にすぐマッチングするけどな (2024-02-23 16 36 32) 左手はブレード固定で隙あらば直当ても狙っていくスタイルの場合、右手の武器は何がいいだろうか? 中二でAB多用、近距離で両肩のミサイルとのコンビネーションで攻めるという前提で、お薦めの武器があれば教えて欲しい。自分でアリーナで試した限りでは、一発勝負の重ショより軽ショ<マシンガン系<ガトリングという感じだったけど、相手がフロイトやドルマヤンでは…。 (2024-02-23 14 51 35) 相手する側として格闘のお供はカタールが結構怖い。衝撃回復無理になる格闘キャンセルにQBしにくくなる格闘CT中で蹴られない高度の間にスタッガ貰っとこうも痛くなる。実際に見かける格闘機はなんでか3ミサやバズが多い印象。避けに徹すると衝撃回復できるからアカンと思う (2024-02-23 15 04 06) 単なる興味で聞くのだが、3ミサ1格闘は格闘機に分類されるのかな?宗教戦争になりそうだけど、ミサイラーとの区別がつけにくい (2024-02-23 15 26 36) アセンでなく当人のスタイル次第になりそう。隙あらば狙っていくのか寄られた際の懐刀にしてるのか。 (2024-02-23 15 30 47) 3ミサ機だと、格闘振るまでもなく相手が沈んだりするから、そこは考え物だと思う (2024-02-23 16 48 23) ヨーヨー軽四みたいにガン引きミサがお守りに持つタイプも多いけど格闘を当てに行くためでも、インファイトするための引き抑制にインファイトでも格闘当てるための誘導・択用にミサイル自体は合理的だと思う。ただし避けきれる組み合わせ垂れ流してるのは違う (2024-02-23 17 30 37) エツジン・軽ショ・ハンドガン・ハリス(特にCS)が有効かと。どれも通常ではAB中に撃てますし、詰め引きどちらでも使える。 (2024-02-23 15 12 59) 木主です。返答ありがとう。フロイトとドルマヤンが溶ける速度で判定した結果、エツジンと軽ショが好印象でした。ハリスやランセツもスタッガー時の追撃手段が増えるので少し迷ったけど、75000前後で余った分は装甲を積めるので今のところ軽い前二つに関心が向いています。 (2024-02-23 21 17 53) wランセツRFに対し、wスカダーで勝てた。スカダーも悪くないぞ? (2024-02-23 16 31 59) スカダー良いよね。とにかく脳と指への負担が軽い。個人的にはスカダーとハリスorランセツRFの併用が好き (2024-02-23 16 34 07) 粗製だと連射系セミオート武器は攻撃の回避が辛くなるのよね…。タイミング見計らうキャノン系はともかく、ランセツやハンドガン類は使いこなせる気がせぬ (2024-02-23 16 48 23) セミオートで数当てなきゃいけない武器の弱点は集中力が割かれる以上に指とボタンへのダメージ ずっとランセツ使ってるけどそろそろコントローラのボタン壊れるわ (2024-02-23 16 59 56) 対人シングルでのミサイルの評価……と思ったが、悪いミサイルに関しては無知だった。2脚・逆脚での運用と仮定して、板民の意見を教えてくれ! ※ 何個か安牌のものを先に順位付けしておく★★★★★ スープミサイル・各種プラズマミサイル・コーラルミサイル★★★★ JVLNミサイル・ニードルミサイル・10連ミサイル★★★ 通常6連ミサイル★★ 分裂ミサイル(1連)★ 通常垂直ミサイル(2024-02-23 17 02 22) 爆導索★5 プラズマ★3 ハンミサ2種が★4 二脚系での使用が前提ならニードルミサイルは★2 (2024-02-23 17 18 28) 分類上はキャノンだけど挙動はミサイルな150ジェネのオーロラも星3はありそうジェネ次第なとこもデカいから入れていいのかわからんが (2024-02-23 17 26 46) オーロラは150ジェネミサイルFCS揃って初めて運用レベルになるから難しいよね。ネビュロラタンクとかなら使えるけど (2024-02-23 17 51 32) ミサイルFCSが下方入ってから150ジェネ+ファーロンの中距離FCSで使ってるけど補正100あれば通常6連に割と近い感覚で使えるかな (2024-02-23 18 18 45) ミサイルは機体負荷と使い方次第で垂直・クラスターが死んでる事以外は優劣無いと思うよ。コンテナすらふわデブがスープ代わりに載せたらそれなりに仕事する (2024-02-23 17 33 38) サンダルダンス系が強いのか、それともミサイルの物量が強いのか? (2024-02-23 18 09 18) 軽い機体だと重さが厳しい・撃つとき足止まるのが厳しい・削りで強い系が生きるほど長期戦になりにくい、って問題があると思う。ふわデブなら重さクリアでEN負荷の軽さが生きて跳弾する距離で撃つ事で硬直踏み倒せて相手に追わせられるから背中から当てれると妙に相性が良い。あと相手次第じゃ被スタッガに合わせて置いておくとスタッガ取り返せたり。ぶっちゃけEN供給ギリギリじゃなければスープやファンネルで良い特性ではあるけれども実用クラスだと思う (2024-02-23 18 32 03) 通常6連★3を基準とするとして、通常4連が★2、1連8分裂は★3、2連6分裂は★4、3連と垂直のプラミサは★3、6連が★2。双対は6連が★3、他が2種が★2、ただし近距離で当たらないから好きじゃない。高誘導とか知らない。ミサイルは威力や当たりやすさ以外に回転率や負荷等、アセンと仮想敵よって求めるものが異なってくるから難しい。 (2024-02-23 17 15 03) 木繋ぐの忘れた。すまぬ… (2024-02-23 17 15 45) 感謝!ミサイルは運用や対面で評価が180°変わるから、なるべく多くの意見が欲しい (2024-02-23 17 23 52) 今PSでリーダーボード眺めてたけど結局重二軽四がほとんどだな…弱体化されたはずなのに下方なしのナハトより多いうえにタンクもまだ結構いる割には強化されたはずの逆脚と中二はそれより少なそうな感じだしこれあんまり環境変わってねえな…?リダボ基準であんまり環境語るのもあれだけど、実際やってて中二逆脚でレートポイント抱えこんでるやつまず見ないしなんだかなあ (2024-02-23 17 54 23) 軽量2脚も多くはミサイラーでは?たまにハンドガン系もいますが、重ショ中逆のほうが多い (2024-02-23 18 04 32) 見た感じだとミサイル3、4個積んだ機体じゃなくて両手にランセツとかの射撃武器持ってる奴が大半っすね、自分がマッチングする相手の軽二もだいたいそんな感じなのでそこは一致してます、重ショ重逆とハンドガンニドガン近接は強いと思うのですがマッチングする割にはリダボにはいないし倒した時も大してポイントもらえないからあんまり活躍できていない? (2024-02-23 18 24 22) 正直ハンドガンやニドガンの近接機に関しては瞬間的な攻撃力と衝撃を持ってない軽中の引き機ぐらいにしか有利取れないからレートを上げるのは難しいで (2024-02-23 18 33 55) なるほどね普段ランセツハリスばっかりつかってるから脅威に感じてたけど他の機体だと辛くなるのかなるほどね (2024-02-23 19 03 26) 環境機が環境機たる所以ってよほどの弱体化が来ない限り少しスペックダウンしつつ同じ戦法を続けられるからなんだよね。ゲームシステムに噛み合ってる。で、環境機が持ってるパーツや特性を弱体化させると他への影響が大きすぎるから弱体化にも限度がある。 (2024-02-23 18 13 08) なんかナーフされたらこの環境機が全部いなくなって今まで不遇だった顔ぶれと入れ替わらなきゃならないって思ってる人いない? いないよね? (2024-02-23 18 35 00) 入れ替わるほどの下方してほしいわけじゃないけど重二と軽四だけで使用率8割くらい占めてるの見ると流石にね… (2024-02-23 18 48 47) この間のアプデは一気にナーフしすぎないように少し数字控え目にやった感があったけどやっぱりそれほど効いてなかったということか (2024-02-23 18 14 47) トップ層を除くと中二が活き活きし出したり軽二や逆脚も色んなタイプが出てきてるからそこについて効果は出てると思うよ。 (2024-02-23 18 17 47) リーダーボードに載ってるアセン以外は環境にいないものだと考えたら、そりゃ数種類しかアセンがいないってことになる。 (2024-02-23 18 22 15) ピラミッドの中間あたりの満足度ってその上下にも影響するから大事だしね。もちろんトップが楽しめないゲームもだめだけど。 (2024-02-23 18 29 40) 少なくともA帯の様子は明らかに変わっている。まだまだ重量機&軽4が強いが、軽~中には多様性が生まれた。 (2024-02-23 18 22 25) 重二だと耐久面は変わってないから弱くなったって実感はあんまないんとちゃうかな、安定と耐久がナーフされると大分違ってくるんやろうけどそこまでやるかと言われる微妙やし (2024-02-23 18 27 18) 個人的には安定は今のままでもいいと思うけど耐久は削ってほしい、使っても使われても固すぎてヤバい (2024-02-23 18 58 16) 防御性能は中二との差が出なくなるからAPかねえ。今となってはAPアッパーは戻しても良いのかもしれんがタンク比でどうかだな。 (2024-02-23 20 22 08) タンクはタンク自体のお仕置きがまあまあきつかったからそれなりに数は減った。しかし軽4については武装の弱体化がメインで本体の強味はほとんど変わってなく、重2については重量増というペナルティが今主流の運用であるエレベーターにほぼ影響がなかった。結果この二種は今も環境トップに居座り続けている (2024-02-23 18 28 13) 重二の速度が落ちたとはいえそれで軽二や軽四を追えなくなったというわけでもないしな、そんで重二VS中二なら重二が勝つから使うのなら重二ってことになるんやないかな?、そんで引きで戦うならナーフされたとはいえ軽四を選ぶのが一番やろうし (2024-02-23 18 20 54) 軽4もz (2024-02-23 18 26 20) 軽4はナーフ不足 (軽~中量Wトリガー引き機のほぼ上位互換) 、重2は大豊脚&レッカーはナーフで減少し、それを無視できるスネイル脚やカーラ脚が存続。また中脚に重コア重頭を積んだ準デブが増えている。そこに重ショやネビュラやスープが嚙み合っている。 (2024-02-23 18 21 01) 軽4を目の敵にしてるのって追いつけないか追い方を知らない人たちかと思ってたけど、実は軽2使ってる人たちだったりする? 軽4が自分より速いのが気に入らないっていう。 (2024-02-23 18 28 39) 軽二使ってるような人たちは軽四との差別化になってる上下動の強み判ってるからそれは無いだろう (2024-02-23 18 35 25) ショットガンや近接みたいな短射程武器を使ってる人達じゃないのかな (2024-02-23 18 36 44) 剣豪機ならブレキャンで追い付けるけど、するとヨーヨー(や赤ネビュラ)が恐い。結局フワフワ重二と同様、複数の特徴が嚙み合った「上手いアセンブル」なのさ (2024-02-23 18 55 20) ぶっちゃけ複合でしょうな。より素早く・後退ペナルティ皆無・積載大・高姿勢安定・長時間の滞空可能。上記の2脚・逆脚ならではの利点もあるとはいえ、それで五分五分とは言えない。目の敵かはともかく、強いことはリダボやA~S帯が示している。 (2024-02-23 18 43 44) ミスさえしなければ強い機体をミスしない人が使うことになるからね。一方で番号なしやS昇格組になってくると割りと付け入る隙がある。軽四を意識せずにA帯まで来た人は方針転換を要求されるのがきついだろうね。 (2024-02-23 18 47 16) アサライ引き撃ちも指を咥えつつ、ひっそりと血の涙を流していると思うぞ (2024-02-23 18 44 43) アサライ君はなんというかうん 頑張れ (2024-02-23 18 45 59) ライフルはミサイル避けれるPSさえあればむしろ軽四ミサイラー大好物じゃないのか。ネビュラ持って詰めてくる軽四は泣きそうになるだろうけど (2024-02-23 18 49 53) vsミサイラーだけに限定すれば、おっしゃる通りかもしれません。しかしネストには重ショや重2凸等といった機体も多く、それにアサライで勝つには機体を重く頑丈にするか、RFで軽量引き撃ちをするしかない。すると軽4へ追いつきにくくなる (2024-02-23 18 52 53) 軽4に全く勝てないわけじゃないんだ。でも安定感が違う。こっちは5戦やって2勝できれば良いほう。実力といえばそれまで。でも明らかなマシンパワー・パーツパワーでの有利不利は、流石に物申したくもなる。 (2024-02-23 18 50 12) 環境機は環境機のまま君臨しつつその派生型や環境から少し外れた型もワンランク落としつつそれなりに戦えるって状況がバランス良いと思ってる。少なくともアプデで良くなってきてるんだよね。軽四が引き機の上位互換ってのは疑問だけど。 (2024-02-23 18 36 16) つまり軽4はナーフされないといけない存在ってことじゃんやったー!ヨーヨー共々倉庫の片隅で埃被ってて欲しい (2024-02-23 20 10 54) steamだと掲載用にネタ機体乗せてる感じの除けば軽四・中量が多めかな。スネイル胴に硬めの中二脚に重ショ積んだ動けるデブのシュリンク版みたいなのばっかではあるが。次いでタンクが多めかな?逆脚も2脚引きミサもふわデブもいるけど武装はネビュラがやたら多い印象。あと天槍コアの奇形多いのは相変わらず (2024-02-23 18 21 14) steamだと中二多いのはちょっとびっくりの事実っすねただ重量コア多いのは同じなんですね (2024-02-23 19 14 43) 軽四に迫る安定性を持てるからね。向こうの強みを一つ潰せる。見た目はまあ…そのなんだ (2024-02-23 20 25 47) まあみんなあと一週間待とうぜ。次はランクマのリセットも込みだから現在のランカーへの配慮みたいなのもないだろうしフロムも思い切って数字変えてくることが予想される (2024-02-23 18 59 13) それなんだけど、リセットだけでアプデはなしという可能性は? アプデするって明言されてるの? (2024-02-23 19 01 17) むしろパーツよりレートやマッチング周りの調整してくれた方が嬉しいなあ (2024-02-23 19 20 51) 切断へのペナルティ重くするのと勝っても報酬ポイント0点辺りに改善入ると嬉しいですね (2024-02-23 19 31 15) G13! またログを埋めたようだな ワーム殺しの異名は伊達ではないようだな (2024-02-23 20 11 26) なんだかもうよくわかりません(ログ整理のノウハウ皆無) (2024-02-23 20 58 21) 頭では理由が分かっててもW重ショ持ちはさっさとS行けよと思う不思議 (2024-02-23 20 12 56) Sにあふれる重ショメタに食い物にされるからAに詰まってるんやで (2024-02-23 20 21 51) それは分かってる、分かってるんだけど…ブレードより隙が少なくて射程も長く、盾や上下移動にも強いのにどうしてってなる (2024-02-23 20 30 07) オマケに冷却・リロードが短く、腕パーツも選びにくく、両手に持てば衝撃残留も上回る。やり過ぎだ (2024-02-23 20 38 51) W重ショ+ブレードで対抗すれば良い。 (2024-02-23 20 48 10) こだわり知らないマンか? (2024-02-23 20 50 52) それじゃ重ショットガンが強いだけ。ブレードを握る理由がごくごく薄くなってしまう。特定の強パーツに特定の強パーツでのみ対抗できるのは、問題ある調整バランスと言えよう (2024-02-23 20 52 54) 言っていることはわかる。が、重ショが強いとわかっていてそれをブレードで打ち破らなければならない、それができないから重ショはナーフされなければならない、っていうのはかなりねじ曲がった理屈じゃないかと思う次第。別に共存できないものでもないのに。 (2024-02-23 21 01 28) 歪んでいるよ……俺も、この環境も。(勝利のみを求めるならW重ショ&格闘or盾だけど、それじゃ面白くないと分かってほしい。ブレード握ってる人は、あくまでブレードで勝ちたいのであって、強武器におんぶにだっこされて勝つことに意味は薄いんだ。ワガママだろうなw) (2024-02-23 21 07 03) 突破した人の動画とか見て勉強しよう。他人ができてるんだから自分にできないわけがないという傲慢もたまには必要 (2024-02-23 21 34 20) 普通に撃ち合うだけならエツジン・ランセツ・セラピ等と一長一短だけどスタッガは片手で取る→片手で延長 キック 両手で芭蕉パルブレキックぐらいのダメージ余裕で出すスタッガ追撃火力だけはおかしいんだよ。撃ち合い性能自体は他と同レベルに思えても、追撃武器不要で肩に余裕が出るぶんで結果的にシールドかミサイル1個分強くなるっていうね (2024-02-23 20 49 35) 知恵絞ってハンドガンを使ったり、赤月光を生当てしたり、スライサーやパイルを担いだり、知恵絞って工夫してデメリット飲み込んでいるのに、それと (使用者には一定の言い分はあれど) 単純な性能パワーで互角以上に渡り合うのがおかしい (2024-02-23 20 57 02) 知恵絞るならAB撃ち封じに上下強い機体にするとか逆に引きミサブレで凸機の背中ミサイルと置きキックから格闘でスタッガ取ってまた離れるカウンター戦法とか引き機相手は諦めた重四格闘とかじゃないのか (2024-02-23 21 38 12) 「素敵なアイデアです、ご友人!」ジョークは置いておいて、そういう絡め手も真剣に考案すべきだよね。新たなコンボの開発もせねば……逆に、そこまでしないとAB突撃ショットガンを倒せないこと、それこそがショットガンの強さを象徴してる。 (2024-02-23 21 44 13) 軽四をさらにナーフするよりはコラミサとかの周辺パーツにかかりそうな気もする (2024-02-23 20 39 31) あ、枝付けミスったすまぬ (2024-02-23 20 40 14) コラミサのナーフは重量機やタンクの追い風になりそうだなぁ。分からないが (2024-02-23 20 46 14) 誤解させてすまぬ、コラミサはあくまで一例でヨーヨーとかも含めた周辺パーツって意味です (2024-02-23 21 02 40) 中4重4も同時に死ぬよのね。もう死んでる?それはそう (2024-02-23 21 38 00) 前回の軽4はホバー速度-10とか形だけのナーフだったからなぁ。今回はがっつりきついの行くんじゃないか (2024-02-23 21 01 23) むしろ速度よりホバー消費ENがかなり有効だと思う。速度落としたらそれこそ4脚3つ全部ボーナスバルーン行きだからね。 (2024-02-23 21 39 20) 単品でも軽四に効く武器があるんですよ。コラミサっていうんですけどね。 (2024-02-23 21 36 23) なお装備負荷 (2024-02-23 21 50 21) チャージして撃つと上空にいる軽四には結構あたりますね。 (2024-02-24 00 15 33) 普通にAPwo (2024-02-24 01 37 29) 誤送したAPをもう半分くらいするとか装甲全箇所-80とかそれくらいのお咎めは欲しい、そのレベルの悪さはしたんだし (2024-02-24 01 46 20) 次のアプデでみんなの願い通りめでたく重ショが産廃になったとして、その後どうなると思う?俺はLRBデブ時代の幕開けだと思う (2024-02-23 21 11 48) まあLRBやろな、重いから機動力が落ちるとは言っても軽中量機に追い付けんわけでもないし、火力高すぎるから軽中量機とかはワンミスでほぼアウトやしで割と手がつけられん (2024-02-23 21 16 34) LRBと重量コアもナーフからは逃れられないと思うが、もし逃れたらLCB時代のデジャヴか (2024-02-23 21 17 46) 今目だった悪さしてないのにナーフとか頭フロムかよ。ランセツネビュラヨーヨーみんなまとめてナーフだ (2024-02-23 21 23 49) ランセツRFは知らんが、ネビュラとヨーヨーはそろそろナーフされても仕方ないだろ。ランセツRFがナーフされるとは思えないが、万が一されるなら他のライフルをアッパーしてもらわないと (2024-02-23 21 46 16) 逆。ランセツのナーフがないなら他のライフルを強化しないとランセツ・ハリス以外のライフルは一生出番がない (2024-02-24 02 53 19) たまに見るランセツ強いは正直意味が分からん。ライフルカテゴリがネタ武器にならない最低限の性能って感じなのに (2024-02-23 22 06 30) 単に引きスタイルに対する怒りの矛先だろうな。そして引き機でランセツ持ちが多かったのは強いというより軽二がまともに使える狙撃銃が消去法的にそのくらいしかなかったという理由が大きい。ハリスの強化以降片手をハリスにする人も増えたし (2024-02-23 22 24 04) 引きで使うと強いと言うよりかは、弾速が遅くて弾が当たらんから引きでしか使えないみたいな? (2024-02-23 22 49 41) それよく言われるけど近距離武器よりライフルが明確に有利であろう程度の距離として160ぐらい離れて回避運動してるところに撃ったらライフルだって半分も当たらないのは当たり前っていう。遠距離からライフル当てる時はミサイルとか絡めんと (2024-02-23 23 07 55) ランセツが強い強くないの解釈が異なるのはプラットフォームや本体の違いが大きいと思う、フレームレート関連でSteam環境なら当たりやすくPS4ではイマイチらしいから あとランセツ厄介だと思う人は引き撃ちに弱いアセンかランセツ撃たれながら追われるのが辛い軽四の人かも (2024-02-24 02 26 43) LRBは重ショに困ってないから重ショが多い今が全盛期。重ショに狩られてる引き機が元気になって、引き機を追えないLRBはむしろ沈む (2024-02-24 02 18 40) 軽2とか軽4の引き機はともかくフワデブには食らいつけるし案外環境に残るかもしれない (2024-02-24 03 49 33) とりあえず重ショ使用者がLRBに大量移住するならそれでいいかな LRBにはスタッガー延長と延長させて高火力コンボなんてふざけた特権はないわけだから (2024-02-24 05 31 27) LRBは重さ的に流行りはしないんじゃねえかな (2024-02-24 13 33 53) 今日のAランクみんな強い…こんなに強いプレイヤーがまだたくさん残ってたのかって思った (2024-02-23 21 18 45) あとで俺もA帯に潜るぜ。せめて昇格戦までは意地でも食い下がってやるわ (2024-02-23 21 20 15) うーむやはりガトリングではトップ帯には及ばないか。瞬間的には1800台に届いたが安定はしないな。重ショがどうにも止められない (2024-02-23 21 21 32) お世話になってるからナーフされたら困るけど、レザドロって結構採用されてるよね。大丈夫だろうか… (2024-02-23 21 26 00) もちろんナーフだ。だれかが採用する理由があるものはすべてナーフ、そうしなけばこのくだらないナーフ議論は永遠に終わらない。 (2024-02-23 21 28 43) 強力だけど、まだ許される範疇かと。レザキャより幾分も良心的だ (2024-02-23 21 45 00) すぐそこにナーフの足音聞こえるよ(芭蕉心の俳句 (2024-02-23 21 50 41) 重量機 近くで見ると 殺される (2024-02-23 22 10 30) 流石にナーフはないんとちゃうか?強いは強いけど動いてれば当たらんし壊れというほどでもないやろ (2024-02-23 21 59 42) 使われた経験がたぶん5~6回ぐらいしかないからわからんのだけど、コンテナって使われる側からするとどうなんだろう?空間把握力全開で避けゲーしながらの間合い調節楽しめるかファンネル垂れ流しレベルで怠いだけか珍しくて新鮮か (2024-02-23 21 27 39) 無視して斬りに行ってるから何も感じてないな (2024-02-23 21 33 04) 最初使われたときはどんな挙動するのか分からんかったからやられたけど、それ以降は分裂ミサイルの感覚で普通に避けられるようになったし初見殺しの類やな (2024-02-23 21 58 10) 相手のコンテナと分裂ミサイルが縦横無尽に飛び交う中での弾幕シューティングみたいな戦いをしたときは面白かったな (2024-02-23 22 14 38) 不快な感じじゃないならよかった。なんでか大差ついてるでも撃ち合えない間合いとってるでもなく相手がPA張らずに終わる試合が増えて捨てゲーされてるのかと (2024-02-23 22 34 06) チーム戦でスタッガーさせた相手を蹴り飛ばすとかいう利敵行為をする救いがたいバカはなんなんだ… (2024-02-23 21 30 02) 与ダメがポイントになると広く信じられてるからしょうがないね (2024-02-23 21 31 33) 蹴り+ハリスとかならそこそこ削れるから…(震え声) (2024-02-23 21 34 09) 最高何連敗した事ある? (2024-02-23 21 35 28) 気にしたことないけど10とか15くらいならあると思う。アセンの模索してるとそれくらい普通 (2024-02-23 21 38 36) 昨日人数どのぐらいか調べがてらネタ機で負けまくってたけど、レート下がると素手チェーンソーとかランスコンボ特化とか自分とかネタ機と当たるからガチなら連敗は難しい (2024-02-23 21 52 34) 1.05の頃、A帯で運悪くガチタンや重量機に連続で当たると15連敗ぐらいはあった (2024-02-23 22 13 58) WランセツRFって通常射撃よりCS交互に撃ったほうが強いよな? 四脚とかタンクでこれやってる人おる? (2024-02-23 22 14 50) 似たようなことはレザハンでやったことあるけど、ランセツだとちょっと回転悪くない?リロード挟んだりでテンポも悪い感じだし (2024-02-23 22 24 37) 弾の無駄遣い。NPC相手にブレードの追撃で使えるくらいで、対人での実用性はゼロだよ。後タンクが持つならバズ持ったほうが断然強いし。 (2024-02-23 22 34 43) 試したことはあるけどランセツの強みの弾保ちがアカンことになるのと、スタッガ追撃時のチャージ撃ちでみんな気づいてるようにWトリだとチャージ撃ちしてもさして火力上がらない。あとチャージライフルで遊ぶなら軽リニアチャージで撃ったほうが楽しい (2024-02-23 22 58 19) ホバタンを超強化してほしいだけど。姿勢安定性をガチタンの次ぐらいにしてもバチはあたらん (2024-02-23 22 36 14) 軽4以下ってのはさすがにな…不憫だ… (2024-02-23 22 39 10) フロム「AB推力もっと上げました!」 (2024-02-23 22 41 07) 真面目にそのアッパー欲しい。もうホバタンでの重ショの食い方覚えたし、引き撃ち追えるのなら万能タンクになれる。 (2024-02-23 22 44 07) 冗談のつもりだったけど、軽4との差別化という意味ではアリなのか (2024-02-23 22 46 49) 軽4とは運用が全然違うよ。上空飛んで重ショが突っ込んできたらAQB交差、バズに肩武器ぶち込んでキック。ダメージレースで有利取れるんで後は適時相手の動きに合わせて殴り合うだけ。警戒すべきはドローン撒いてのガン逃げ戦法。今はガン逃げ封じにホバタンもドローン担いでるけど、引き撃ちにはまるで勝ち目がないのがキツイ。 (2024-02-23 22 51 46) ホバタンはEN負荷下げてQB消費とリロードをNGIぐらいにしたらいいと思う。浮いてQB吹かせるタンクなら他2つと差別化されてるだろう (2024-02-23 22 50 00) 重四がこちらをみている (2024-02-23 23 33 38) 対戦始まったばっかの頃から高高度無限飛行でミサイル垂れ流してる動画が流れてたから「そういう使い方ならこのままでいいか」となったんじゃない? (2024-02-23 22 56 49) 軽4がない頃ならそうだったかもしれないが、今の状況はただ単に放置されているとしか思えない。 (2024-02-23 23 02 40) ホバタンに限らずタンクはもっと長所を伸ばして欲しい。ガチタンは更に固く(遅く)車椅子は更に早く(柔らかく)ホバタンは更にドヒャァ(通常水力はカス)くらいにして欲しい (2024-02-23 23 03 13) ホバタンはマジで可哀想 (2024-02-23 23 05 52) ホバタンの救済は度合いが難しいのかもしれんね 下手に機動力を強化すれば四脚と被る、装甲や安定性を上げるとガチタンの存在意義が薄れる バーゼル重二並みの安定性とAB凸力が備わると凸機がホバタンに染め上げられる さりとて現状維持では強いと言えないパーツで・・・と ほんとどうすりゃ良いんだろね (2024-02-24 05 27 37) Wオーロラ・W刺突レザショの対応を教えてくれ。ジェネレータ補正もあって痛すぎる (2024-02-23 22 54 20) そのジェネがすぐ息切れするせいで足回りゴミだからレザショの間合い外せばなんとかならないか? (2024-02-23 22 57 34) 引き撃ち。射程に入らなきゃ良いだけのこと。木主が重量級の場合は…大人しく玩具にされよう。無敵のアセンも戦法も無いんだよ。 (2024-02-23 22 59 11) 剣豪機です……インファイトしようにも、レザショが怖くて怖くて (2024-02-23 23 05 30) しんどいねそりゃ。真面目に相手が立ち止まったら即座に後ろQBくらいしか対策思いつかないや。 (2024-02-23 23 20 54) 剣豪様が殴り合い怖がってどうするんだよぉ…!? (2024-02-23 23 26 18) せやからフェイント織り混ぜて斬り込みに行くんでしょうが(なおオーロラのカス当たりが死因) (2024-02-23 23 43 29) フェイントしてもしっかり被弾している模様w (2024-02-24 00 12 06) 今もWオーロラ・Wレザハンに負けた。150ジェネ積まれると痛いって (2024-02-23 22 59 41) レザハンオーロラ機使ってる側からするとその構成の分EN効率なりFCSなり耐久と妥協してるから振り回されると息切れするかロック追いつかなくてしんどいぞ!QB吐かせてやると足が止まる止まる (2024-02-24 09 27 37) オーロラは距離100で再誘導掛かるからその前に避けてもダメ。80ぐらいまで上昇で釣って降下と当たる直前にQB。両方すればタンクですらズラし撃ち避けれる。ただしQBさせられるので何か刺せる武器持つわけだ。避けたら痛い目見るときは避けずに盾で受けてしまうのが吉。あと斜め上に撃ち出されるから高度は相手を上にすれば至近直撃狙いはされない (2024-02-23 23 29 20) 豆知識としてオーロラは衝撃と残留の値が一緒なので盾受けすればIGじゃなくても絶対に受け損になることがない。IGの自信がなかったら構えっぱなしにしておくだけでも被害は減らせる (2024-02-24 00 00 02) AMバズ・歌鳥・イヤショのトリオ。こんな禍々しいアセンブルがあるのか (2024-02-23 23 11 03) LRBマジェLCB破壊天使砲を搭載した悍ましいタンクと当たったときは震え上がった…。 (2024-02-23 23 15 45) 殺意しかないですね。おぉ怖、ガン逃げミサイルしとこ (2024-02-23 23 42 31) ランクマではもうチーム戦マッチしないんですか?ランク無しで入ってうんともすんとも言わなくなってしまいました (2024-02-23 23 26 14) ネットワーク設定で世界にしよう。上手く行けば3分くらい待ってマッチするよ。因みにBランク位になるまでSランクとマッチさせられるから、いい的だと思われてボコられても泣かないように。 (2024-02-23 23 33 07) なるほど世界でしたか、ラグは我慢ですね (2024-02-23 23 42 35) 逆脚キックへ溜めスライサーを置けば防げると聞きました。何度も練習・実践してますが、殆どの成功していません。成功したこともあったのですが、判定の捲り?があるのか成功・失敗判定がシビアです。成功のコツありませんか? (2024-02-23 23 33 33) 逆脚のキックなんて見てから対処してたんじゃ遅いし、合わせられるくらいなら避けてからヨーヨー振ればいいんでない? (2024-02-23 23 37 31) 一応、ABで突っ込んでくるのを見て先に溜めスライサーを置く工夫はしています。スライサー機にヨーヨーは持っていません (2024-02-23 23 46 28) 失礼、なんか勘違いしてた。レーザースライサーか。 (2024-02-23 23 48 31) それで対策やコツは何かありませんでしょうか? (2024-02-23 23 54 06) おとなしく蹴った方が良いんじゃないかな (2024-02-24 00 51 26) 逆関節キックはラグで位置ずらしながら突っ込んでくるから避けられないので相手の回線事情に合わせるしかないよ。「上手い人の逆関節キックほどよけやすい」のは上手い人は大概回線もマトモだから避けたら避けられるってのはそのせい。動画で確認してみ。全然違う所蹴られてると思うわ。めくりじゃなくて見た目上の位置より先にキックが発生してんのよ (2024-02-24 00 53 39) スライサーのガード発生って横で回してる間は無くて前方に回しながら突進始めたところからっぽいから見てからは間に合わず完全に先読みで置いてないと無理だと思う。お互い突進するからめくりはもう運じゃないかな (2024-02-24 01 04 04) 近接軽2機体ですが、ダガーからご友人がみんなもってるパルブレに持ち替えてみたらブレードホーミングからのQBキャンセルで気持ち悪い動きができて楽しいです。どう動いているのかもまだよくわかりませんが素敵だ・・・。 (2024-02-24 00 10 57) ブレキャンは奥が深いです。噛めば噛むほど味がする (2024-02-24 00 15 11) ダガーよりも活用する場面が増えそうなのでちょっと練習してみようかと思います。ダガーは外しても隙が少ないので気に入ってたのですが、相手をスタッガーさせないとまともに当たらないので出番が少ない。通常当てだと相手はひるまずそのままバズーカとか飛んでくるのでダメージ負けよくしてます。 (2024-02-24 00 18 09) 中逆パルブレ使いだけど、スタッガーへの追撃だけじゃなくて、あとちょっとでスタッガーの状態から生当てで1撃目でスタッガー取って2撃目直撃とかも積極的に狙っていけるので楽しいですね (2024-02-24 00 52 45) 軽2のWブレードですが、パルブレでスタッガー取ってからダガーやスライサーを叩き込むと、えげつない火力が出ます。スライサーの場合、スライサー後にパルブレが冷えているため、さらに通常格闘が入ります。難しいコンボですが、タンクでも70%は削れるので、参考までにどうぞ (2024-02-24 01 02 39) パルブレは基本チャージ生当てだけど、たまに混ぜたノンチャが刺さると嬉しいよな (2024-02-24 01 06 17) ランクマA-4、まさかのステゴロことルビコニアンKARATE対決があるとは思わなかった (2024-02-24 00 20 34) もう何度もやってるぞ(剣豪機並感) (2024-02-24 00 46 28) なんでしょうね……開幕のデカール?機体相性?その場のノリ?それで唐突にコア拡張発動 武装パージ、それなら殴り合い…… (2024-02-24 00 57 20) 本気でランクマ使うなら一回対人のみの調整で衝撃関連とか色々見直してほしいわ (2024-02-24 01 05 22) faみたいにレギュレーション選択式にしてくれれば解決なのにね ランクマだけは最新レギュ強制でさ それならソロ勢と対戦勢で都合が衝突することもないだろうに (2024-02-24 02 50 23) アセン縛りで挑戦してるが、Bランクにしてターナー&ルドローじゃもう全力で回避しつづけないと打ち勝てねぇ!2フェイズ取るまで集中力もたねえ!! (2024-02-24 01 10 18) はあはあ…やっとA3に上がったぞ…今日はもう無理 (2024-02-24 01 44 53) レザドロやっぱ強いな。両者共にスタッガー間際の時チャージ攻撃調整して自分スタッガーしても追撃時に相手スタッガーさせたり、そのまま相手スタッガーさせる時もあるしで器用万能な感じ (2024-02-24 02 03 02) チーム戦、マッチしなすぎて初心者もSランクもみんなカスタムマッチにやってきて部屋が壊れがちになってる。 (2024-02-24 02 22 26) 日本鯖、マッチにかかるのがシングルで大体3~4分ほど。これを「すぐマッチする」と言っているのか、それとも住んでいる地域によって差があるのか分からん。 (2024-02-24 02 41 14) 先月の時点で数分待たされた上にアンランクの俺がABの混じるマッチングに放り込まれて他くらいの惨状だったから今でも4分待てば良いのはマシな方だと思う 某基本無料のガンダムチームバトルゲームは最低ランクの深夜帯だと10分経ってもマッチングせずロビーに帰されて一時間それを繰り返したらPSNからアクセス制限くらうほどヤバかったです(憤怒) (2024-02-24 02 47 28) ハードとランク帯も書こうや。PCのSでゴールデンタイムなら1分もかからんけどな。 (2024-02-24 03 19 52) A〜SのシングルならPSでもそこまで掛からずともマッチすると思うよ。チームは知らん。 (2024-02-24 10 31 09) や、やっとS (2024-02-24 03 11 56) 慣れてないからミスった・・・やっとSに行けた、自分がくらって嫌な構成を自分で扱い切れるアセンに上手く落とし込めるの見つけられて良かった・・・ (2024-02-24 03 15 21) お見事。戦いを経て進化する様はレイヴンにふさわしい (2024-02-24 03 46 49) シーズン終了に間に合ったね、おめでとう!!嫌な相手をきちんと学習とアセン研究の材料にできるのは凄いよ 初戦ボーナスで連勝できれば一気にリーダーボード入れるかもだから順位争いできるの楽しみにしてるよ!(ポイント不味いから深夜の世界鯖を回すのはオススメしない、本当に) (2024-02-24 05 19 07) 盾使いこなしたらやべーな。レザキャのWチャージ直撃して数ミリしか減らなかったんだけど。連射武器じゃないとどうしようもなくない? (2024-02-24 09 27 19) 本当に上手い人だと重い単発を的確に受け止めてくるから射撃タイミングズラして…みたいなのも難しいのよな (2024-02-24 09 36 07) 軽4で通してSランまで行ったけど、簡単な機体じゃないし上手い人は全然追って落としてくるのにクソほど忌み嫌われて未だに弱体化しろとか言われてるのが訳わからん。そこまで言ったら強いか弱いか以前に君が軽4嫌いなだけだろってのが多すぎる。こっちから言わせたら軽4が強いか弱いか以前に相手を追えないような構成に簡単に軽4のヨーヨーの間合いに入り込むイノシシが多すぎるわ (2024-02-24 10 32 50) 軽4は上手い人が使ったら手がつけられなくなるポテンシャルがあるけど、Sランでも使いこなせてない人はざらにいる。スペックが高すぎるという評価は同意できる部分もあるけど、弱点も明らかだから言うほど楽じゃないだろと思う。 (2024-02-24 10 42 25) ちなみに追ってくるのはどんなアセン?知りたい! (2024-02-24 10 44 20) 実際そうなのよね。使ってみれば分かる話なのに。 (2024-02-24 10 51 11) 嫌われる理由のひとつに、初見で対処の仕方がわからず一方的に狩られた経験があるんじゃないかと思う。撃ち合いにすらなってないとか同じ土俵で勝負してないとか、以前はそういう愚痴ばっかだった。じゃあお前はW重ショ持った相手が近距離まで来るのを待ってから正々堂々撃ち合うのかっていうね…。 (2024-02-24 11 03 59) そうそう。軽四戦を楽にするために押さえるべきポイントってのがあるんだけど、撃ち合いの強さで上がってきた人はそこでぶちあたるけど自分のプレイを変えようとしないんだから。 (2024-02-24 11 37 21) つまり軽4はナーフやむなしってことですね (2024-02-24 10 52 41) これ以上どこ削んの?これ以上遅くなったり飛べなくなったらただの産廃だよ。産廃増やせって話ならナーフが必要かどうか以前に論外でしょ (2024-02-24 11 01 47) こういう意見見てるとAPと装甲と安定性なら文句はなさそうって思った。特に安定性はホバタンより高いって何事かと (2024-02-24 11 49 52) そこまでやったらホバリング速度400に戻してくれないとバランス取れないよ。ホバタンより装甲も積載も無いのに、この上更に装甲や姿勢安定まで下げられるとかただの苛めで草 (2024-02-24 12 03 01) これ以上横移動遅くなったら縦回避出来る軽ニに勝る点が構え無しヨーヨー以外無くなるからなぁ すぐナーフ叫ぶ奴はまず一度使ってみろとは思う 多分全然使いこなせないよ (2024-02-24 11 08 07) 脳死で三台とか技研積んでる人多いけどVPジェネなら空中で復元するENのおかげで軽4ガン逃げもずっと追えるんだよねぇ…。動けるデブスタンガンで軽4君ゴリ押し気持ちいいです…。軽4そんな簡単じゃないよね。いつもデブでゴリ押ししてごめんね (2024-02-24 11 04 21) デブスタンガン!そういうのもあるのかやってみよう (2024-02-24 11 06 23) キモはVP-20Cと動けるデブってとこだと思う。アプデ以降デブははっきりと追うのが辛くなった。 (2024-02-24 11 14 55) 強化された20Dも有りだど。正直デブスタンガンは雑に強い。自分の肩の武装次第では、相手が特別うまくなければ盾持ちアンテナ重ショデブ相手でも勝てちゃうからなぁ。ランカーレベルのPS持ったメタにはさすがに勝てないけど…大抵のカテゴリ機には動き次第で全然勝てる。おすすめはドローンと好きなミサ。Wドローンもええで (2024-02-24 12 07 58) やはり短所くんが最強か (2024-02-24 11 16 49) それを言うと軽四に対して高度差を保ちつつ近~中距離の位置取りが出来る軽量機以外は対応することが難しいってことになるからヘイトを集めやすいんとちゃう? (2024-02-24 11 09 43) AB370の重4で追いついて食えるからそれはないかな (2024-02-24 11 38 47) その速度は軽2ですらきついと思うんだけどミサイルか何か撒きながら突っ込んでる? (2024-02-24 11 52 32) 370といってもNGIの極大消費ABだから短時間限定って点は一応。通常巡航に至っては270だし。開幕20~30秒待ったら多少の被弾を許容しつつ接近してミサ2つ撒きながらEN切れ狙って凸。ホバーしてても高度合わせてヨーヨーの外から撃ち、振ってきそうになったら上下どちらかに逃げる。高度届かない時はヨーヨーの届かない射角から撃つ。あっちは上下機動の回避ができないし気軽にQBもできないから優位に立てるよ。 (2024-02-24 12 06 01) ありがとうEN切れから次に飛ぶまでの間に仕掛ける感じかな。その間耐えるのは頑張るか (2024-02-24 12 19 51) EN切れは明確な弱点だから狙わない理由がないし相手の得意な土俵にわざわざ飛び込むのもね。上手い人はそれでも避けてきたりEN切れフェイントとかダメージレースに勝てる動きしてくるから言うほど簡単ではないんだけ、これで勝てる試合は増えるはず。 (2024-02-24 12 40 00) 視界に収まるうちはアシストオフで地面に沿って先回り方向にAB。サンタイあたりは地上ABからなら即EN回復するから視界から外れる堺目で一回回復。そっから頭上げて追うヨーヨー射程外ギリギリまで寄る。ドヒュ避けは必ず相手方向へ。これだけ守れば重い機体でもわりと追いつける。コラミサの子弾削りが痛い。親弾の真横をQBで通り過ぎると追尾きれるのは判ってるけどそれやると絶対削られるわけでコラミサ対処みんなどうしてる? (2024-02-24 12 45 06) 少し前のレギュならライフルマンに撃ち合いでジリ貧なってたりしたんだけど、不利というか苦手寄りのそれらが重ショ凸で駆逐されやすい上に、その重ショ凸には有利取りやすい方と思われるのが理由の一つでもありそう。まぁコラミサ増えて拘束キツくなったのもあるけど。 (2024-02-24 11 10 42) それと別に、ナーフしろというより、fAのレッドラムみたいな使い方に方向展開したらな、って思う時はある。空飛んで対話拒否以外選べんのは使う時に困るんだよな…。 (2024-02-24 11 16 14) 挙げてる要素だけでも普通に強いやん (2024-02-24 11 18 29) 軽四だけでなく環境機ってそういうものでしょ。使いこなせるならね。 (2024-02-24 11 42 07) 特定アセン・戦法の軸となるパーツがナーフのやり玉にあがるのは普通でしょ。実際それが必要かはおいといて (2024-02-24 11 43 27) なら軽4は不要やろ。削れる場所がもうない、武装をって話が前出たけどハンミサは普通に弱体化してるし、コラミサは別にそれだけで猛威振るってる程でもない。というか、武装もパーツも込みで全部前のアプデで弱体化されてるなら今の状態がもう限度でしょ (2024-02-24 11 55 36) まだまだ姿勢安定とAPが削れるってばよ (2024-02-24 11 59 32) それ必要なのはそれこそデブやろ (2024-02-24 12 05 38) 個性出したらナーフとか草 (2024-02-24 12 03 43) 姿勢安定性とかAPは個性(速さ)はノータッチだから問題ない。むしろ紙装甲という個性を強調しているからアッパー調整まである (2024-02-24 12 06 45) 削るのにアッパーとか意味わからん事言ってるな... (2024-02-24 12 08 57) 単にゲームとして明らかに突出した強さだからナーフが必要って論調じゃないからな。軽4にそんな強さはない (2024-02-24 12 14 27) いや、紙装甲という個性を強調→変態性をアッパーした調整だって言ってるだけだと思うこれ。 (2024-02-24 12 19 17) 個性のアッパー調整ってことか……これが詫び寂び、引き算の美…… (2024-02-24 12 21 41) 個人的にはクッソつまらんって思ったけどね。バランスの調整にフレーバー要素とかいらないんですよ... (2024-02-24 12 22 37) バーゼル弱体化の時に声を上げてほしかったね!いやマジで (2024-02-24 12 21 16) いやバーゼルは残当やろ。システムとか方針がそうだったとはいえ重量からすら逃げられなくなる突撃性能は許されなかった。 (2024-02-24 13 16 56) エクバのリガズィ感ある軽四 (2024-02-24 12 17 34) 木が立ってわずか二時間でこの伸び。やっぱみんな軽4嫌いなんだよ。死んだ方がいい (2024-02-24 12 40 02) ボートを用意しろ俺がやる (2024-02-24 12 45 07) それだけ悪目立ちしたのが軽4だからナーフは仕方ないね (2024-02-24 12 59 15) 死ねとか言っちゃうくらい嫌いなのにロクに対策しないのなぁぜなぁぜ? (2024-02-24 13 05 55) 軽4は嫌なのにエスカレーター両肩スープフワデブはOKとか意味不明やね (2024-02-24 16 13 40) フワデブは重ショ凸に不利から今の環境だと微妙なのよねぇ実際リダボにもあまり居ない(Steam) (2024-02-24 17 12 01) 亀だけど、そりゃこんな燃料と釣り針用意した木主が居たら良く燃えるしよく釣れるよな。それがこの木の根幹だよ。 (2024-02-25 02 17 25) 悪目立ちするものがナーフされるんだよ。車椅子の悲劇を忘れるな。 (2024-02-24 11 46 07) 軽四「車椅子が死んで、僕が生まれた」 (2024-02-24 11 51 36) つまり2回目のナーフ待ったなし…なんなら積載減少もNPCがいないからやりたい放題だぞ (2024-02-24 11 58 15) さしずめサイコ◯クだな。脚だけでなく腕まで切断したが、失った手足よりも自由だ。 (2024-02-24 12 10 05) 愛用していた身からすれば最初の弱体化が分水嶺だったからな。構え武器を高速移動しながら撃てるのは確かに強みだが見た目より回避性能は高くないし安定性も低かった。今の武器バランスなら強脚部ではあってもぶっ壊れではなかったと思うわ。 (2024-02-24 11 56 57) マップにも大分左右されるしな。車椅子は正直弱体化し過ぎや (2024-02-24 12 01 13) 最初のナーフで丁度良くなったとは自分も思った。だから再ナーフで?って思ったし今は本当に弱いよねぇ (2024-02-24 12 01 15) そしてゲームから特徴が失われていく。レギュレーション制を導入しろっていうのが一番ではあるんだけど、にしても車椅子はやりすぎだったとは思うんだよなぁ (2024-02-24 12 00 04) ところが最近は車椅子がまた闊歩してきてるのがすげえよな。よく見かけるようになった (2024-02-24 12 02 09) それは使い手が頑張ってるだけの話であって...実際苦しみながら使ってると思うよあれ。対面すると分かるが、あまりにも装甲と機動性が釣り合ってなくてペラペラすぎて相手取るの楽だもん。 (2024-02-24 12 03 34) ナーフされたのに珍しいタイプ来たなって時に強いのってだいたい中の人の頑張りだよね (2024-02-24 12 12 07) 目に見えないから分からないのも当然ではあるけど、ゲームってのは基本性能だけでなくPSも少なからず影響を及ぼすからね。でなきゃ他のゲームで職人なんて単語は出ないからね (2024-02-24 12 15 59) 地上戦付き合ってくれる相手なら軽タンでもまだ戦えるけど、飛ばれるとどうすっかなぁ…ってなる 一度対戦したスクトゥム軽タンは結構強くて対戦してて面白かった (2024-02-24 12 06 01) 軽四強すぎるナーフしろって言ってる人はランカーの軽四が基準で、弱体化不要って言ってるのは平均以下を基準にしているように思う。実際ランカーの軽四はワンチャンすら感じないことも多いけど、使いこなせていない軽四落とすのはそんなに困らないし。フロムがどちらを基準にナーフしているのかは正直分からんけども (2024-02-24 12 26 06) ナーフ・アッパーは全体の使用率とか勝率とかみてやるでしょ。特定の変態だけみて調整したってしょうがないし。変態は環境が変わってもすぐ追いついてくるから (2024-02-24 12 28 40) そのランカーでも軽4使いなんて限られた奴しかおらんし、平均以下の軽4なんてそれこそボーナスターゲットな現状で殊更取り立ててナーフの必要がある物には思えない。何なら前のアプデでパーツ武装全てに弱体化入ってる訳で (2024-02-24 12 31 58) 軽四の使い手側の技量もそうだけど、ぶっちゃけ使われる側の技量の低さも原因だと思うけどね 毎回ヨーヨー顔面で受ける奴はこいつ学習せんのか…?ってなる (2024-02-24 12 33 52) ヨーヨーもナーフ候補だぞ (2024-02-24 12 38 35) ナーフ叫ぶ前にフェイントくらいしろよ しないから択にならずにヨーヨー振り得になってんだわ (2024-02-24 12 59 47) フェイントかけることを強制できるから積み得だし避けたとしても足がとまらないから結局振り得なのはかわらないのよね (2024-02-24 13 13 49) ほんそれ (2024-02-24 12 34 43) それな。言い方悪いけど軽四でS上がったって言われても他の機体で上がれなかったのか?としか思わん。そんで軽四は簡単じゃないとか言われても「強い機体は100%勝てるわけじゃないからね」で解散なのよな (2024-02-24 12 36 22) 軽四は簡単じゃないって言うけどどの機体も簡単じゃないよなホント (2024-02-24 12 43 07) 最低でも軽四ヨーヨーはナーフ来るから安心しろ。やり過ぎたんだよ、お前は! (2024-02-24 12 40 22) ミサFCSの近距離アシスト低下で既に弱体化されてる定期 (2024-02-24 12 46 17) 一回の調整で全て良くなるわけじゃねーだろ定期 (2024-02-24 12 48 56) どこ情報? 妄想ならいらん (2024-02-24 13 13 44) 1.05の頃に「対戦でどうしても勝てない人へ」みたいなタイトルの動画が上がってて見てみたらミサオン軽4でずーっと下がりながらミサイル撃ってれば誰でも勝てるよみたいな内容だった。それ見たときに軽4ってこういう位置付けなんだと理解した (2024-02-24 12 44 49) 動画配信時代の悪い側面よね。それで印象が固まっちゃうしその情報はその時点のものでしかなくすぐ古くなるのに。 (2024-02-24 12 53 21) ネームバリュー化の負の遺産というか、インプレ稼ぎの常よね。時代は変わっても、こういう害悪はいなくならないもんよね (2024-02-24 12 58 41) どうしても勝てない人のランク帯ならそれで無双出来るだろうけどそんなのSランク…どころかAですら通用しねーだろっていう (2024-02-24 13 03 47) 今のランカーはもう強いのは軽四じゃなくて引きネビュラだろうって感じになってるけどな (2024-02-24 13 14 32) もしここでナーフナーフ言ってる人の言われた通りの調整来たらワンチャン呪われそうよね。まあ政治活動は今しかできないし、存分に楽しんだら良いとは思う (2024-02-24 12 36 25) むしろ今言って間に合うもんなのかな (2024-02-24 12 41 16) 政治活動自体は今に始まったことではないので、長い目で見てずっと主張することこそが政治なわけだから、長い時間かけた努力が実ったとかそんなところでねーかな。つまり今言っても間に合わないが、今止める理由もない。 (2024-02-24 12 47 38) 逆じゃない?アッパーはよく分からないのが来ることあるけどナーフは結構数字見てるっぽいから本当にナーフきたら弱い弱い活動してた人は何て言うんだろ。陰謀? (2024-02-24 12 42 05) 政治成功おめでとうとかそんなところでねーかな(鼻ほじ) (2024-02-24 12 43 37) フロムがここ見て調整してたらそれはそれで面白いわ。偏った武装の勝率とかが判断基準じゃね? (2024-02-24 12 45 23) いえーいフロム見てるー? (2024-02-24 12 46 44) それだとリーダーボードの半分以上を占めるデブに弱体化来ないのはおかしいな (2024-02-24 12 48 09) 弱体化は来ただろ。まだ足りないだけで。 (2024-02-24 12 52 00) まさかナーフはこういうとこで頑張って政治活動した結果が反映されていると本気で信じてるの? 現実はフロムが客観的に統計から判断した結果が一般的な嫌われ対象と一致しているに過ぎない (2024-02-24 12 50 11) ほら、ここは匿名だから。若い子も居るから…。 (2024-02-24 12 51 47) 政治活動連呼してる人はそっとしておこう (2024-02-24 12 53 13) 別にこういうところに限った話でもないんじゃないかな。SNS、ゲーム上、場所を選ばず政治する人は皆政治する。んでプレイヤーの意見全く拾わないタイプの運営であるとも限らない。割とゲームを変えるのって、声でかいプレイヤーの層だったりするんよ (2024-02-24 12 54 31) まーた政治連呼君かぁ…格ゲーの森へお帰り (2024-02-24 13 00 47) むしろ格ゲーの民への牽制として書かせてもらってる。バランス調整を銘打ってお気持ち弱体化連呼は格ゲーの民の十八番だからね (2024-02-24 13 03 53) 別にそんなことせんでええよ。誰も頼んどらん。 (2024-02-24 13 06 09) ただの自己満なので、変なやついるなー程度で見てもらえると幸い。 (2024-02-24 13 07 56) そういう文化があるのか。他ジャンルやソウル系からの新規勢が多いってことでもあるのかな。 (2024-02-24 13 11 09) 格ゲー界隈では政治家っていうワードは珍しくもないからね。検索すればちゃんと出てくる (2024-02-24 13 12 10) 格ゲー界の政治とかいうくっさい文化持ち込むのやめて貰って良いすか (2024-02-24 13 11 52) くっさい文化を無意識に持ち込んでる人が散見されるから、言語として提示してあげただけだよ。鏡として見れるようにね (2024-02-24 13 13 19) 政治家先生は自分のイメージには気を使ったほうがいいんでない? 挑発的なことばっか言ってたら選挙に勝てないよ。 (2024-02-24 13 19 07) 別に自分は選挙したいわけじゃないし...選挙したい人たちに対して指摘してるだけ。 (2024-02-24 13 21 17) 端から見れば君も仲間だよ (2024-02-24 13 40 00) 政治すんなって書き込むこと自体がもう政治なんですよ。 (2024-02-24 13 56 43) 仮にランクマが無くなったとして、やれナーフだのやれ政治だのって声は無くなったりするんだろうか?ランクマ実装前からその手のやり取り自体はありはしたっけ (2024-02-24 13 09 57) 重ショ四脚車椅子をお忘れか?理不尽だと思う声が多ければフロムはナーフに踏み切る。もしかしたら高いレベルでバランスが取れてたとしてもだ。前バージョンのタンクも上位にはいても常にトップではなかったからね。 (2024-02-24 13 13 40) そういうもんか。まあこのへんはソウル系の対人触れてた人の方が詳しいかね (2024-02-24 13 15 20) 重ショデブが強すぎるだのガチタンが硬すぎるだのはあったと思うけどね。 (2024-02-24 13 14 51) AB吹かした軽タン空飛ぶおにぎりみたいで好きだったんだけどな。寂しいよ。 (2024-02-24 13 12 28) この前いきなり飛んできたのから何事かと思って撃ち落としちまったぞ…。 (2024-02-24 13 23 13) ちょっと流行ったW火炎放射軽タンで機体名が焼きおにぎりっての居たな。 (2024-02-24 13 26 12) センスあるなぁ (2024-02-24 13 27 30) でも焼かれてるのはこっちだよな?とか思いながらか戦った思い出 (2024-02-24 13 29 03) お前も焼きおにぎりになるんだよ!って事じゃないかね (2024-02-24 13 29 53) 相手を焼くおにぎりってことか。そうかも。焼かれすぎて火が吹けるようになったのかと思ってた。 (2024-02-24 13 38 36) シレンも6になったし焼かれると焼きおにぎりできるし…そういうことかも。 (2024-02-24 13 57 50) 自治厨なんて単語を久しぶりに思い出した。時代が変わっても居るもんなんだな。 (2024-02-24 13 24 04) このWikiのコメント欄自体が旧時代のSNSって感じだし (2024-02-24 17 24 46) ラスティ♥️ズッ友っていうエンブレム見かけてコーラル噴いた (2024-02-24 13 41 39) オリジナルエンブレム作れる人羨ましいわ そろそろオリジナル欲しいな…と思って作成画面入っても変な図形素材の山に威圧されてそっとじや… (2024-02-24 13 48 31) Sの昇格戦でWバズ四脚、LRB凸デブ、ガチタンあたりにいつもボコボコにされて昇格できません。こっちは逆足に両手ハリスというアセンです。なんとか空きの肩武器で上手いこと勝ちを拾いたいのですが、おすすめの組み合わせがあればご教授ください。 (2024-02-24 13 48 25) 苦手なのどれも単発高火力系っぽいしシールドが良いんじゃないかなぁ (2024-02-24 13 51 25) ちなみに今の肩武器は? ハリスが主なダメージ源でいいの? (2024-02-24 13 53 49) 現在はレザドロにミサイル、ヨーヨー、太陽守あたりを載せ替えながら試行錯誤しております。 (2024-02-24 13 58 18) バズ四脚とガチタンに関しては武器よりもブースターを変えた方が戦いやすいで、逆脚にはあんまり向いてないけどQBリロードの速いアルラだと大分回避が楽になるし、逆脚に向いてるNGIだとリロードの0.63秒は割とキツイ (2024-02-24 14 00 22) まさにブースターNGI載せてます。そっちは盲点でした。 (2024-02-24 14 05 22) 多分なんだけど距離が近くなって事故ってダメージ貰うからの落ちるって流れになってないか?引き撃ちするならジャベリン担いで距離の維持に全振りしないと難しそう。 (2024-02-24 14 02 52) バズに関しては、バズを回避できる間合いを取ることと、近接信管あるから外れてるように見えてもしっかり回避をいれること。それとバズ以外のミサイルとか衝撃を蓄積させてくるものを警戒すること。バズは直当てのダメージだけなら大したことはないし、衝撃値だって一発でスタッガーするほどじゃない。スタッガー取られたところにバズの追撃を食らうとダメージレースで大きく後退する。つまり2発のうち先に撃ってくるほうをなんとかして避ければいい。 (2024-02-24 14 31 54) 両肩にグレネードを積んで直当てからの腕武器で直撃フルコースお見舞いしたれ。俺はそうしてSに上がった (2024-02-24 15 56 33) 軽コアのジェネ補正上げてほしいわ ジェネの選択肢が狭すぎる (2024-02-24 13 48 56) 軽コア使わなきゃいいじゃん。 (2024-02-24 13 52 17) 軽コア使いやすいように調整して欲しいって話では? (2024-02-24 13 55 05) それはここじゃなくてフロムに言ったほうがいいな (2024-02-24 13 56 44) みんな要望も書いてるしいいんじゃないかな。NGなら半分くらい木が消えそう (2024-02-24 14 04 00) アルバやラマがあるのにジェネ補正がどうこうってことはこの軽コアってナハトのことだろ? 贅沢言うなと (2024-02-24 14 06 53) 意見は口を荒らさずに普通に言えばいいんじゃないかな (2024-02-24 14 14 48) フィルメだが・・・ (2024-02-24 15 02 48) 出力補正ではなく供給補正の方をアッパーしてほしいということか? (2024-02-24 17 19 02) 話通じねえなら出てくんな (2024-02-24 14 02 37) 狭い選択肢に入っているジェネが気になる。 (2024-02-24 14 02 44) 軽二であろうが重二であろうがサンタイかコラジェネしか無い感じだからな~ (2024-02-24 15 48 50) 重量機なら三台も行けるけど、軽量機はちょっとでも軽いコラジェネを選ばざる得ないって感じはある、他のジェネはやっぱ容量もアセンによっては出力も足りん・・・ (2024-02-24 17 27 02) 安定ちょっとでも盛りたいならフィルメザ、ジェネ出力どうにかしたいなら丸出しコア、連続ピョンピョン回数重視するならナハト、重めだけどそつない初期コア、バランス取れてると思うけどな。アルバは・・・まあうん (2024-02-24 15 18 55) むしろ出力含めてバランス一番良いのがアルバじゃね?丸出しコアは防御面ザルすぎ (2024-02-24 17 06 51) 重量600差で初期コア乗せられてブースト効率以外初期コアのほうがバランス良いからなあ (2024-02-24 17 15 54) YABA,JOSO,VP20S,20C,20Dで使い切りからの大回復絡めると面白い動きできるんだけど、三台を積みたいってこと? (2024-02-24 15 21 21) JOSOは入力ミスだすまん (2024-02-24 15 21 42) 上でFIRMEZAって書いてるし、ジェネレータ供給補正が低いせいで使い切り回復が役に立たないってことだろう。多分これを上げるとストーリー序盤が楽になり過ぎるんだろうな。 (2024-02-24 16 12 10) うーん、AAの弾消し能力消えてないか?AA中の相手がミサイルやらセラピで衝撃波残ってるタイミングでスタッガするの1.06なってから何度か見てるんだが (2024-02-24 14 01 34) 負けた時にイライラしてる人より、負けても楽しそうにプレイしてる人の方が好き。でもイライラするのはわかる。 (2024-02-24 14 07 49) 勝ちを取りに行ったガチアセンで負けるとイライラする、遊びの入った趣味アセンなら負けてもしゃーないと思える、何を目的として対戦してるかの差だわな (2024-02-24 14 13 25) たまたま目についた人のランクマ配信とか観たりするけど、開いて早々に「つまらない」とか言ってたり相手のプレイングに文句つけてるのを見せられると冷めるし即ブラウザバックしちゃうな。敗けてもヘラヘラしてるとかいうんじゃなく、否定より肯定から入って頑張ってる人は好感持てるし応援したくなるわ。 (2024-02-24 14 59 28) わかる。相手に敬意を持てるかどうかって大事。フロイトはアセンは妙でもプレイヤーとしては最高。 (2024-02-24 15 08 59) つまらない(そういう自分はW重ショ逆脚やエスカレーター等のデブテンプレ機) 自分があたかも面白いプレイしてるかのような言い方やめろよって思うよね (2024-02-24 16 16 54) そりゃまあ誰だって気持ちよく勝ちたいからな。勝って後味の悪い相手より勝って気分が良い相手の方がいいに決まってる (2024-02-24 15 04 46) 個人的にはイライラの大体がラグなんだよな (2024-02-24 15 10 45) 配信とかで口汚いのはすごい不快感でこいつの動画二度と見ないと思うし、負けても謙虚に相手を讃えてるのは見てる側も気持ちいい (2024-02-24 16 01 40) 綺麗事ばっか言ってる奴よりしっかりグツグツしてる方が好感度高いわ。 (2024-02-24 20 05 35) 中学生か? (2024-02-24 20 17 12) しょうがくせいです!って答えたら満足か? (2024-02-24 20 48 49) むしろ中学生と小学生に失礼かな (2024-02-24 20 50 29) それが失礼なら「中学生か?」の方がよっぽどそうだ。中学生よばわりを煽りに使われたのが先だ。意味もなく噛みついて煽りたいだけのクズが達観ぶってるとイタい高校生みたいだぞ。 (2024-02-24 21 35 36) 俺ホイ卒www (2024-02-25 01 18 22) 盾を腕武器にしてほしいって思ってたけど、そういえば腕武器にしたら2枚使えちまうからだめなのか (2024-02-24 15 29 45) 使えたとしても武器半減するからなぁ……どうなんだろう。どちらにしてもトータル1枚制限にすればいいとは思う (2024-02-24 15 36 21) 盾+近接が死んでしまいますやめてください (2024-02-24 16 22 24) 盾構えながら右手両肩からミサイル引き撃ちとか流行りそう。でもHCが楽しそうにシールドバッシュとかしてくるのには正直憧れちまうぜ (2024-02-24 17 06 22) 腕武器だったらAB中にシールドでバッシュありそうだったんだがなあ (2024-02-24 17 22 44) 腕武器か。右手が隙の大きいブレードで固定されるとか良いな。ああ、俺も串刺しにして持ち上げるとかやりたいよ。なんだよ、封鎖機構楽しそうな武装作ってるじゃねーか使わせろよな (2024-02-24 17 32 29) いずれ封鎖機構の特務機体から剥いだのを無理矢理AC用に改造したパーツが追加されるかもしれん。装備するとCOM君がエラーメッセージを吐くんだ…。 (2024-02-24 17 26 12) 一応ヨーヨーやチェーンソーのチャージ構えであれば腕の盾として使いつつ右武器・肩武器使う事は出来るっちゃできる、軽減力しょっぱいけどアリーナのスネイルで試したらスタンガンの針弾いたりランス突撃持ち堪えたりくらいはできるみたい、もちろんスタッガーしたら解除されるけど (2024-02-24 18 50 16) ボード乗る人たちって集中力すげーよな、自分は4〜5試合もすると1試合目の半分以下の動きしか出来なくなる… (2024-02-24 15 44 57) 何戦かすると集中途切れてくるのわかるんだけどあと1勝したら終わりにするって惰性でずるずるとやっちゃうんだよね。残るのは溶けたRPだけ。 (2024-02-24 17 37 50) 自分は2~3戦タフな対戦をすると一気に疲れてしまうけど、リーダーボードに載ってるような人らはそういった対戦を普通にこなせるってことなんやろな (2024-02-24 21 22 17) 素手ブレの格闘機が相手の時、引き撃ちに徹したら容易に勝てるのはよく分かってる。 (2024-02-24 17 10 07) 途中で投稿してしまった…。素手ブレの潔さに負けると分かっていても目の前で武器パージをしてしまう自分がいる (2024-02-24 17 13 58) 重ショほんまクソやな こんなのが2秒リロードでポンポン撃ちまくれて良い訳ねーよ (2024-02-24 17 59 08) 何だか今日カクレンボマンが多すぎて10戦中8戦ぐらいは塩試合なんだが (2024-02-24 18 02 47) 垂プラ積むなりお前から強襲するなりして隠れなくしたらいい。ランセツペシペシマンで攻めれないならなら知らん (2024-02-24 18 13 54) 塩試合じゃなくて負けてつまんないって素直に書けばいいのに (2024-02-24 18 22 37) 勝ち負け問わずつまらんってのはあるぜ? (2024-02-24 19 51 12) 勝敗と塩試合だったかどうかは別じゃない? (2024-02-24 19 52 46) かくれんぼが有効なアセンしてるんだろう木主 (2024-02-24 18 37 26) というか普通に撃ち合っても9 1ぐらいで超有利みたいな相手にカクレンボするってどんだけ卑屈なプレイが染みついてるのかと (2024-02-24 20 01 53) 偶にいるよねそういうやつ…相手見えてないのってくらい最初から逃げ腰の動きはなんだかなぁってなる (2024-02-24 20 06 41) いやコンテナとかセラピとか太陽守とかランセツじゃないライフルとかネタのようで実用みたいな武装ばっかだぞ (2024-02-24 19 52 46) この武装だと相性次第で相手が引くのはわかるけどかくれんぼになるまで消極的になる程か?って感じはするわ…ツイてなかったで諦めて続くようなら鯖変えて気分変えるのが良さそう (2024-02-24 19 56 52) 勝つために引いたり隠れたりするのはわかるんたけど 単に逃げ隠れが染み付いてるだけの奴も居るよね そのまま押し切れば勝てるだろって状況でも背中向けて逃げてったり こっちが近距離火力特化アセンなのに距離取らないで物陰に隠れてこっちの接近を許したりとか もはや何のために逃げ隠れしてるのか手段と目的が入れ替わってる奴 日本鯖に多い (2024-02-24 21 55 51) チームランクDなんだけど、S部屋に放り込まれた時のあからさまに三機から集中狙いされるの草。 (2024-02-24 18 13 48) 相手にSラン2名とDランがいたら誰を最初に狙って数的優位を作るか?って考えたらそりゃね (2024-02-24 18 31 45) 戦いのやり方として間違いないけど、初心者からしたらレート合わない敵に集中狙いされ続けてランク上げる気失せるし、そりゃあチーム戦の人増えないよねって思うし、初心者さよなら状態を運営にどうにかして欲しいんですよね。 (2024-02-24 18 53 25) もう無理だよ悪いイメージが付きすぎた。Xで足引っ張った味方を愚痴ったり最悪晒してるのさえ見たことあるがそんなとこに初心者が入ってみようと思うはずがない (2024-02-24 19 03 57) シングルでもXじゃなくても気に入らなきゃ敵味方晒してるんだ、そんなの見てたらもうベテランでもやる気続かないわ (2024-02-24 19 57 34) これ聞いてるともうチームマッチは詰みに入ってるんだな (2024-02-25 02 15 14) それでも負けるとレート奪われるんだからどうしようもない。ほかにランクの近いプレイヤーがさすがにいるはずだしそっちを混ぜるべきだろう。 (2024-02-24 19 10 32) アセンにもよるかな。ガチタンや引きミサだったら後回しになるかもだし。シングルからそのまま来たかのような中途半端なアセンだったら狙い目 (2024-02-24 18 44 59) A帯なんだけど、10分くらいマッチングしなくてやっと始まったと思ったらアンランク4人C1人だったことがあった。そろそろマッチしなくなりそう (2024-02-24 20 06 24) ひょっとして敵見つけたら即突撃した?チーム戦ってランクAかBくらいからは味方同士固まってジリジリするから、1人突撃するとランク関係なく集中攻撃されるよ (2024-02-24 20 38 12) 木主ですけど味方と歩調合せてたら集中狙いされた形ですね。その試合、Dラン(自分)を狙いすぎて逆に歩調が乱れて相手負けてましたし....。 (2024-02-24 21 11 38) 策士策に溺れる…… (2024-02-24 21 31 51) かくれんぼ大好きだから壁Bランクマに入らないかな…嫌いな人のが多いんだろうか (2024-02-24 18 38 10) かくれんぼは特化アセン組まれると本当にどうしようもなくなるからできないってわけ。 (2024-02-24 19 08 54) 一発かすらせて逃げ回る戦法とかあるから…… (2024-02-24 20 07 55) 好きか嫌いかと言われたら嫌いだが、以前バズグレ脳筋ガチタン使ってた時に当然のようにかくれんぼされたが遠目に見つけてこっそり忍び寄って頭上から奇襲した時は愉快だったな (2024-02-24 20 10 03) 対戦部屋ならいいけどランダムマッチでそういうマップは良くないと思う (2024-02-24 20 15 16) 多いんだろうかと問われたら間違いなく多いよ。 (2024-02-24 20 21 28) 低速機が逃げに対して考慮しなきゃならない面が増えたり低スキャン頭の人権が危うくなりそうだけど個人的には好き。ランクマ実装前は壁きたらわりとやってた。 (2024-02-25 10 33 05) 昨日と今日で結構切断されちゃって自分も負けそうなときに切断してもいいよな?って悪魔の声が聞こえる・・・ (2024-02-24 19 34 05) サスガにそれは擁護できんので切断だけはやめときな (2024-02-24 20 02 42) 自分から一度でも切断したら切断を繰り返しているクズと同列に落ちると思え。そして今度どんなにランク上がろうがその栄光はクソにまみれる (2024-02-24 20 07 04) 意図的に切断繰り返してるやつはもうBANでいいと思うんだ (2024-02-24 20 14 10) 麻薬と一緒、一回やったら「また逃げれば良いや」ってなるぞ。そんな生き方はウォルターも教えてなかろう。 (2024-02-24 20 18 14) 説教臭いけど、そういうのって勝ちたいんじゃなくて、ただ負けたくない嫌な気分になりたくないっていう、勝ちたいっていうのとは別方向のメンタルやと思うで。 (2024-02-24 20 19 27) 切断された側が勝ちってシステムなら気にならないんだけどねぇ…せめて通報した当日くらいはマッチしないようにして欲しいよ。人が少ない時間帯は切断されて通報した後に即マッチなんてこともある (2024-02-24 20 21 17) やめとけ。既知の切断マンとの連チャンや、酷いラグ使い&チーターに遭遇した場合、そう思いたくもなるが、絶対にやめておけ (2024-02-24 20 22 06) ↑こういう連中への対策と対応があれば教えてくれ。心構えも良いぜ (2024-02-24 20 29 52) 通報してちょっと待ってから再開(連チャン防止のため) (2024-02-24 20 39 46) いっそ武装パージして殴り合いも良いかもな。くだらない対応だが「テメェ素手の相手に何やってんだ?」ってニヤニヤするのも一興か (2024-02-24 20 58 28) 負けが込んでいる時にやられるとマジでクルものがある (2024-02-24 20 38 27) 切断しなきゃ勝てない時点でダセェから、木主にはカッコよく居てほしいな。俺も負け確相手でも潔く爆散しているし。 (2024-02-24 20 50 06) ランクリセットまで後1週間も無いなんて…時間経つの早すぎて笑えない (2024-02-24 20 29 28) シールド持ちが闊歩する中、単発武器がメインのランカーはどう打破してるんだ?重ショの射撃タイミングにでも合わせて撃ってるのか? (2024-02-24 20 34 10) 気にせずどんどん打ち込む。盾持ちは避けるより盾受けしがちなので意外と衝撃上がりやすい (2024-02-24 20 41 28) 手数が足りないのか。汎用性を考えてミサを積んでたが思い切った構成にした方がいいのかも。助言ありがとう。 (2024-02-24 20 45 55) A4でSランク昇格戦まで来たけど、Sランクの人達強いな。初挑戦は4戦3敗だった。重ショ使ってこれでは、もっと腕を磨かねばと思う。 (2024-02-24 20 53 20) 一応Sだけど重ショ使えば俺には勝てるぞ頑張れ (2024-02-24 21 04 53) 草 (2024-02-24 21 27 23) 潔くて素敵だ。 (2024-02-24 22 20 45) 木主だ。笑った。ありがとう!! (2024-02-24 22 46 22) 追い苦手だから割り切って近接や重ショのメタに特化して勝率上げてる自分みたいなのもいるんで、 (2024-02-24 22 24 40) なるほど。 (2024-02-24 22 47 57) 腕を磨いて勝てる相手を増やしていくのも大事…だけど、どのアセンを対策してどれを捨てるかとか、苦手な相手がいる時間帯を避けるとか、そういう駆け引きもゲームの内だと思う。 (2024-02-24 23 09 18) 切断切断とは聞くけど、戦闘開始と同時に試合中断とかアーマー張って中断とか、物陰に隠れて中断などは切断だけど、互いに動いてて撃ち合いの最中に中断するのは意図しない回線不調と見て良いよね? (2024-02-24 22 39 34) 相性不利だったり一本取られたりしたら対戦中の不慮の回線不調を装って切断するやつもいるかもしれん…… (2024-02-24 23 19 42) お前は結論を急ぎすぎる。どう捉えるかだ (2024-02-24 23 50 59) 最近PAをAAで剥がすと相手がスタッガーギリギリになるか、PAだけ剥がれること多いんだけどどうしてだろう?相手は軽中なんでスタッガーすると思うんだけどな (2024-02-24 23 46 44) 後、相手の表面でパンチが滑って当たらないのも原因が分からん (2024-02-24 23 54 45) ありますね、たぶん距離が離れてるとかそんなのだと思ってますが、ラグもあるのでちゃんと当てるの難しいです。 (2024-02-25 00 05 53) 直前にパンチ撃ってるから真ん前なんだけどなぁ (2024-02-25 00 08 26) 単純にこっちのAAモーションに合わせてABカウンター入力されただけでは (2024-02-25 05 52 23) AAは2重爆発。両方当たると剥がす スタッガ、外側だけだと剥がす止まり、だと思う。密着だと何故か当たらない。お互いの回線が良い場合に限りPA剥がしにガン盾でIGできるっぽい (2024-02-25 11 14 34) 軽四が空中で放ってくるチャージネビュラのプラズマが避けられない。そしてカス当たりでも大ダメージなのなんとかしてほしい (2024-02-25 00 03 46) 質問。ランカーの軽ニ(引き撃ち)はどうやってニドスラ系に対処してるのでしょうか?ニドガンって軽量が近付いて撃ったらほぼ避けれない…と思うのですが。 (2024-02-25 00 22 04) ↑すみません。書いたあと理解しました。避けるんですね、だからエツジン(連射)じゃなくてランセツ(単発)なのか。エグいですね。 (2024-02-25 00 48 23) ランクマ1期目もうちょいで終わるけどどんな印象になった?こっちはアッパーやらナーフやらで調整してるけど、強いものも弱いものはほとんど変わらんかったから、全然手が足りてないんだなって印象 (2024-02-25 00 43 58) Steam版はリダボのACが結構変わったからそこそこデカいアプデだったと思う ニドガンスライサーとか相当減ったし中二重ショは相当増えた (2024-02-25 01 05 11) 対戦の悪いとこ出てきたなって印象。切断とかもあるが晒しやコミュニティの閉塞化、内輪揉め等々、Vでの数々の問題を彷彿とさせる。ライト層はかなり離れたろうし、新規の増加も見込みずらくなってる、チーム戦とかが顕著だが。ランクマは常設じゃなくて、クイックマッチがある中でシーズン制でやった方が人口維持できただろうなと感じた (2024-02-25 01 23 42) 対戦の活性化=競争心を掻き立てるカンフル剤としてランクマを位置づけたと思うんだが、大勢が燃え尽きたように思う (2024-02-25 01 29 51) まずフロムがそれで商売しようとしてないからね。 (2024-02-25 10 24 53) 否定的な意見多いけと俺は楽しかったよ。正直勝った喜びも負けた悔しさもあんまし感じないカスマオンリーだったらもう対戦続けてなかったと思う。 (2024-02-25 01 41 53) 俺もなんだかんだランクマ出来て面白かった。実際ランクマ来る前は起動すらしなくなってたからな。 (2024-02-25 01 46 46) レートがあるからお気楽に対戦というわけにもいかんけど、それでもカスマに比べりゃ気軽に手っ取り早く対戦出来るようになったのは良い事よ、カスマだけだったら止めてただろうし (2024-02-25 08 52 00) エルデンDLCの傍らかつ1期目としてはかなり良い。むしろ2期目、3期目でどうかわるかだね。現状で散見される悪い面はそれが全てではないし絶対数が増えた結果目につくことが増えただけと受け取ってる。勝負事ではあるけどもレートを気にしなければランクマ1期目はかなり楽しめたしまだ楽しんでるよ。 (2024-02-25 10 23 28) Sまで行ったけど、苦しかったしキレ散らかしたりもしたけどそれでもやっぱり楽しかったよ。身内でやると実力差や温度差で疲れたりするから、何も考えず殺った殺られたであーだこーだ出来るランクマは助かる。カスマはメンバーの好き嫌いや方向性に差が出るから大変。特に「上手くなりたいからタイマンで練習したい」と「タイマン興味無い」が出て来るともうダルいことダルいこと。 (2024-02-25 11 54 28) もうちょいランクやレートで棲み分けされるようにして欲しいかなー。普通に戦ってもほぼ勝てる機体がリスク低減のために延々かくれんぼしてるとか糞プ多すぎると普通に遊びたい人が離れちゃうだろう (2024-02-25 12 37 04) 特定の強武器振でハメ殺しにして「勝つのが好き」とか言ってる人ばっかのドブ沼みたいなダクソとかによくあるいつものフロム対人って感じ。 たまに趣のある人もいるけど、ほとんどがそんなんだから正直疲れるしストレス。 (2024-02-25 14 35 16) 激しく同意 もう少し健全になってほしい (2024-02-25 21 12 20) A→Sの昇格戦勝率8割かww愛機じゃ相手の厳選にしかならないしここまでだな (2024-02-25 00 45 15) あきらめないで (2024-02-25 00 58 17) 4000って書いてあったからあーじゃあ流れで800*5かなって思ったら500*8でビビったわ (2024-02-25 00 58 55) 今はSteam版でもシングルSランクが3000人くらいいるけど、次はどうなるかねぇ。100人切る日も近いのかもしれない (2024-02-25 01 42 03) 最終的にはsteamの方が長生きしそうではあると思うけどなー だってPS版はオンライン有料だし。まあ過疎ってなんもできなくなる前に新作出るし。そう思うだろ、あんたも?...思わないのか?...思ってんだろ...? (2024-02-25 02 06 56) 届いたぞ……Sランク……! エツジン軽二でたどり着いて見せた……! (2024-02-25 01 44 33) 乙でした。 次は1000勝プレートを目指すんだ!...時間がない?もう一回昇格戦頑張ってもろて... (2024-02-25 02 03 34) レートがっつり持っていくから世間的には弱いんだろうけど、相性が悪いらしく1勝もできない中二重ショがいる。衝撃力で勝り高度もずらせないAA積みの機体ってどう相手する?こっちの機体は引き軽二、引き中二、w近接逆間、ふわふわ重二のいずれかで (2024-02-25 02 34 40) AB凸機との高度差を作る時は相手のABに合わせて後ろに引きながら上昇するのではなく、相手の頭上高くを目指して前進しながら上昇するのがええで、あとやったらダメなのは相手がABを使ってないのに空中に逃げることバックブーストペナルティがあるから軽二であろうが確実に追いつかれて重ショの餌食になる、地上QBを使いながら距離を保ちつつ相手がABして来たら相手の頭上高くを目指して飛べ (2024-02-25 06 40 30) vs重ショやニドガンの基本は「どうせ逃げきれないからAB撃ちさせたらダメ」に尽きると思う。基本的に追う側が一定レベル以上でAB推定420もあれば一度詰められたら軽二でもスタッガ取るまで離せない。AB止めるには交差で背面撃ちさせるしかないしAB凸から瞬間的にOCELLUS圏外に出るにも交差ピョンピョン。凸中に相手の腕上がったら斜め前QBで近ければ止まる。ドヒュ 射撃ぽければドヒュった方向と逆斜め前に前進→腕上がったら斜め前QB。AB止まったらFCS圏外出来そうならENある間は斜め後ろに引きピョンピョン、EN切れそうなら凸に対して前ジャンプQB落下などでAB凸対処繰り返し。ナハト脚前提。ナハト脚じゃないなら軽二は凸機相手に一度詰められたら諦めるしかないと思う (2024-02-25 10 56 40) ありがとうお二方、高度差とか交差とか雰囲気でやってたからすごく勉強になる (2024-02-25 16 34 42) それにしても文章にすると軽二の交差ムズいっすね、A4~S昇格の時は気合い入ってたから使えてたけど、昇格して緩んでからはまるでダメっすわ (2024-02-25 16 57 21) Sランクまで来ると軽二が交差してくることを踏まえて相手も動いて来るしな、Aだと通じたような単純に相手とすれ違うようなムーブをするとそこを潰されるから交差するにも色々工夫をしないといけなくなる感じや (2024-02-25 17 30 07) マジェスティックを射撃&反動適性の低い腕に持ち、あえて正確な射撃をしないことで上級者の正確な回避を逆手に取る戦術を考えたけど使えるか怪しい... (2024-02-25 05 48 58) 二次ロックをあえてせずに撃つと切り返し回避をした相手に当たるという話は聞いた、本当かは分からん (2024-02-25 06 28 20) 100mくらいでも相手の動きを追えてないときはまったく明後日のほうに飛ぶから…切り返して突っ込むことがないとは言わんけど、ちょっとだけズラして狙って撃つみたいなのは難しいんじゃないかと。あと、バズ回避するときって切り返しQBする? 世界鯖だからかもしれんけど、大抵の人は近接信管に突っ込むのを警戒して一方向に逃げ続けるように思う。 (2024-02-25 08 40 22) 使ってる機体の速度に依ると思う→切り返しの是非 (2024-02-25 09 18 24) 昇格戦もう2回負けちゃった・・・sランク強い (2024-02-25 09 03 18) 過疎タイムの昇格戦は廃人ランカーと当たりやすいからお勧めしない。たぶん夕方のほうがAランク同士やSでも低レートネタ機と当たりやすいよ (2024-02-25 11 08 21) sランク軽2とタンク当たってどっちも倒したけど落差激しすぎてしんどい昇格戦に入ったとたんにsランクしか当たらなくなって泣いた (2024-02-25 11 54 56) 低レートの趣味アセンでもSランはAより明らかに強いからね。でも自分が腑抜けたSになってしまうと殺意が漲ってるA4はかなり怖い。 (2024-02-25 12 13 07) ブレオンの昇格戦、運要素が8割くらいに感じる (2024-02-25 09 16 50) 自分はSランプレート手に入れたから満足だけど、負け確になると切断する奴が多くて萎えたわ どっちの回線がサーバーから切れたのか判別してペナルティを与える仕組みなんてあれば良いけど、こんなん勝ち対面だけ拾って負けや不利対面全部切断してたら最強やんって気付いてからレートがアホらしくなった (2024-02-25 09 21 29) ハリス使った後にランセツ使ったら弾速おっそってなった (2024-02-25 10 20 29) 実際結構な差があるみたいやしな、ランセツの弾速だと捉えきれない相手をハリスなら捉えられたりするし (2024-02-25 11 37 40) 有志が調査した結果だとランセツ530m/s、ハリス670m/sらしい。ちなみに使えない銃の代名詞であるアサライは一律560m/sでランセツより速い (2024-02-25 11 49 46) すまん愚痴をこぼさせてくれ。片手ラドローや軽2近接・軽逆Wトリガーなどで奮戦してきた。なのにアプデされてから増えたエツジンや・中逆格闘・中逆Wトリガー・デビガン系が、まるで上位互換のように環境で活躍しているのを見ると、半端なく悔しい。強い構成が増えるのがランクマの以上、弱者の僻みかもしれん。徒労感もあるのかな。ともかく先の話に共感できる人はいないかな? (2024-02-25 11 10 26) わからんでもない。けど結局、アセンそのものは自由であって、自分の中でどこまでアセンを変えることを許容できるかの問題じゃないかと。軽逆Wトリガーと中逆Wトリガーに間に譲れない一線を引くかどうかは木主次第だし、もし許せるなら強いアセンを取り入れてもいいのでは? (2024-02-25 11 20 03) 中4重4はヨーヨーを他の武装構成ごと2脚と軽4に寝取られて人生のどん底にいるよ (2024-02-25 11 20 55) それな、四脚は四脚だとか同じ武器構成で脚が違うだけだとか、そういう見方はしないんだよな。あくまでヨーヨー持った中4重4というアセンで固定されてるなら流行り廃りがあるのは仕方ない。 (2024-02-25 12 04 30) 中四はあれだけど重四はまだ安定性ゴリゴリにした構え撃ちしやすいふわデブ亜種みたいな生き方が残ってるだろう。ハリスチャージや腕グレで遊びたい時に使ってる (2024-02-25 13 29 24) 流行りを避けて自分のアセンで勝つなら技量はもちろん得意な局面を見つけないと無理だよ。下位互換ではなく、愛機がわずかでも有利な展開に持っていって細い勝ち筋を倒すしかない。 (2024-02-25 12 12 05) シングルAに居ると似たような武装構成でも扱う人によって性能が雲泥の差になるのが分かりやすくて面白いよね。A4の人が使うW重ショ機はどうにもならなさ過ぎてもう好きにして…って気分に成るけどA0の人が使うW重ショ機はもっと詰めて来ていいのよ…って気分に成る。 (2024-02-25 12 13 31) 重ショは突っ込んで力で押してくるものと思ってるかもしれないけど、例えば相手も詰めてくるタイプだったり交差を警戒する場合は引きながら撃ったほうがダメージレースで有利になることもある。相手が下手なんだと安易に解釈するんじゃなくて、どうしてその立ち回りをしているのか考えるとまた見方が変わるかもね。 (2024-02-25 12 26 39) W重ショに限らないけど、相手が押すにしろ引くにしろ自分の間合いを押し付けて行けない時点で腕の問題になるんじゃないかな… (2024-02-25 12 53 54) 重ショなら自分の間合いで押して勝てることが環境機たる所以だしそれはそうだろうけどね。でもアセンがテンプレなら動きもテンプレで、不利な相手に対しても同じ動きしかしない人っていうのも結構いる。 (2024-02-25 13 08 35) 中~遠距離用のネタ武器を思う存分撃つための接近拒否用にW重ショ重四みたいなのすることあるけど、相手かまわず突っ込んできて雑に近接殴り合い性能で返り討ちにした時すごい申し訳ない感じになるが (2024-02-25 13 07 29) 詰め機でもABの使い方が上手い人とあんまり使って来ない人とかだと大分脅威度が変わるわ。戦う前に機体見て負けたなと思ったらゆっくりふわふわ追ってくるだけで拍子抜けしたりとかたまに有る。 (2024-02-25 12 40 55) ああいうのは試しにランク上位者の機体を丸ごと真似て見た人なんだと思う。普段はもっと違う機体と立ち回りをしてるはず。 (2024-02-25 13 25 50) フロムお願いだからハリスの弾が出る位置もう少し手前にして…。 (2024-02-25 12 48 23) キックチャージハリスコンボが当たるようになってしまうので駄目です (2024-02-25 13 35 08) 日本鯖でもアホみたいにラグいやつ居るんだな。すれ違いキック外した奴が機体の反対側にガクガクしながら瞬間移動してきて笑っちまった。 (2024-02-25 13 16 43) あれ大和魂(米国産)もできるから…… (2024-02-25 16 41 11) PC版のランクマで、名前も機体名もSteamIDも書いてない奴とマッチした。すわチーターかと思ってストライダーの残骸を盾に戦ったら何とか勝てたが、一体何だっただあいつは。 (2024-02-25 13 44 29) Steam上でブロックしている相手か、通信エラーで取得できなかったかだろう。他にも対戦時は表示されたのに履歴だと表示できなかったこともある。 (2024-02-25 16 44 07) ロックスミス縛りでA4まで来たけどS昇格戦行けるかどうかだな...ジェネとFCSが致命的すぎる (2024-02-25 15 05 18) よう頑張ったな。俺はBから妥協し始めてS到達時点でメランダー脚だけしか原型ないや (2024-02-25 17 28 55) 中型3連対って全然見ないからネタかと思ってたけどいい感じに直射6連と10連の間を埋める性能してない?なんでこんなに見かけないんだろう (2024-02-25 15 12 14) 近距離だと使い辛いし引き機相手にするには小型で十分だし……一発ずつ左右に発射されるのはロマンがあって好きなんだけどね…… (2024-02-25 15 27 45) 接近戦だとあんまし使えないからかな。左右に飛んで行って折り返すときの誘導がスープとかJVLNみたいに強くなくてQB入り乱れる接近戦だと結構弾が置いてけぼりになる。引き機が積むならまあありかもしれない (2024-02-25 15 32 47) 引き機とばかり当たってたけど重ショと当たったら再誘導酷すぎて全くあたってないかもしれない (2024-02-25 17 04 06) 小型3連双対が優等生過ぎてなぁ…発射中に他の挙動で中断されちゃうのも使いにくい (2024-02-25 15 50 53) やっぱりここまでアセン研究が進むとあまり使われない武器はちゃんと理由があって、「俺だけが実は〇〇は使えることに気付いた!」とはなかなかならんね (2024-02-25 16 02 33) 中型双対微妙なのか…10連より1200軽くて火力とリロードも良いからずっと使ってたわ。10連みたいに1発ずつ撃つから引き機は回避めんどいし、並の近接なら高度差ついたタイミングで撃てば割りとあたるし。 (2024-02-25 17 07 16) 10連はなんなら近距離でも使えるのが大きいわ。我慢できない人種だから着剣⭐︎突撃!で腐る中双対はなかなか採用しづらい。攻め機用ミサイルって他に選択肢あるんだろうか… (2024-02-25 17 21 30) 2連6分裂とか? (2024-02-25 17 36 42) どっかでAB凸中にハイアクト撒きつつ追い越しキック当ててひるんだタイミングで時間差ヒットさせてる人がいた (2024-02-25 17 47 32) 俺は使ってるけど確かに見ないね。あまり遠くから撃たずに相手より高度を取った時に撃って、相手の頭上の死角から刺す感じで使ってるよ (2024-02-25 17 45 21) ABへの交差QBで取れる距離の差が大きいよね。でもそこは中逆が強すぎないかじゃなく、ナハト以外の軽二~中二の水平を強化しろっていう所だと思う (2024-02-25 20 01 19) 枝付け間違えてたお。試しにスープみたいに撃ち降ろしたら背中から刺さりまくるわね (2024-02-25 20 06 50) 誘導180にしてくれるか弾速落として実質誘導アップしてれば完全に6連と10連の間になれると思うんだけど中ミサなのに小ミサと誘導も弾速も変わってないのか (2024-02-25 17 57 48) このゲームほんの少し数字いじったら一瞬にして化けるとかあるからなぁ…まあ使用者も少しはいるみたいだしそのままでも問題はなさそう。そもそもこれ以上に救うべきパーツが沢山ある (2024-02-25 18 03 23) 6連と10連の間じゃなくスープの軽負荷版って考えたら安定して当たるようになってきた (2024-02-25 21 10 38) 久しぶりに逆関節使ったらキック使わなくても強い。大技は左右QBで回避してもいいし、後QBで跳弾させてもいい。さらに盾をQB直後に展開すれば避けきれなくてもほぼ無傷。弱点は…3D酔いだ。 (2024-02-25 18 09 15) 逆関節のピョンピョンはつよいってコールドコール先生が (2024-02-25 18 12 34) 重逆ですら地上ピョンピョンで平均速度380ぐらい出てるようで重い機体の凸には跳弾距離で引き撃ち ふわデブムーブできたり一度距離詰めたら軽二に張り付けたりする。ただし地上QBに溜めがあるからバズーカの回避がシビア (2024-02-25 18 32 50) 軽逆はアッパー欲しいが、 (2024-02-25 18 45 17) 重逆は防御値のみアッパー、中逆は装甲を削るぐらいのナーフで良いと思う。あの跳躍力と積載としては硬い。軽量機と重量機の良いとこ取りは洒落にならん (2024-02-25 18 48 27) 引き機ミラーとかでかち合うと分かるけど、重逆も軽逆も思う程弱くはないからね。もうちょい軽逆軽くなったらとか、重逆硬くなったらなとは思うけど、せいぜいそんくらいで、逆脚は大分バランスよくなったと思うよ。中逆も強くはあるけど、どっちかと言うと環境的に合致してるという面も大きい。重ショがそれだけ強いというかキツいという話だが。 (2024-02-25 19 08 07) 車椅子以外のタンク、APと防御は他の性能据え置きのままでもっと増やさないと割りに合わんな。ガチタンはAPと各種防御を5割り増しにしてホバタンはAPと各種防御を3割増かつABの速度を全脚の中で最速にすべき (2024-02-25 18 39 26) そしたらゲーム中最速ABを連発しつつ、大火力武器を撒き散らすロケットホバタンが誕生するからNG。ゲーム性が壊れる (2024-02-25 18 44 39) タンクの性能に頼っていてナーフされたら勝てなくなったんだな 可哀想に (2024-02-25 18 51 19) 5割り増し3割増しって1.5倍と1.3倍じゃなかったか?バカみてえなAPと硬さになるな (2024-02-25 18 52 46) ナーフされたものの、別に使い物にならない程の脚部じゃないぞタンク。前みたいに雑に強いわけじゃないけど (2024-02-25 19 22 44) 身内の中に一人だけSランク上がってない奴いるんだけど「愛機」を名乗る割に環境がとか強アセンがとか文句ばっかり垂れてる人見ると、「愛機」って案外愛されてないんだなーって思ってしまうわ。 (2024-02-25 18 58 32) 実際環境に応じた強アセンが存在してることは事実だよ。あとはそのアセンレベルの差が腕でカバーできるものかできないものか、できるものなら腕が追いついているのか、無理なら諦めや割り切りを持てるかどうか。例えばラミーの機体が愛機で相手に勝てないって言ってるなら、割り切る心が必要だと思う (2024-02-25 19 01 55) もともとアセンゲーで対戦がメインのゲーム性じゃないから、自分の好きな見た目の機体で遊びたい、好きな機体の構成変えたくないって言うなら対戦で勝てないとかランク上がらないのは受け入れる必要がある (2024-02-25 19 04 28) アセン+技術がACにおけるプレイヤーの強さ。拘りアセン使ってA止まりになってることを自分の強さの限界として受け入れているなら別に何とも思わない。けど「俺だって〇〇使えば」みたいなことを言ってるならかなり見苦しい (2024-02-25 19 27 39) Aランクってだけで格下扱いしてくるようなのが身内にいればまあそうなるわな (2024-02-25 19 45 12) 実際格下なので格下扱いされるのは当然である (2024-02-25 19 48 14) 上から目線で色々言ったんだろうなってのが見え隠れしてるよね (2024-02-25 19 52 25) 底の方の人って「同じ目線から言われたアドバイス」は上から目線で言われた!ってなるんよ。君みたいに。なので下から見上げる目線でアドバイスは何度かしてるよ。ホントアセンに関しては笑える位にヨイショしながらしゃべってるし (2024-02-25 20 39 21) このコメントにじみ出てるなって書いてて思わなかった?相当ヤバいよ君 (2024-02-25 20 43 17) 分かりやすいように、そういう反応をしやすいように書いたんだけど「こいつ~~wwwマジでやべえ奴だな!!!くぁ~わかってねえ!言わないと!」ってなったのなら純粋すぎると思う (2024-02-25 20 44 45) その手の人ってSになったところで負けまくりの超低レートで勝っても0とか1だし万が一負けると40とか持ってくからマッチングするだけ迷惑なので一生Aに留まっていてほしい (2024-02-25 19 47 06) 相対レートの問題なんだから、それ今の低~中レート組が繰り下がって「万が一どころか割と負ける可能性もある相手が40持ってく」になるだけでは? (2024-02-25 20 19 19) 愛機の内容知らんとなんも言えないな。これでNPC機体の改造とか勝つのが大変なアセンでAになってるなら普通にすごいと思うよ (2024-02-25 20 23 54) 環境への文句と愛機を愛してないの繋がりが見えないな?単に「愛機とやらにこだわって勝てないとかw」って見下したいだけなのでは? (2024-02-25 23 37 33) 正直タンクやフワ重より機体構成から何がしたいんだか分からないヤツが1番怖い。自分の知らない変なコンボ決められたり動きがドミナント過ぎたり・・・ (2024-02-25 19 16 20) お祈り必殺コンボ狙いのアセンは事故の危険が常につきまとうから相手にすると疲れる・・・ (2024-02-25 19 25 10) 心臓に悪いよねあれwチェーンソー機とかレザラン天使砲とか、普通にやれば勝てるんだけど、終わった後の疲労感がヤバい (2024-02-25 19 29 59) 皆、対戦相手で一番衝撃的だった相手はどんな相手だった?自分はコンテナミサイルとパイル積んだ相手が居て遊びかと思ったら物陰に隠れて突っ込んだ瞬間にパイルを決められてた・・・!あのミサイルで注目と油断を誘うってコイツマジで凄いなって思った (2024-02-25 19 46 05) クリスマスデコのAC (2024-02-25 20 15 03) ACDATAからそのまま持ってきたスッラとミシガン…カスタムとか無く本当にまんまで来たからマジかよ!?ってなったよそして普通に使いこなしてて強かったからすげえなってなった (2024-02-25 21 02 45) 絶対に勝てる事の無い相性がある中あの昇格戦の仕様はおかしいだろ・・・タンクと軽量に挟まれたらもう何もできないんだけど (2024-02-25 20 17 29) まぁどうしてもマッチ運があるのは間違いないね。相性良い相手を引くか、相性差を覆して8割勝つしか無い (2024-02-25 20 22 56) 自分はかなり運悪いからよりにもよってって時にタンクがやってくる勝てるアセンで勝負すると軽量がやってくるそして勝てる相手には逃げられるし・・・ (2024-02-25 20 30 39) どうしても譲れないアセンがあるなら仕方が無いけど、ないならどちらかに勝てるアセンを組んどくのが楽やで、今やとタンクの数がそんなに多くはないから軽量を倒せるアセンにしとくのがやりやすいと思う (2024-02-25 20 25 14) メタ張ったアセンは用意はしてあってそれでも昇格戦に限って変な奴に出くわすぅぅぅ!切断にも合うし (2024-02-25 20 33 59) メタ張るより環境内で有利or対等対面引きやすい強アセンに留めて、コロコロ乗り換えずに立ち回りや操作の精度高めて、有利対面ではほぼ勝ち確、極端な不利対面以外はワンチャン勝てる、って状態に近付いてった方がいいと思うぞ (2024-02-25 20 41 08) 正直環境アセンなんて考えたことないよ・・・重ショとか余り触れてない重ショ以外何が強いか分からない・・・ (2024-02-25 20 54 02) そんなときはリーダーボードのアセンを参考にするのが良いで、勝つためによく考えられたアセンが並んでるし (2024-02-25 20 59 40) ホバータンクとタンクと軽4と重二w重ショばっかりで草ァ!!!Sこっわ (2024-02-25 21 04 17) まあ勝つにはどうしても強い武器は必要だからね、とはいえ重ショを抜きにしても武器の組み合わせとかは本当に参考になるで (2024-02-25 21 11 59) まぁアセン相談室かここで1番使うアセンとそれでどういう立ち回り目指してるのか挙げれば、それに近い強構成や立ち回りの改善点は教えて貰えるだろう (2024-02-25 21 02 24) 最近はハリスかランセツ持った軽量〜中量機が多い印象、重二LRBか重ショが勝ちやすいと思う。タンクも別に倒せないわけじゃないしね (2024-02-25 20 35 13) 引きライフル機多いかな?ちなLRBは上手な引きライフルが天敵だと思うが (2024-02-25 20 40 30) 上手い引き撃ち相手ならそうやけど、そんな上手い引き撃ちはそうそうおらんで、大抵はミサイルで足止めしつつAB凸からのLRB連射で溶ける (2024-02-25 20 45 19) 自分のマッチする範囲では引きライフルが多いかな、偏りはあるかもしれないのでそこは間違ってたらごめん。引きライフルは割とやりやすいと思ってるんだけど……、まぁ遮蔽戦前提の節はあるけども (2024-02-25 20 52 30) 隠れんぼガン待ちありならまあ。両手だけで15000の重量に1200のEN負荷おまけにジェネ縛りで一定レベル以上の引きと正々堂々撃ちあえって言われたら自分だと厳しい (2024-02-25 21 32 06) 隠れんぼガン待ちというか、遮蔽から一瞬顔出してミサイル撃ったり(垂プラとかあるともっと楽)、引きの権利を得たら相手が攻めるために遮蔽越えてきた瞬間両手撃ちで迎撃して遮蔽に隠れるというのを繰り返す。単発、もとい瞬間的な火力は圧倒してるので、ライフルの継続火力を出させない事を意識すると戦いやすい。あと遮蔽を越えるために上から相手が来たら、その位置からならABで十分接敵出来るのも大きい。別に遮蔽戦は隠れんぼに限った話じゃないよ、上手く使った方が勝ちやすい (2024-02-25 21 41 00) そういうのを隠れんぼというのでは?機動力と殴り合い性能のトレードするアセンゲーでデメリット踏み倒してるんだからまあアレよ (2024-02-25 22 09 19) 言って中二盾持ち重ショとか相手にやったら詰められて終わりだし、対戦用マップの障害物もタイムアップ時の勝敗判定の仕様もフロムが用意して手を加えてないんだからそういうゲームだろとしか (2024-02-26 00 15 47) 隠れんぼガン待ち以外の何物でもなくて笑うわ (2024-02-25 22 18 13) こういう友達無くす系プレイスタイルを得意げに解説してて悪びれないメンタルはすごいと思う (2024-02-25 22 53 41) ランクマって勝利を追求する場所では?友達同士のカスマじゃあるまいに、レギュレーションの範囲内(当然切断等はダメ)で如何に勝率を上げるかを追求する場だと思うんだが。ましてや体力有利取ってから遮蔽戦って最初から勝つ気もなく逃げ回るわけでもないし、そもそも打破しなきゃ負けるのは体力不利側なんだから当然でしょ (2024-02-26 00 32 17) 対戦ゲーってそういうのが増えるとあっという間に過疎るのを何度も見てるからなあ。ぶっちゃけ害悪プレイよ (2024-02-26 17 42 28) 無理矢理編み出したとかバグ前提とかじゃなく過去作からあって今作の仕様やルールでも普通に採れる戦法ってだけだし、それで過疎るんならフロムのバランス調整が下手なだけよ (2024-02-26 17 57 56) 先に体力有利取ってからって話よ?体力有利取ってる状態なら相手は攻めなきゃ負けるんだから、攻めを強要されるのは当然だと思うが (2024-02-25 22 21 49) どういう前提でもやってる行為自体は隠れんぼですわwww遮蔽戦とかいう隠キャwww (2024-02-25 22 35 28) 釣りみたいな書き込みやめとけや (2024-02-26 20 20 17) 隠れんぼって最初に体力有利も取らずに逃げ回って不意打ちを狙うものだと思ってたけど違うんかね?違ったらすまんね。まぁ別に隠れんぼでも要点は変わらんのよ。体力有利取った方が引きの権利を得られるから初撃が肝心で、その状況なら遮蔽戦で有利に立ち回れますよって話 (2024-02-25 22 50 21) S昇格はマッチ運かなりあるよ。勝てる対面を確実に勝てるようにしながら回数こなすしかない。自分が上がったときも1.05のLCBタンクが来なかったおかげでぎり上がれた。 (2024-02-25 20 55 10) 極端な話全員A0とか、逆に全員ランカーとかもあり得るのよね (2024-02-25 22 45 41) 結局環境アセンの強さを理解せずにそれを倒すことだけしか考えてなかった自分の無理解さと研究不足がこの結果を招いているんかね (2024-02-25 21 00 15) まぁまず何を使ってるか教えてもらえれば、同じor近いアセン使ってる人から有用なアドバイス貰えると思うよ (2024-02-25 21 05 28) 自分と同じ戦術しているの今までで1人しか見なかったから・・・全く変える事になりそう一応相談してみるね・・・ (2024-02-25 21 13 51) もし相談室にあがってるW軽ショWニドミサのがそれなら、落ち着いて清書し投稿し直すべし。 (2024-02-25 22 12 57) 今日はもう疲れまくって暴発しまくるからしばらく後にするわ・・・ (2024-02-25 22 37 47) ラッキーヒット狙いのコラミサ持ちが多すぎじゃね? (2024-02-25 20 35 05) コラミサは子弾削り狙いじゃないかしら?あれ地味痛い (2024-02-25 20 35 52) コラミサの本体は子弾。軽2軽4相手ですら動きを長時間制限できるから引きを制限しつつ連携組むのよ。 (2024-02-25 20 59 22) たぶんコラミサの正面180度外へQBされたら誘導切れるって感じだと思ってるけどけどそれを死にゆくと必ず子弾何発かは食らうんだよね。ノーダメでいなす方法あるんだろうか (2024-02-25 21 45 42) ミサイルでの威圧感というか、相手の動きをけん制するためにはコラミサが一番いいというのはある。高誘導ミサは軽量引きとかには十分だが、フワデブとか四脚にはちょっと力不足。絶対に食らっちゃなんねえ!というパワーが欲しいんだ (2024-02-25 21 04 43) 軽二の引き使ってるけど正直高誘導はブーストで振り切れちゃうからあんまり怖くないんだよね…タイミング悪くスタッガーしなければOKって感じ。コラミサの食らったらヤバいって圧凄いって話はマジでそう (2024-02-25 21 09 25) ラッキーヒットというか、自機と合わせて挟撃の形にするのが強いよ。あれやられると視界からコラミサが消えちゃうからね。音で判断出来るけどどうしても当たっちゃうときはある。重量機だとそもそも回避難しいし、環境武器なだけの理由がある (2024-02-25 21 15 59) ちななにを見て「ラッキーヒット狙い」って判断したの? (2024-02-25 22 02 10) 他のミサイルと組み合わせるでもなく挟撃やかく乱を狙った立ち回りをするでもなく、とりあえずコラミサを撃ちましたとしか見えないところかな (2024-02-25 22 23 32) 昇格戦でまた切断されたぞホッッッッッントに!!!!ふざけんなよもう辞め時なんかな (2024-02-25 21 07 20) steamだと滅多に見ないけどプレステ勢は大変そうね (2024-02-25 21 22 33) STEAMです!!!(憤怒) (2024-02-25 21 28 12) PSだけど昨日シングル1000勝(青の方ね)とれたくらいの対戦回数だけど、切断は1回しか遭遇してないなぁ。その1回は2勝目目前にTAからの切断だったから間違いなく故意だったけど (2024-02-25 23 17 00) 上の人と同じくPS勢だけど切断なんて2・3回しか食らったことないから、切断の話題に対してはずっと「Steam勢は大変なんだな」と思ってたくらいだ (2024-02-26 13 37 08) 切断とラグが一番やる気なくすわ・・・・ (2024-02-25 21 22 58) タイムリミット直前だからタチの悪いのは増えてそう。ルール抵触だろうが一度S取れたら後はしらんみたいな思考されてると真面目に遊びたい人が割りを食うよな。 (2024-02-26 09 07 33) 切断マンにも種類があるよな。負けそうになると必ずやる奴、相手のアセンが気に食わない時だけやる奴…いずれも嫌いだけど後者のがペナルティすり抜け狙ってそうで悪質な気がする (2024-02-25 21 25 50) 今のところ切断はやり得ってことでいいの? だれかペナルティ食らった人いる? (2024-02-25 21 27 05) 噂ばかりで実際のところ (2024-02-25 21 31 07) 失礼、実際のところどうなのか分からないよね。ペナルティの内容についての公式アナウンスはないし、受けたなんて自分から証言する人はまず居ないだろうし (2024-02-25 21 33 19) 当人が言い出せるはずがないのでは… (2024-02-25 21 31 33) ただの脅しで現状ペナルティなんか無い気もする…通報直後に同じ相手と連戦なんてザラだし仮にあっても機能してない (2024-02-25 21 37 41) そりゃ通報即対応なんてことは絶対ないだろうけど… (2024-02-25 21 39 31) 次のシーズン開始時にペナルティが発動する可能性 (2024-02-25 21 39 15) ランクリセットの際に報告・実際にDRAWになった数から判断して黒ならアンランクからやり直し…なんてないかね (2024-02-25 21 43 06) そんなのと対戦させられる対戦新規が気の毒だから黒の奴らだけ集めたグループ(見た目上はわからない)で対戦させるとか (2024-02-25 21 47 26) 蠱毒かな? (2024-02-25 22 43 43) その仕様ならお互いに負けそうになったら切断して一生ランク上がれなくなるからいいんじゃね? (2024-02-25 22 50 19) 単純にランク大き目に落とすくらいだと大したダメージにならない。切断厨は次のシーズン恒久的にもらえるポイントが1/2、1/5、1/10という感じで切断の数に応じて減少するといい。勝ってももらえるポイントが普通の人の1/10とかになったらさすがにやる気なくしてランクマ辞めるだろ (2024-02-25 23 09 01) 格ゲーとかだと回線切った側を自動判定してペナルティ科したりとかあるけど(AC6でいうとレートボッシュート的な)、AC6はそういうの無理なんかな (2024-02-25 23 05 09) チーム戦、人が少なすぎて誰かがライブ放送してると高確率で映っちゃうな (2024-02-25 22 48 03) 煽ったりしてないなら別に気にすることなくない? (2024-02-25 22 51 26) SランクにDランクが召喚されてボロクソ叩かれてるの見たことあるわ… (2024-02-25 23 02 05) 色々な装備が強化されて、相対的に過去に弱体化食らった装備全般が産廃になってる気がするので一度でもナーフした装備全部を初期の水準に戻してほしい (2024-02-25 23 48 26) 重ショのことを言っているのか…? (2024-02-25 23 53 18) 重ショだけではない全部だ全部 (2024-02-25 23 55 39) あらゆる古の悪が復活するわけだな! (2024-02-25 23 58 22) マジで重ショが産廃だと言ってる…? (2024-02-26 00 00 49) ぶっちゃけ重ショは産廃とは思ってないが、他の装備全部が一番強かった水準に戻るなら重ショも戻ってええかな。あの頃の重四脚キックや重ショ、コーラルミサイルは最高に気持よかったわぁ (2024-02-26 00 05 10) なんだ木主はただのクソゲーマニアだったか (2024-02-26 00 13 53) そうだよな!今の重ショなんて産廃だよな! 1.01の性能に戻そうぜ! (2024-02-25 23 53 20) 重四脚(ガタッ (2024-02-25 23 58 44) お前は座ってろマジで (2024-02-25 23 59 48) 愉快な4脚カブト相撲の時間の始まりだ((( (2024-02-26 00 12 53) 竜巻ハメとかいうバランスの悪い格ゲーみたいな悪夢 (2024-02-26 01 43 44) キックとヨーヨー超追尾は残当だけど実際のところ重量によるAB速度ペナが致命打だったかな。QB加速も抑えられたしAPぐらいは戻して欲しい。 (2024-02-26 02 13 54) 即時発射バズタンクすら瞬殺する恐怖の重ショワーム砲が戻ってくるのか… (2024-02-26 00 00 14) PA干渉210のパルスブレードが戻ってくるだけで良いです……いや本当、なんでPA干渉を150未満にしたんだ。パルスはどうなってんだパルスは (2024-02-26 00 01 59) 武器よりシステム面がヤバイな。AB防御と重量と速度関連 (2024-02-26 00 06 01) まあこうやって見返してみるとやっぱり昔に戻すとかとんでもないということが分かる (2024-02-26 00 09 51) アプデのたびに文句言ってる人ばかりだけど毎回ちゃんと良くなってきてるんだよね。 (2024-02-26 02 15 20) …………あの頃のネビュラが帰ってくる? (2024-02-26 00 11 39) ABBOT「お仕置き解除ってマジですか?」 (2024-02-26 00 13 53) 解除されたところでオルセスで良いんだよなぁ... (2024-02-26 00 21 28) というかなんでナーフされたのか謎なんだよな...オセルス喰ってた? (2024-02-26 00 43 15) 元の仕様でなおOCELLUSの完全下位互換だったのに、今は存在することが無意味中の無意味パーツになっている。個人的にAC6全パーツの中のNo.1産廃だと思う (2024-02-26 00 57 40) OCELLUSだと重量やENが超えてしまうときに、ため息をつきながら選ばれることはあるから(震え声) (2024-02-26 01 41 09) ちっ中距離アシスト性能がOCELLUSより20も高いから…(震え声) なお32 (2024-02-26 01 47 28) 多分中途半端に中距離適性があったせい。強化案で近中距離上げちゃえって出るけど、それやるとミサ積まない機体の安牌になっちゃうのよね。 (2024-02-26 02 49 56) 近距離を100まで、中距離を220までぐらいにしたほうが良いんじゃないかな。ABに交差QBしても跳躍ないと近距離のままだからOCELLUSだらけなんや (2024-02-26 17 39 32) 回避不能な4脚チャージコラブレとかあったよね (2024-02-26 01 48 33) それは弱体化じゃなくてバグ挙動だ、回避するには蹴り当てるか射程外に逃げるかしかなかったが。 (2024-02-26 05 39 54) バズーカは近接信管ナーフされたけど、初期まで戻るってことは弾速アップを通り越して掠りもしないクソ弾速まで戻るのか… (2024-02-26 10 25 08) 今更だが「一度でもナーフした装備全部を初期の水準」ってのが誤った表現だったわ。過去にナーフをされた装備はすべて、一番カタログスペック上の性能が良かった頃の仕様にロールバックさせてほしいんじゃ。正直ほかの装備の度重なるアップデートがあったおかげで、過去ぶっ壊れ扱いされてた装備全般が一番性能よかった頃に戻っても現環境でぶっ壊れになることはないよねという理屈 (2024-02-26 21 10 05) ヨーヨーのディレイキツいな、1発目IG出来ても2発目反応出来ない。これ見切って両方IGしてる人ホントに凄いな (2024-02-26 01 05 36) W重ショ重二ドローンAB機っていうクソアセン使いながら言うことじゃないんだろうけどCレート帯だと相性踏み躙って勝てちゃうのほんとひどいと思う。 (2024-02-26 01 21 23) 悪いがCとかまだアセンにどうこう言う場所じゃないよ… (2024-02-26 01 29 18) ひどいアセンじゃなければいずれB行けるしそんなもんよ。 (2024-02-26 01 44 35) わざと負けるか超絶ネタアセン(両腕ジャミングとか)じゃないと長期間とどまるのは難しい…… (2024-02-26 01 45 57) ランクマはS昇格戦まで行って初めてスタートラインに立つみたいなところがあると思う (2024-02-26 08 56 17) Sランク昇格無理だ勝てる相手の切断率がヤバい今さっきSランクに切断されたぞ・・・もう無理 (2024-02-26 09 09 03) Aまで行ってもテンプレ機と切断ばっかで嫌な気分になる事多いからBでフラフラしてる方が楽しめるな。 (2024-02-26 09 58 07) Sの底は良いぞ程よい緊張感と遊びアセンに溢れてる。この状況がいずれBあたりに移っていくんじゃないかと思ってる。 (2024-02-26 10 42 52) なんでお前らそんな切断されんの?Steamの日本鯖レート1500前後で平日夜遊んでるけど切断なんか1,2回しか会ったこと無いぞ。 (2024-02-26 10 05 44) その一回二回が昇格戦でやられるときつい (2024-02-26 10 08 37) ランクマ実装からほぼ毎日やってて1,2回なんだけどそれを昇格戦でやられたってこと?それならもっかいやれば上がれんでしょ (2024-02-26 10 11 29) 機体によるんじゃない?露骨な引き機とかだと回線切りや試合放棄して棒立ちに成るプレイヤーも多いし。 (2024-02-26 10 15 27) 悪さしてる奴同士でマッチングさせられてるだけじゃねーのなんて思ってたけどそうかも。 (2024-02-26 10 23 24) 人によりけりで回線切りと同じ時間帯とかタイミングになってる人が居るんだとは思う いわゆる「バグタンク」常用してても一度も回線切りされたことない人も居れば10マッチ中7マッチ回線切りされてるドローン使いとかもいる。双方Sランク。身内同士でやると全く切断なんて起こらないっていう (2024-02-26 10 52 36) 環境なんてカスリもしない趣味機で遊んでて何回か切断されたことあったけど、戦法がどうのっていうより「こんなふざけた機体に負けるとか認められない」って感じがしたな。1セット目をわざと譲ってきて2セット目で敗北寸前に切断してきた人もいたし (2024-02-26 11 15 27) 自分もそんな感じだからあんまり頻繁に会うならされる側に何か問題があるんじゃないかと思うところ (2024-02-26 13 08 34) 20時~24時ならプレイ人口の絶対数が増えて切断や放棄に当たる確率が減るかも。ただリセット直前でなりふり構わないやつが増えてそうな時期ではあるね。 (2024-02-26 13 24 43) 昇格戦の仕様は今のままで良いけど、その間のポイント貯める期間は緩和とか連勝ボーナスとかで見直ししてほしいなぁ。今後人が減ってマッチングに時間かかるようになるとAランクの底から昇格戦まで辿り着くの大変になりそう (2024-02-26 10 46 29) 1期目で状況が見えてきたし改善して行って欲しいね。バランス云々の前に遊べないと始まらないし。 (2024-02-26 10 52 53) もしかしたら技術的に厳しいのかもしれないけど、欲を言えばsteam,PC,xbox間の横マルチ実装とかでマッチング範囲の改善をしてほしいね。散々言われてる切断とかも人口増えれば遭遇する確率減るだろうし (2024-02-26 11 48 13) チーターが定期的に出現するsteamとクロスプレイなんてやらされたら大勢辞める人出てくるでしょ PS勢なんてオン対戦有料だよ?金払ってチーターにボコられてレートポイント吸われるなんて馬鹿馬鹿しくてやってられんわ (2024-02-26 12 10 01) 横マルチは身内で回すならいいけどランクではやりたくないわな… (2024-02-26 12 35 04) むしろ同ランクでマッチングしない時に他ランクとのマッチングに移るまでの時間が長すぎるからそれを短くして、代わりに他ランクとマッチングする時のランク差を狭めてほしいな。本当に過疎でD対Sなんてのはしょうがないとしても。他にも、ある人はマッチングするのにある人は全然マッチングしないってのも起きてるからマッチングテーブルの規模と更新頻度も調整して欲しい。 (2024-02-26 13 31 39) 俺はクロスプレイ実装に賛成だけど(チーターよりチーム戦の過疎が気になる)、嫌がる人も当然いるから実装するならオプションでON/OFF切り替えられるようにした方がいいね。後はラグ対策に「アンテナ○本以上にマッチ」みたいな機能とか(アンテナ=pingが30ms未満だと5本、30~50だと4本……みたいな格ゲーでよくあるやつ) (2024-02-26 15 20 56) クロスプレイのON・OFFは設定で切り替えられるようにしておけばいいだけだとは思う。特にPS勢はPCのチーターとか流入するのマジで嫌だろうし。 あんま洋ゲーやった事ない人多いから実感できないとは思うけど、チーターって「チートが使える人口多いゲーム」をやりにくる(ゲーム内容はあんま関係ない)から人口増えると必ずチーターが増えるのよな (2024-02-26 15 28 33) 実装するならそれぐらい欲しいね。 (2024-02-26 15 31 25) ランクマやってるからちょくちょくここ見てたけど、書き込みの節々からAランク未満はお断り感あって溝を感じちゃうな… (2024-02-26 15 59 42) そうか?前にBランクに上がった!って嬉しげに書き込んだらおめでとうって言ってもらえたし、Aランクに行くためにアドバイスを請うたら真摯に向き合ってくれたけどなあ。 (2024-02-26 16 08 57) Sランクに上がる位やってる奴は良くも悪くも声がでかいんじゃないか。特定の武器に苦手得意有るのはランク関係ない話題だし。 (2024-02-26 16 19 16) 切れちゃった。好きに話したらいい。 (2024-02-26 16 21 42) みんなアドバイスしたくて待ってるからどのランクでも歓迎よ。Aランクでそれまでのやり方が通じなくなって詰まる人が多いだけ。 (2024-02-26 16 21 46) Sランク目線からハッキリ言うと今の時期SとAランクの違いって環境アセン飽きずに使い続けられるかどうか位だし、AやらBランクって言われたら「ああ途中で環境アセン飽きたか環境アセン興味ない人か」位にしか思われんよ。ド趣味機でA着てる人とか当たり前に環境機乗ればS行けるけど「モチベが続かない」でAとか割と普通だしで。Sでリーダーボード維持してますとかだと頑張ってんのねってなるけど (2024-02-26 16 22 32) 自分も昇格戦だけ環境機使って、昇段したら趣味機に戻したよ。環境機強いけど作業感強過ぎて面白くない。 (2024-02-26 18 24 25) 時間が経つほどに人口比がそっちに寄ってしまうのは仕方ない面はあると思うけど、むしろ自分がどう思っていてどうしたいとかはどんどん話して欲しい。増えていく環境機率や昇格戦やレートのキツさに気持ちがささくれだってる人もいるけど、同じところに落ちないよう反面教師にでもすればいいのよ。 (2024-02-26 16 41 52) ランクって存在自体がマウント取るのに便利過ぎるから仕方ない所がある (2024-02-26 17 10 27) 完全レート制の方が良かったなあとは思う。Sランってわかりやすい目標があるとそこまでの道中の方がガチアセン多くてカジュアルに楽しめないようになってる気がする (2024-02-26 19 16 34) 実際Sになったら開放された感あるからね。S下層のはっちゃけ具合よ。自分はSネームプレート取れたから来期からはゆるくやると思う。 (2024-02-26 20 47 41) 以下と未満を間違ってそうだけど、Bまでは試行回数で上がるから新人扱いで優しく接してもらえると思うよ (2024-02-26 17 37 26) 普通の交流とか相談とかはランク問わず全然やるべきだけど、ゲームバランスやシステムに口出しするなら相応の経験がないと単に理解度不足と恥を晒すだけになるかもよってのはある。ACに限らずね (2024-02-26 17 37 41) 質問する感じで書くとアドバイス貰えるかも(○○への対処方法的な)。勘違いしたまま攻撃的に書いちゃうとスタッガーハメが始まる…… (2024-02-26 17 50 34) これはこうだと思ってるんだけどう?とかね。じゃあSランク勢だったらぶちまける書き方して良いのかって言うとアウトだけど。 (2024-02-26 18 39 57) サブアカ作って試しに切断ペナルティあるのかやってみたけど、負け相応のレートポイント引かれた上で丸一日くらいほぼマッチングしない感じになった 常習的にやってるとどんどんペナ重くなるかも?というわけで切断しても表示上はドローゲームになってるだけで切断側はしっかり負け扱いになっている模様 レートポイントを失いたくないからと切断しても無意味化という事だね (2024-02-26 16 24 24) 切断した側に負けがつくのは当たり前としても、された側の対戦中の時間や労力は戻ってこないんだよあ… (2024-02-26 16 34 59) ちゃんとされた側に勝ち欲しいよ…水の泡はほんとにつらい (2024-02-26 20 37 41) 機会損失って点も含めるとされた側が損でしかないんだよね。緊張が解けちゃうこともあるし。 (2024-02-26 20 50 33) 検証感謝。だから過疎地域選んで談合する必要があったんだな。 (2024-02-26 16 47 40) まぁ談合のために垢用意し直してると思うと笑えるよな。Sランクで談合でレート上げるには負け側のレートも上げとく必要があるわけよな…。とんでもない労力やん。そんなアホくさい事やってる連中居ると思うと笑える。他のランクマゲーみたいに垢が売れる訳でもないだろうし (2024-02-27 09 51 20) 初回:1日BAN+負け相応のレートポイント引かれる、2回目:1週間BAN+負け相応×10倍のレートポイント引かれる……みたいにだんだん重くなるといいね (2024-02-26 16 51 03) AP8000ちょいの耐久ペラペラのアセンは無理があるかと思ったけど案外戦えるもんなんだな (2024-02-26 17 54 00) AP8000~9000前後がいつもだったので、その手の意見は面白いです。当たらなければ...の精神です。もしくは盾を積むか (2024-02-26 18 18 39) 避けれる機動力があれば問題ないだろ。脚を重量級にしてその程度の装甲ならお先真っ暗だけど。 (2024-02-26 18 23 10) おっと初期フレームの悪口はそこまでだ (2024-02-26 19 14 41) 頭は趣味、腕は低負荷&万能の各適性で見かけるが (脚はともかく) 、胴は趣味以外では滅多に見かけないな (2024-02-26 20 40 01) 仕事で忙しくて3日くらいランクマほったらかしてたら1300位から1600位まで落ちてて草。どうせリセットされるから好きなタンクでやろー (2024-02-26 21 11 01) スタッガーパイル QBキャンセルパイルが決まって勝った!気持ち良い… (2024-02-26 21 26 16) 素敵だぁ (2024-02-26 21 30 39) リダボには届かなかったが最後に自己ベスト更新できたから悪くは無いか。S行ってから使うアセンの模索でかなり時間使っちゃったからなぁ (2024-02-26 21 27 38) 中長距離のVE-21AとBのFCSが強化されたのはええけど、このゲームの武器全部まともに遠距離で通用する性能してない(特に性能保証射程があまりにもカス)から、長距離戦でミサイラー相手でも互角になるぐらいの塩梅で調節してほしいな。各種ライフルのチャージ、肩の各種レーザーキャノンは性能保証距離をFCSがロックできる射程分は保証して弾速もFCSがロックするギリギリの距離でも動き回る軽四に通用するぐらい早くしてほしい (2024-02-26 22 13 53) 遠距離で軽四相手に当てられる弾速とか近距離だと何やっても絶対避けれなさそう (2024-02-26 22 36 35) 装甲を盛るしかないな! (2024-02-26 22 40 19) このゲーム圧倒的に単発高火力武器に不利な警告出る仕様なんだらから多少軽量機体嗜んでるひとなら発射タイミング見切って普通に避けれるだろ (2024-02-26 22 41 54) つーか数百メートルの距離を飛んでくる弾やら砲弾、ましてレーザーを目で見て避けられるなんて本当ならおかしいよな。 (2024-02-26 22 44 42) 超軽量近距離機体や軽量ガン引きミサイラー or ファンネルばかり優遇するのがフロムだからしょうがないね。 (2024-02-26 22 53 20) ブレードの刃が機体を横断したのなら2つに割れて大破してなきゃおかしいよな! (2024-02-27 08 27 42) CIWSちょうだい!CIWS!!! (2024-02-26 22 18 53) 煽ってくるやつとか切断してくるやつブロックしても対戦するのは欠陥品すぎる (2024-02-26 22 42 54) ぶっちゃけ速度敵に追いつけない機体がガッツリ引き撃ちしてくる試合はどうすべきなんだ?確実に勝てないしろくに遊べない以上は放置するしかない? (2024-02-26 23 01 17) 機体によるけど、開幕時点でそれが読めたのなら隠れんぼ始めて引き摺り出すか引き分けかを択る。相手が垂直プラズマとか持ってたら流石に知らんが、そんな機体は大抵火力が足りないからじっくりでも距離詰めてくと焦らせる。 (2024-02-26 23 05 16) ライフルで撃ってくるならこちらが押せば引くし、こっちが引けば押してくるということ。前後の動きにミサイルを絡めて距離感を惑わし、どこかのタイミングで突撃してAP有利を作るしかない。軽量の引き機が普通にいるのに近距離特化のデブで何も対策したないとかなら知らん。 (2024-02-26 23 11 45) すでに出てるように相手のペースに乗らないことだよ。速度で勝てない分は装甲と火力で勝ってるんだし。単純などつき合い以外の試合運びを覚えるとまた面白くなってくるよ。それでも勝てそうにないなら回避練習と思えば良い。放置は相手に失礼ね。 (2024-02-26 23 36 44) 遠距離武装を積むor追いつけない機体を止める。ランダムマッチで露骨なジャンケン機体にしてるなら糞プしてる奴が悪いとしか (2024-02-27 09 56 16) 言い忘れてたけどパージは考慮してる?W肩Eショやらガチャデブで追いつけませんとかなら武器1~2本分の装甲差はあるって事で重い武装捨てれば (2024-02-27 10 29 32) おんなじやつとしかマッチしねえしリダボ勢のくせして平気で切断かましてくるやつもおるしこのゲームのランクなんざ大して価値は無いな、いつものフロムゲーよろしく対戦のツールとして見た場合浅すぎる (2024-02-26 23 02 34) いつも浅いのに毎回買って遊んじゃうのかわいすぎるだろ (2024-02-26 23 11 10) 「何を失おうと、自分じゃ抑えきれんのさ。俺もアンタも、アイツらもな」とはよく言ったものである。 (2024-02-26 23 19 49) まずsteamやめとけ、隙あらばMODとか外部ツール持ち出してくる奴しかいないし、低スペもありえるし (2024-02-27 00 31 15) QBなしで円形機動だけでミサイル避けれる仕様になってるのまじでおかしいから誘導性能バフしろ。ミサイル系全般ナーフし過ぎ。てかそんなポンコツ誘導はミサイルとしておかいしいだろ。ミサイルって表記するのやめて安いものの誘導ロケットと表記するべきだな (2024-02-26 23 19 24) この環境見てそれ言えんのすげぇな (2024-02-26 23 24 07) きっと戦闘機乗りだったんだろ。 (2024-02-26 23 25 20) 円形軌道の時点で戦闘機では不可能な旋回速度なんだよなあ。 (2024-02-26 23 31 20) そんなんでも容赦なく食いつくだろ、って言い方がそれっぽくてつい。 (2024-02-26 23 37 23) リアルミサイル仕様とかされようもんなら射撃武器も近接武器どころかAC自体いらなくなる・・・acfaの時ですら言われてたしな (2024-02-27 00 24 46) ナーフ受けて尚ミサイラーがリダボに何体もいるのにな (2024-02-26 23 35 37) ではリダボの中の何割ならOKと判断?前提としてミサイラーと判断する基準は? (2024-02-26 23 38 47) OKという話ではなく、現状でもトップ層で通用しているのだからアッパーは不要かと。人によりますね。例えばミサイルを3つ以上持っていたら、多くの人はミサイラーと認定するでしょう。 (2024-02-26 23 52 01) むしろQBが弱いのが原因だ、QB性能全般バフした上でミサイル強化なら妥当だと思う (2024-02-26 23 35 57) アシストオンオフ切り替えて絶対移動と相対移動を切り替えてどうぞ (2024-02-26 23 36 09) ミサイルのナーフが足らんとかなら共感もするが誘導が足らんとかちょっとアレすぎて何も言えない (2024-02-27 00 41 23) たぶんミサイル君もこのご主人つかえねーなって思ってるよ (2024-02-27 03 22 49) 知らないから言うんだろうけど、QB無しでミサ回避するために犠牲にしてる性能はデカイんだよ? 自分で一度アセン組んでみ? 泣けるから。 (2024-02-27 07 57 36) 重ショ使ってても、スタッガー延長強すぎるだろって思う。重ショのスタッガー延長無いと処せなくなるアセンあるか? (2024-02-27 00 00 34) 空手と組み合わされるとほぼ無限コンボに・・・。 (2024-02-27 00 03 36) スタッガー延長今の半分くらいの長さでいいと思う (2024-02-27 00 04 10) 軽量4脚引きミサイラーはどうだ?構え武器を持つ機体で追いかけるのは大変だろう。でも軽4引きミサイラーもナーフ候補だし、必要悪として重ショットガンが必要なんて対戦バランスは、それ自体が間違っている (2024-02-27 00 04 12) LRB重2、サンダルダンス、ガチタンはスタッガーコンボでダメージ取って倒す相手だから延長なければ重ショでは勝てなくなるだろうな (2024-02-27 00 08 52) ガチタンはぶっちゃけグレネードとかオーロラで一方的に消し飛ばせるくね (2024-02-27 00 12 07) オーロラじゃなくてコーラル (2024-02-27 00 15 35) テンプレ重ショ盾ファンネル硬め中量として勝ち目が無くなりそうなのはLRBとダメージレースぐらいじゃないか。サンダルは丁寧にミサイル避けながら張り付いてランセツvs重ショ盾状態に持ち込んだら撃ち負けないだろうしタンクには隠れんぼするんだろう (2024-02-27 09 51 19) リダボにいるたんくタンクの人らって隠れんぼに負けながらも残ってるのか?まさか何の対策もしてない雑魚タンク想定? (2024-02-27 15 15 00) ランクマ限定調整とかしないと、どうやっても元がランクマに向いてない影響で限界がある。とはいえフロムがわざわざそんなことするぐらいには人がいるように思えない...先細りしかしねぇな (2024-02-27 00 07 54) PS版のSランク3000人以上いるらしい。もうSランクが圧倒的多数になってそう。Steam版も似たようなもんだろう。 (2024-02-27 00 08 02) 2月上旬にネタアセン乗り回してレート1100割ってた時のPS版で3600位ぐらいだったから、滑り込み勢増えたろう今じゃ4000人いるかもね (2024-02-27 00 26 55) Steamは昇格直後の1500ptラインだと1000位で一ヶ月前の400位とはぜんぜん違う。レート変動あるから総人数の把握には根拠足りないけど増えてるね。 (2024-02-27 10 14 20) 一生Sランク昇格戦やってる俺はカスだ (2024-02-27 00 14 24) 俺もA-4で燻り続けている。頑張ろうぜ (2024-02-27 00 17 19) 4000稼いでる最中に出会ってるかもな。足の引っ張り合いだ。 (2024-02-27 10 53 05) ファンネルはナーフしていい (2024-02-27 00 19 13) ナーフが必要かは分からないけど、火力と冷却時間のどっちをナーフすべきかな (2024-02-27 00 21 39) ナーフというよりそれの餌食になりやすいパーツを全体的に強化すればいいんじゃね (2024-02-27 00 28 19) 餌食なりやすいの遅い機体だぞ?強いは強いけどナーフされるのは後だな (2024-02-27 00 40 24) カタログスペック上のナーフより軌道を変えて垂れ流しラッキーヒットし難くしたらいいと思う。止まる位置遠目にするとか停止から発射までの時間延ばすとかで音に合わせて上昇・下降、移動方向から直角QBなど反応してればラッキーヒットしない程度に (2024-02-27 10 09 05) ナーフの必要性については疑問だけど、もしナーフさせるなら逆に停止から発射まで時間を短縮かつ冷却低下で相手を拘束する時間を削減かなあ。遠くで停止は面白そう。 (2024-02-27 10 26 02) シュゴー音近寄ってきたから上昇>音止まったから1泊置いて降下…いや真上から刺さっとるやないかい!? AB凸重ショ相手で交差ピョンピョンするしかない→たまたまピョンピョン方向と射角合って刺さっとるやないかい!? これどうにかして欲しい。溜めは相手から見て斜め前上空停止固定とかにならないか (2024-02-27 10 35 49) そしたらマトモに当たらんやろ。それ何とかするために二次ロックきっちりさせてたら本末転倒だし。そもそもナーフいるか? (2024-02-27 21 11 24) ロックスミスの連続アッパー記録を途絶えさせるつもりか!? (2024-02-27 10 25 27) だいぶ強くなったが本丸のジェネが手つかずではな。さらっとアプデでVP-20Cに変わらないだろうか。それかドローンの基本スペックが下がるかわりにEN適正の影響を受けるようになるか。 (2024-02-27 11 53 02) 今日はSシングルでランセツAR持ちの珍獣に2戦連続で遭遇した。もちろん同じプレイヤーではなく別のプレイヤーだった。珍しい日もあるもんだね (2024-02-27 00 20 06) 俺はランセツRF+ランセツARのやつと戦ったことがある。強さはともかく絵面はなかなか決まってた (2024-02-27 00 25 41) 1回目のマッチングで惨敗した相手に2回目のマッチングで立ち回りを変えて圧勝した時が興奮する。俺はまだ強くなれると。 (2024-02-27 00 31 16) 5回連続でマッチングしてアセンを変えながら連敗した時に絶望する。これが全体の8割ですよね? と言うかワタクシがそれなのですがね、うふふ。 (2024-02-27 07 52 18) ホバタンってエネショ以外でマトモにランクマッチで遊べるアンセある? (2024-02-27 00 37 57) ふわデブと同じで上空からミサイル垂れ流すしか活路はないと思う。 (2024-02-27 16 19 55) 昇格戦sランクしかマッチングしないんだけど皆どうだった? (2024-02-27 02 58 31) 本垢で実装1ヶ月くらいの時はほぼSだった。つい先日ネタ機垢でやったらA4とSが半々、1回だけA0混ざったなぁ (2024-02-27 03 12 52) やっぱそんな感じか、6回目の昇格戦通ってくれッ・・・!切断しないでくれ! (2024-02-27 03 30 35) 年末年始にやったけどその時もSとしか当たらんかったよ (2024-02-27 05 15 52) 今月初旬たぶん2000人ぐらいS到達済みぐらいのころあいのコアタイムの試行回数2回でA0~A4が6割とSランのネタ層~たぶん低レート4割と番号付き1人って感じだった。単純に書き込みの時間帯はAにほぼ人残ってなかったのでは (2024-02-27 09 43 09) これこのゲームに限った話じゃないけどゴールデンタイムから外れるほど平均的な技量(切断とかラグ含む)上がるからその辺考えてみても良いと思うよ。遊べる時間がそこしか無いならごめんだけど。 (2024-02-27 09 49 01) 都合上ゴールデンタイムは遊べない・・・ (2024-02-27 09 54 23) ごめん…。負けた時はすぐマッチ押さないでしばらく待って別のやつとマッチするようにしたらいいよ。頑張ってな (2024-02-27 10 08 55) 人が少なくとも勝てる人が多めだったら連戦もぎ取りチャンスでもあるから頑張ってくれ (2024-02-27 11 10 33) 2週間ほど前から昇格戦にチャレンジし始めて、7・8回くらいの挑戦でSに上がった。その間の対戦相手は大体がAランクでSランクは多くても半数程度だったと思う。機種はPS版でプレイ時間帯は主に午前中。参考までに。 (2024-02-27 11 59 58) 今の軽4脚をミサイラーって言ってる人マジでアセンの本質理解してないぞ (2024-02-27 09 56 45) 急にどうした?発作か? (2024-02-27 10 00 07) 木の宛先ミスった (2024-02-27 10 01 18) もう普通のアセンしてれば追いつけない事はまずないしミサじゃなく引きネビュラとヨーヨー強いですって感じになってるのは同意 (2024-02-27 10 12 53) ネビュヨーヨーが本体なのに縛道策とコラミサを指してミサイラーって言ってる層が一定数いる (2024-02-27 10 15 47) 本体って言い方はちょっと違った 動かして刺すがコンセプトじゃん (2024-02-27 10 19 02) 話は変わるけど軽四だと途中までタゲアシオフ手前でオンなどで追い付くのに軽二はタゲアシで良いやってしてると追いつけない相手居るのなんなんだろ。上下動でそんなに相対速度殺されてるんだろうか (2024-02-27 10 24 29) 多分ABで上昇するために必要な距離を潰されてる、ABは直進のスピードは速いけど上昇するためにはどうしても距離が必要、引くだけの相手なら勝手に上昇のための距離を作ってくれるけど、分かってる相手は引かずに上昇だけしてABでは届かない高さまで逃げてから引いてる (2024-02-27 10 37 07) ABが横移動には強いけど、縦移動には弱い点は格闘機でエレベーターデブを相手にしてるとよく分かるわ。横にQBするのと同じ要領で急上昇と急降下が欲しいよ (2024-02-27 10 47 23) ABQBを後QBでやると急上昇して高度を合わせられるらしいで (2024-02-27 10 59 22) かくれんぼ逃げの練習でもするかな、タンクだけじゃなくて重2重ショとかも逃げて良いでしょ (2024-02-27 11 11 56) デブに対する引き機の対応見てると、今やタンクと同じ扱いされてると感じる。まぁこれほど遅ければ当然だわな。かくれんぼでも逃げでも有利になるならやればいい、追ってこれないのが悪い。 (2024-02-27 11 42 10) 盾持ち重二とかなると盾の練度次第じゃガチタンくらいの耐久あるからな…正面からダメージレースするのはしんどいよね (2024-02-27 11 51 41) 地形戦を忌み嫌う人は多いけどACの対戦には必ずあったからね。耐久力や火力に負ける相手に相撲しろって言うことの方がおかしいわ。相手が自分に有利な土俵に立ってくれて逆に嬉しいか? (2024-02-27 12 16 08) むしろその逆で耐久力や火力に勝る側が相撲してくれないなら隠れるってできるから害悪になってるんだが。装甲・火力と機動力・間合いアドでバランス考えるアセンゲーのはずが間合いのアドバンテージ隠れるだけで潰せるという (2024-02-27 13 07 09) 火力と装甲で優位に立てるから相手の突入ラインを誘導できる隠れんぼをするのでは…? (2024-02-27 13 28 21) そうだぞ。素で有利な側がさら卑屈なプレイまでするからなお悪いって話だ。ゲームをつまらなくする害悪プレイ以外の何物でもない (2024-02-27 13 40 52) かくれんぼが卑屈…?害悪…?相手のアセン関係なくかくれんぼをそう捉えてる時点でまず認識の違いがあるみたいだ。 (2024-02-27 13 41 48) 格闘技の試合に指導があったり将棋で千日手があったりするのは何故だと思ってるんだ。勝負事じゃなく遊びならなおさらよ (2024-02-27 14 07 32) 遊びだからこそ、場を仕切る人間(フロム)がNGとしない範疇での他人の遊び方 (2024-02-27 14 15 51) 途中送信、他人の遊び方にケチつけんなよ。希望者募ってルール追加出来るカスマも用意されてんだから尚更だし、そっちに人が集まらないというなら個人的に嫌いな戦法対面があってもランクマに参加する(かくれんぼ等も許容する)人間の方が多いって話だろ (2024-02-27 14 19 18) 有人対戦系はルール内でも糞プは糞プと言われるの当然のことよ。芋スナとかガン待ちとかハメとか戦わずに裏取りマラソンとか仕様上できても普通に楽しく遊ぼうって人はしなかろう。集団戦なら味方から投票キックまであるやつ (2024-02-27 14 29 44) その辺は下手な奴がやると集団戦じゃデメリットも大きいとか勝ち負けにおいても不利だから嫌われてる奴じゃん。それこそ「能動回避なし当たればほぼ即死」じゃないんだから詰めても勝てる構成や隠れる前に一発入れられる構成、遮蔽越しに削れる構成組めやって話にしかならんし (2024-02-27 14 39 35) 正面衝突でも地形戦でも勝てない機体で何に勝つつもりなんですかね…? (2024-02-27 14 03 45) 平地でひたすら引き撃ちさせろ、アセンジャンケン時点で勝ってたら単調で危なげない試合運びで勝たせろって言いたいんじゃない? (2024-02-27 14 12 43) ゲームなんだから過程を楽しむのが第一よ。勝っても負けてもこの人回避上手いとかこうやって詰めるのかとか正々堂々闘ってれば対あり!ってなるが隠れんぼマンは妙な雰囲気になるだろ。というか普通にかくれんぼは相手して面白くないしする側になっても後ろめたさ感じるだろう。糞プってことよ (2024-02-27 14 16 30) 遮蔽物相手にどう詰めるか、詰められたり遠くからミサでカスり狙われた時にどう躱すか、普通にやる側でもやられる側でも過程楽しんで相手の立ち回り参考にしてるが。 (2024-02-27 14 22 55) 全然。どちらかというとかくれんぼされる側だけど楽しいよ。当然相手を捉えながらの撃ち合いだって楽しい。 (2024-02-27 14 26 01) 楽しいわけあるかよ (2024-02-28 00 42 35) 単に自分が気に入らないから文句言ってるだけにしか聞こえんな。正面から殴り合うだけなら、ステージがランダムな意味が無い。如何にロスなく遮蔽避けてダメージ通すか、遮蔽を盾に出来るかって技量が出る要素を否定する意味が分からん (2024-02-27 14 09 08) 着地位置に遮蔽を利用するとかならまだしもカクレンボは違うだろう。それに技量があるなら普通に避け合い撃ち合いするのがACの醍醐味では?能動回避ほぼ無し当たればほぼ即死の生物のFPSなら遮蔽が前提になるが、ACはビュンビュン飛んで避けながら撃ち合う高耐久ロボゲーなんだから (2024-02-27 14 22 43) それ避け合い撃ち合いに向いた構成が環境握るだけで逆にアセンゲーじゃなくなるじゃん。技量だけならそれこそ同キャラ戦盛んな生身キャラのFPSや格ゲーやってりゃいい。 (2024-02-27 14 25 00) 火力or装甲と機動力で天秤にかけるバランスなってるアセンゲーで機動力切って隠れんぼガン待ちまかり通るほうがよっぽどアセンゲー潰してしまう件については? (2024-02-27 14 42 32) 軽量機に垂直プラミサやファンネル積んでスキャン等も活かして攻めればいい。そういうメタ要素で他への対応力下げた奴が割り切った奴に不利になって、割り切った奴がかくれんぼや他のメタに不利になって、普通に環境が変遷するだけだろ (2024-02-27 14 46 27) 機動力で逃げるのが基本有利だから地形戦ができるようになってることに気付かんのかね。 (2024-02-27 14 47 48) 今作は間違いなく追う側有利バランスだろう。ABもバーゼルもガチタンもナーフ調整されて特殊仕様の車椅子と軽四は調整されたが (2024-02-27 14 55 05) そうやってシステム面で枷を嵌めなきゃならんほど、足の速い奴の逃げの一手っていうものはどうしようもなく理に適ってるんだよ。 (2024-02-27 15 13 49) お気持ち表明の上でプレイスタイルを強制してるってことに気づいてるのかなあ。 (2024-02-27 14 30 15) 結局あれだ、軽4は撃ち合いに応じない対話拒否アセンだと言いながらタンクからは逃げるのが当然だと思ってるお人の攻撃対象がかくれんぼになっただけだろう。 (2024-02-27 14 39 40) そういうのに強い垂直系のミサイルがある理由考えたことある?というか思いっきり書いてるだろ、遮蔽を越えて着弾するって。そもそもそういうゲームなんよ (2024-02-27 14 33 31) 垂直ミサが産廃じゃなければ苦しい言い訳に聞こえずに済んだのかもしれない (2024-02-27 14 38 27) 垂直でもプラズマの方はナーフ食らったぐらいなの分かってて言ってるのか、逆に苦しくないか? (2024-02-27 14 41 39) 別に垂プラは全然実戦級でしょ、リダボにもいるし (2024-02-27 14 43 00) 垂プラナーフは普通に回避困難な撃ち得垂れ流し武装だったからだろう。今でも載せてるのは本人が隠れんぼ機で遮蔽越しに攻撃したいだけみたいなのしか見ないが (2024-02-27 14 59 58) つまり産廃じゃない遮蔽物越し攻撃しやすい武器があって標準装備ってほどぶっ壊れでもない、環境に普通に組み込まれてる、っていうことでは?. (2024-02-27 15 02 32) 普通のの撃ち合い機が載せてるのはニドミサや青月光より見かけないレベルだけど。というかランクマ始まってからガン待ちタンク以外が積んでるの見たことないかも (2024-02-27 15 10 34) 武装のテキストに遮蔽って文言が書かれている以上、フロムが遮蔽越しの戦闘を想定してる→そういうゲームって意味なんだが伝わらなかったみたいね。悪いね分かりづらくて (2024-02-27 15 08 56) 最近はタンクも積んでるよ。される場合とする場合で両方対応できるからね。その分火力がトレードオフになってるが。過去作ではミサイルでレーダーかく乱されて地形から炙り出されたもんなのに。昔の突き出した崖や屋根のあるアンテナマップなんか発狂もんだろうな (2024-02-27 15 09 38) なんか遮蔽と距離とってミサ撃ってるだけでもかくれんぼとか逃げとか非難されそうだな。まぁいつも通り、声だけデカイ少数派の文句でしょ (2024-02-27 15 58 24) どんなアセン、どんな戦術、どんな立ち回りかも含めてそれこそ過程を楽しめよってな。結局プロセスより結果しか見てない奴こそがやたらアセン批判やら戦術批判するから…。切断とかチーターとかグリッチに文句言うのは解るけど普通にプレイしてるだけの相手の事をどうしてそこまでクソほど文句言えるのか謎。ただのトキシックやんね (2024-02-27 16 07 53) 生半可な隠れんぼなんてランカークラスはあっさり打開してくるからなぁ。カスマのウォッチポイントみたいなマップが入っていない以上は常に戦法の一部に組み込まれる。 (2024-02-27 16 39 07) すまん俺ランカーやや上位だけど隠れんぼされると大体不利だしキツい (2024-02-27 21 06 34) 素メランダー+C3混成フレームの両手アサライ趣味機でS昇格戦奇跡の8連勝、愛機で勝ち上がれてとても嬉しい。Aまで行ければ御の字と思ってたけど俺もまだまだやれるもんだ (2024-02-27 12 23 01) おめでとう! 間に合って良かった。 (2024-02-27 14 45 06) 素晴らしい (2024-02-27 14 59 11) おめやで。こだわりの愛機での昇格は格別よね。 (2024-02-27 17 35 22) 背中何にしてるか教えてもらえないかな?アサライ好きだけど今一しっくり来る背中が見つからなくてさ (2024-02-27 19 33 56) 普段は昇格戦中の背中は小型3連双対ミサと爆導索使ったよ、普段は旧作の看板機体真似て片肩に必ず大グレ積んでたけど拘り捨てて両肩ミサにしたらすんなり上がれた (2024-02-28 10 16 53) 閉所のマップとか追加して欲しい。脱出みたいな感じのヤツ。というかもっとマップに特徴が欲しい (2024-02-27 12 30 10) 高度取りにくかったりミサイルが天井に吸われるクリーナーステージがそれじゃなかろうか (2024-02-27 13 09 55) 地下駐車場や地雷原が欲しいと申したか (2024-02-27 13 23 45) 29日のランクマリセットの際に調整やパーツ追加とかの何かはあるだろうか? (2024-02-27 14 48 21) あるんじゃないか?まぁ期待半分ではあるけども (2024-02-27 14 57 18) どうせ環境リセットするなら機体の顔ぶれが変わるような大規模調整や追加パーツは欲しいわね。まぁ一歩間違うとナーフ前のお歴々の再来だが (2024-02-27 15 00 08) 武器腕ください!シールドバッシュとチャクラムスロウできる両手盾の変態腕とか (2024-02-27 15 07 19) 天牢やVERRILLみたいに一部しかないフレームの残りのパーツとか実装されんかな (2024-02-27 15 08 16) あると思ってる人が多いようだけどないんじゃないかな。シーズン中に大規模な調整があったことは、裏を返せばシーズン制と環境の (2024-02-27 15 08 20) 途中送信失礼、シーズンと環境の更新が一致しないことを示している。 (2024-02-27 15 09 55) ガチタンと凸重ショデブが暴れ過ぎたせいじゃないかな…さすがに重ショぐらいは手を入れてくれ (2024-02-27 15 19 17) 中2をデブと言い張るのは流石に無理がある。重2は皆サンダルダンス型に転生したでしょ (2024-02-27 15 57 19) サンダルダンス型は言うほど…何だかんだまだ重二重ショはいるし駆け引きで上回らないと普通に狩られる (2024-02-27 16 03 28) たぶん重コア乗せた中二を指してるんだろう。ほんとの重二はもうふわふわ型かLRB握ってコソコソする型のどっちかが殆どね (2024-02-27 16 13 46) 不勉強で申し訳ないんだが、ふわふわデブ=エレベータデブでいいのか? (2024-02-27 17 07 38) 定義のある言葉じゃないから人によって違うと思うけど自分はふわふわ回避型の類型だと思ってる。ふわふわ回避できない凸機が相手だからエレベータームーブするだけで基本動作はふわふわ回避。じゃないとミサライフルの汎用機に撃ち負けする (2024-02-27 17 38 50) フロムはコンボキャッキャしてる連中を見て何も学んで無いんだろうか なんのためにエルデでチェーン対策したんだよ (2024-02-27 15 14 13) 木主はコンボが強くて楽しいことを学んでおらぬのか? (2024-02-27 15 18 12) どのコンボのこと言ってるのか知らんが決められるのが悪いのだから腕磨くかアセン見直せ (2024-02-27 17 06 07) ランクリセットと同時の調整なし…まじか (2024-02-27 17 23 51) 今のレギュであまり遊んでないし良いんでないかな。むしろ来シーズン中盤にアプデの可能性もある。パーツ周りの調整はなくともチーター切断談合でおいたした人には罰を与えましたってアナウンスはあるかもしれないし。 (2024-02-27 17 32 09) 2月29日(木)17時から『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』のランクマッチの期間更新およびランクとリーダーボードのリセットを伴うサーバーメンテナンスを実施します。"なおアップデートファイル・レギュレーションの配信はございません。"詳細はリンクよりご確認ください。 つまるところ、バランス調整は無しとのこと。 (2024-02-27 17 24 38) 重ショのナーフもアサルト系の強化も無しかよ (2024-02-27 17 30 33) 無数のSランクがまたAランクに流れ込んでくるから久しぶりに乱戦ができそう。問題はチーム戦だ… (2024-02-27 17 31 59) 調整無しも残念だがこれ開幕直後のB帯すげぇ混沌とするな… (2024-02-27 17 32 12) むしろ今からリセットまで最低でもA残留を賭けてA帯が修羅と化す気もする (2024-02-27 17 41 05) たしかに最終日までのA帯も凄そうだ…自分もA2だから他人事じゃないけど残り1万ptは余程マッチ良くないとキツいな… (2024-02-27 17 47 45) 重ショは野放しかぁ…Wトリガーとはいえ大半の単発武器食ってるんだけどな (2024-02-27 17 37 34) ここの熱に浮かされてさもランクマッチのリセット時にバランス調整来るのが当然のように思っていたけど、よくよく考えれば直近で調整やったばっかりだし何もないのは不思議でもなかったというか。他ゲーだとランクマのリセットに合わせて調整とかは一般的なんだろうか(公式大会直前はなるべく調整入れないとかは聞いたことあるけど) (2024-02-27 17 38 27) シーズン途中の調整はあれど開幕以外のタイミングで追加投入されるはほぼ経験ないな… (2024-02-27 17 42 35) シーズン制取ってるゲームだと中間に調整入ったりするのは確かに覚えがあるね。今となってはリセット時に調整来ると思ってたほうが不思議だったかも (2024-02-27 17 45 59) 1.05はスタッガー抜けタンクや軽4ヨーヨー2段目無誘導とか目立つバグがあったから修正と一緒に調整を前倒し実装したんじゃないかな。 (2024-02-27 17 45 41) まあ半月前に調整したばっかだしな (2024-02-27 17 42 21) SはA3からスタートになるのか、リセット後は我先にSに行こうとするプレイヤーでごった返すことになるんやなかろうか? (2024-02-27 17 50 49) そのタイミングが一番面白そうだなぁ。普段なかなかマッチしないランカー達とやりあえる機会はそうそう無いぞ (2024-02-27 17 53 08) 現Sランカーとランカー予備軍はS到達100人以内を狙っていくだろうからリセットから週末にかけてが多分一番面白い (2024-02-27 18 07 15) 直後のA帯はSに手がかかってる人とリダボ勢が交じるからすごそうだ。狡いこと言うと現A0~2の人がBから上がってきた時期を狙ってS昇格戦狙うとやりやすいかもね。 (2024-02-27 17 56 23) しばらく怖い人がSにいくまで塩漬けかな…もとよりプレイ時間なかなか取れないけど (2024-02-27 18 45 39) レート1900までは行くんだけどそこから一敗で20以上持ってかれるのしんどいなぁ。リダボは来季また頑張るかぁ (2024-02-27 18 08 06) 非環境機とはいえ1500をウロウロしてるこっちから見るとすごいよ。 (2024-02-27 18 38 11) Sランカー一歩手前まで行ってるやん、1800からのレベルの違いに打ちのめされた身としては手の届かん場所や (2024-02-27 19 08 35) ネガティブな話になるけど、正直このゲームの対人てあるランクより上は大分楽しみ辛くなるよね (2024-02-27 18 42 45) Sから先は厳しくてもあとは楽しいけどなあ。あまりに理にかなってない機体で勝ちたいのはさすがに厳しいが、自分のスタイルでどこまでやれるかってところを楽しめるかどうかじゃないかな。勝ちしか見てないと損をすることも多いよ。 (2024-02-27 18 49 40) いや…なんていうかさ…このゲーム、同じ戦闘スタイルで接戦ならいいけど、大半はスタッガーの一方的な試合展開で終わるじゃん? (2024-02-27 19 21 22) 相手によるけど普通に競った試合になることは多いと思うけど。もしアセンが不利だというだけでモチベーション下がるのが癖になってるなら、そりゃ負けるときは一方的になるだとうけど。 (2024-02-27 19 34 52) そうかなぁ…?スタッガーが戦闘のメリハリどころか、取った時点で決着がつく武器構成が多すぎるせいかも (2024-02-27 20 00 14) Wトリはもう基本化してるから諦めるとして、Wトリ2肩と比べてWトリ1肩+スタッガ武器って撃ち合いが単調になりがちよね。それでいて1スタッガで勝負決まるハンディキャップマッチになりがちで面白みがないというか。そして確殺スタッガ違うと先にスタッガ取ってもゆる追撃で距離取って回復しないと当然負けるんだが塩試合感するからしたくないっていう (2024-02-27 20 48 36) それはある。有利になるはずの場面を逃げの為に使うしかないって結構歪感はあるよね。 (2024-02-27 21 13 40) それは相手に期待するものではないんじゃないかな。負けた場合は何故負けたのか、相手がどう上手かったのか、自分が何を見落としていたのかってやることが尽きないから。 (2024-02-27 20 00 05) Wトリ盾同士の重ショとスライサーはスタッガ火力擦られてるだけ感あって嫌いではあるけど1.06以前からするとだいぶ丸くなった。やっぱニドガンが癌だった (2024-02-27 20 12 28) 自分の勝手なこだわりだけど避けてた重ショ解禁しようかな…盾まで持たれると同じデブ同士で勝つの厳しいわ (2024-02-27 18 43 01) どうせならA0からスタートが良かったかもしれない。ポイント持ってると新アセン試しにくい (2024-02-27 18 50 26) 同意だが、新アセンの練習で全部溶けてもいいだろうさ。ガチ勢が上に行ってからゆっくり取り返す。 (2024-02-27 19 49 08) チームはレートを上げたら後は放置安定なのにリーダーボードの順位に応じたネームプレートが貰えるってマジなのですか? (2024-02-27 19 06 28) まぁチームはシングルと比べたらお遊びみたいなもんやし (2024-02-27 19 50 39) 安定性に差つけるならもうAP全機体一緒で良かった気もする 軽量が2重に脆い (2024-02-27 19 18 34) 旋回性能無し、QB中射撃不可、後退ペナルティありの三重苦 (2024-02-27 19 20 50) 当たらなければダメージも受けないしスタッガーもしないのに何が問題なんだ。 (2024-02-27 19 40 11) ハンデだけ背負いまくりならリダボ上位にはおらんのよ。中の人性能ありきだが。ミサイルがかすりもせずに完封されると感嘆するね。 (2024-02-27 19 44 02) 軽2はまじで中の人性能ね。理論値出せる人が乗れば強い強い。 (2024-02-27 19 48 16) ナハト足は避けれるから軽量してると思う。他の軽量は知らん (2024-02-27 19 48 58) ちゅ、中二は… (2024-02-27 19 54 21) どうすりゃ勝てるのかてんで分からん (2024-02-27 19 56 02) 寧ろ今の主流でしょ、弱体化された大豊重二の代わりとしてだけど (2024-02-27 19 56 31) 重ショデブがほぼ同じ構成で中二に乗り換えてるよ。さらにメタるためか元のデブもまた増えるという悪循環。勝手に戦え! (2024-02-27 20 01 39) それは「メタが回る」っていうむしろ好循環じゃないか?デブ一強!メタとかありません!みたいな環境のほうがよほど不健全よ (2024-02-27 20 58 32) 回る起点というか軸が全部重ショだから微妙な感はする、って事じゃない? (2024-02-27 21 09 06) それはそう (2024-02-27 21 10 03) 肝心の重ショ自身にお咎め無しだから結局コイツをどうにか出来るかどうかを常に問われてるっていう。メタが回るってんなら他の何かを噛ませたいよね。 (2024-02-27 21 17 10) いうて重ショのメタは元から存在するし変わってないと思うが…メタ側がアプデで相対的に弱くなってるのは確かではあるけど (2024-02-27 22 05 53) 重ショ<ガチタン、大火力デブ<引き機<重ショ・・・ (2024-02-27 22 07 25) みたいな感じなんだろうけど、ガチタンと大火力デブがおらんのよな (2024-02-27 22 08 10) 元来だとネビュラとか持ったタンクがメタだったし、そのへんも今そこまで変わっとらんと思う。もっともタンク勢は今前に出づらい環境で数も少ないから、相対的に野放しになってる感はあるかもね。そうなると、必要なのってガチタン、軽タンの強化になるんかね (2024-02-27 22 25 50) ガチタンと軽タンのナーフを元に戻したら戻したで強すぎるような、あるいはタンク御用達武器はナーフされてるから丁度良くなるのか、何とも言えんな (2024-02-27 22 35 41) 元に戻す幅をある程度調整すればいい感じに纏まりそうな気はするんだよね。現状だとガチタンは重すぎてヒット アウェイに対応できないし、軽タンはペラペラすぎてそもそも対抗馬になれないからね (2024-02-28 00 26 17) すみません、初心者なので質問させてください。対戦で全然勝てなくて、どういうアセンをすれば良いのか全くわからなくなりました。今までは自分で使っていて楽しい武器でランクをしていたのですが、ある程度上がったらそれでは流石に全く勝てなくなり、ここのwikiのパーツのパラメータ解説を読みながら機体を組んだり、強い人のアセンを真似してみたりするのですが、自分のプレイヤースキルの低さもあってか全然勝てません。 皆さんはいったい何をどう考えて自分に合うアセンを見つけて組んでいるのでしょうか?武器のコンボなどはどうやって見つけているのでしょうか? 漠然とした質問で申し訳ないのですが、もう何もわからなくなって困っています。 長文失礼いたしました。 (2024-02-27 20 00 31) 枝主が使っていて楽しい武器を軸に一緒に考えてみたいから教えてくれると嬉しい (2024-02-27 20 06 35) みなさんありがとうございます。右手と左肩にスタンガン、左手と右肩にニードルガンで戦っていました。最初は肩にグレネードやミサイルを積んでいたのですが、スタンガンの乱れ撃つ感覚がとても楽しくてハマってしまい、今の武器構成になりました。機体は頭はMIND BETA、コアはVP-40S、腕はIB-CO3A HAL 826、脚はLG-011 MELANDER、ブースターはBST-G1/P10、FCSはIA-CO1F OCELLUS、ジェネレータはDF-GN-08 SAN-TAI、それとアサルトアーマーです。 これ以上機体を軽くするとすぐに溶けるし、かと言って重くすると引き撃ちについていけないしでどう変えて良いのかわからなくなっています。 (2024-02-27 20 56 00) スタンガンとニドガンのガチャ構成、しかも左右非対称とは珍妙な。どういうタイミングで武器スイッチしてるか気になる (2024-02-27 21 01 50) 木主です。単純に両手が弾切れしたらすぐに両肩の二丁に切り替えています。単純にWスタンガンWニドガンで戦うよりも片手ずつで混ぜた方が相手を痺れさせつつ、ACS負荷を上げられて強そうと思いこうしてみました。相手が痺れてたり、いけそうだったら蹴りで更に負荷を溜める。相手がスタッガー状態になったら蹴って乱れ撃つといった感じで戦っています。 (2024-02-27 21 23 03) なるほど、マガジン弾数もリロード時間も違うからズレが生じそうだと思ったけど、気になるほどでもないんだね (2024-02-27 21 44 00) AAやめてPAにしてスタッガ中に放電させないのを相手の頭と感覚で覚えて放電にニドガンぶち込んでスタッガ スタッガ中にスタンガンで蓄積を徹底したらアンテナ頭か盾持ちじゃない相手には普通に勝てるんじゃないかしら。いわゆるハメ機だと思うけれども (2024-02-27 21 08 08) 木主です。相手が近距離でPAを発動したらAAでかき消したり、相手のAAにAAで反撃したりするのが強いのかと思ったのですが、今の戦法ならPAに変えた方が良いですか? (2024-02-27 21 33 51) そういう攻撃的なら意図があるならAAだけど、特に拘りがないならスタッガー1回格闘1回を阻止できるPAは安牌。現状では大半がPAを採用している以上、AAでそれを潰せなければ体力に大きな差がつくことになる。少しでも長く試合を続ける意味でもPAがお薦めかな。 (2024-02-27 21 57 50) まずは相手に追いつく方法をいくつか試していくのが良いんじゃないかな?機体を軽くしてスピードを上げると耐久が下がって戦い辛いというなら、単純にAB推力の高いブースターにすれば重量を重くしてもカバーできるし、肩を10連ミサにして相手をミサイルで足止めすれば多少遅くても追いつくことが出来るようになるし (2024-02-27 21 22 44) P10はまごうことなきAB用の良ブースター。必要な速度足りてればすっごいQBできるし絶妙に遅いのがAB撃ちで衝撃溜めやすい (2024-02-27 21 38 26) 確かにミサイルなしで相手に張り付くのは、結構な技量と機体の速度が求められる。一方でミサイルがあると敵の引きを妨害できて追いつくのが楽になる。とりあえずAB凸に合わせてミサイルを発射するだけでも効果がある。ミサイルの発射周期と自分の行動周期がかみ合うととてもやりやすくなる。 (2024-02-27 21 42 32) 似たような機体組んだことあるけど勝てない構成じゃないと思う。みんな言ってるようにPAを積んで、せっかく武器が軽いんだからもう少し耐久と姿勢安定性が上がる構成にしたほうがいいかも。自分ならコアをマインドα、脚をレッカー、ブースタをフリューゲルにする。なんでもかんでも避けるんじゃなく、軽視してもいい攻撃は受けてその間にこちらも撃ち込む感じで。 (2024-02-27 21 37 00) 重量機が多くなっているから火力不足に感じます。パルブレとか近接武器を積んで火力を上げるのはどうでしょうか? (2024-02-27 21 38 19) 重量機こそこれの餌食だと思うけど…一旦強制放電が始まったらエグいことになる。 (2024-02-27 21 47 41) 強いて言うならコアは40SからMIND ALPHAにしたらいいと思う。誤差程度の速度ダウンと引き換えに耐久5%増しで微かなQB消費以外は上位互換よ。AB凸機で速度470ぐらい出てるから追いつけないなら機体じゃなくて立ち回りだと思う (2024-02-27 21 46 06) 具体的には相手が背後側に回り込み時に撃ち込むとAB止まるから間合いと射撃タイミング注意。方向修正や回避でABQBする時は相手の方向へ。遠目の時はタゲアシ切って地面を滑って300前後で回復(できればこの時ミサイル撃たせてAB開始時の加速で潜ると回避回数減ってさらに良い)すると追える距離が飛躍的に延びる (2024-02-27 21 53 02) アセンにこだわりがないなら自分に一番しっくり来る環境機体で数をこなそう。千勝のSプレイヤーがランカーになれない世界だから、場数をこなすしかない。 (2024-02-27 20 07 46) とりあえず、今のアセンと木主氏がどういう戦い方をしたいのか教えてくれるとそれに応じたアドバイスができるので教えてくれると助かる (2024-02-27 20 08 37) 2次ロックはちゃんと見る。ミサイルの避け方は一通り覚える。AB凸の対処を知っておく。この3つ大事 (2024-02-27 20 21 10) 赤ロックが二次ロックじゃないってのが地味に戸惑うわ。赤になってからちょっと待たないといけんってのが… (2024-02-27 21 11 13) よく見かける機体使ってみると良いと思います。ポイント失いますが、弱点も見えて戦いが有利になります。 (2024-02-27 21 35 33) ABを意識しての初期ブースターだと思うけど、武装の軽さのおかげで三台積んで総重量にも余裕はあるし、ブースターをALULAかNGI、空中戦を意識するならグリッドウォーカーにしてはどう?ABだけに特化しても、追いついた後に近い距離を出来るだけ長く維持出来ないとこの構成はキツいと思う (2024-02-27 22 13 02) 木主です。とりあえず、今の戦法で頑張ってみて、皆さんにお勧めされたパーツを端から試して戦ってみます。あと環境機体も調べて試して使ってみようと思います。皆さん優しく教えてくださりありがとうございました。 (2024-02-28 18 05 21) ロックスミス弱い言われるからランクマ(シングル)でどこまでいけるか試したけどSの昇格戦まではいける。レザドロ以外の武装、ジェネ、FCSが弱いから自分の腕前ではここらが限界。疲れたから誰かロックスミスでS行くの引き継いでくれ (2024-02-27 20 13 37) レザドロを飛ばしてライフルは垂れ流し、近接へのカウンターにレザブレチャージ振って、スタッガー取れたら拡散バズってところ?内装だけでも換えれないとキツそう (2024-02-27 20 35 36) 基本はそんな感じだけど近接ならチャージレザブレ+拡散バズ、引き打ちなら拡散バズをぶち当てないとまともに勝てないんだけど、両方とも脚が止まる影響でダメージ交換が必ず起きるから肉を切らせて骨を断つを毎回やってるから有利盤面が不利盤面とかになるのはザラ (2024-02-27 21 05 19) ブースター強化されたから、ブレキャン接近からの拡散バズを100m圏内で撃ち込むとか考えたけど、ジェネレータの容量が足を引っ張るな (2024-02-27 21 26 05) 出来なくはないけどジェネが1番の害悪すぎて...軽さという強みに対する容量etcの弱みがあまりにも釣り合わなすぎる (2024-02-27 21 36 13) A4でロックスミスと居たなぁと思っていたら、そんなチャレンジでしたか。内装ぐらいは変えても良いのでは? (2024-02-27 21 40 34) いつかマッチしたかもしれんな アセン変えない縛りもあったから変えれなかったんだよね。アプデもないし変えようかなとは思ってる (2024-02-27 22 29 39) 環境変わらないならしばらくは今のアセン続投かな。引き撃ちを意識し過ぎてるせいで凸全般がキツくなってる欠陥機ではあるが。重ショには一生苦しめられる定め。最近はLRBも辛い (2024-02-27 20 44 27) 結局はガン引きするか凸って無理やり追いつくかの二極化。汎用機は生きづらいよな。 (2024-02-27 21 20 07) チームのリーダーボード上位はみんな放置勢だから次のシーズンではこの問題何とかしてくれないかな… (2024-02-27 21 29 10) アプデファイルを配信するようなことはしないけどマッチ管理する鯖とレート周りは手を入れましたとかありそう (2024-02-27 21 35 15) 純粋に過疎ってて上がってくる人がいないとかなら無理なんじゃない? (2024-02-27 22 11 34) 過疎ってる事は否定しないけどそれでも夜は普通にマッチングするのよ、それでも上位のプレイヤーは変わらずポイントも一ヶ月以上全く変動してないから放置勢かなって (2024-02-27 22 20 47) 純粋にシングルよりもマッチ運の幅が大きいから、既に上げきって動かない人が常にプレイしてる人を上回るのは別に自然なことなんじゃない?ランクリセットされればさすがに一瞬は変わるだろうけど、またすぐ元通りになると思うよ (2024-02-27 22 35 14) 放置安定だと過疎化が更に進むからどうにか改善出来ないかな… (2024-02-27 22 41 07) 既に過疎には片足突っ込んでるから無理なんじゃない?と個人的には思ってしまうな… (2024-02-28 00 27 44) アプデないのは致命傷だわ (2024-02-27 21 51 14) 何も致命的ではないのでは?今はまだアプデ来てからそこまで時間経ってないし、様子見してる段階だと思えばなんら不思議じゃない。困るのは特定アセンが弱くないと納得できない政治家だけじゃない? (2024-02-27 22 09 18) ランクマ実装から一月半くらいで調整アプデ来たんだし、次は4月中旬あたりだと思って待とうぜ (2024-02-27 22 46 23) いうて重ショのメタは元から変わってないと思うが…メタ側がアプデで相対的に弱くなってるのは確かではあるけど (2024-02-27 22 04 42) すいません、枝ミスなので無視してください (2024-02-27 22 06 32) 連敗して勝てなかったプレイヤーやアセンパターンに安定して連勝出来るようになると自分が上手くなった事を実感する。 (2024-02-27 22 08 17) 対CPU相手だと何とも動じないのに対人戦になった瞬間心臓バクバクで手が震えるのは自分だけなのかな?単純に上手くないのもあるけど。 (2024-02-27 22 25 16) そんなもんだ。どれだけ対戦を重ねても、新しいご友人と上手に踊れるか不安で仕方がない… (2024-02-27 22 27 19) 分かるぞ。Sまで来ても最初の一戦は緊張する。初戦さえしてしまえば勝敗に関わらずその後はどんどんやれちゃうんだけどね。 (2024-02-27 22 33 25) わかりすぎる。めっちゃバクバクするし手が震える。 (2024-02-27 22 55 53) 直近の対戦相手の半分がW重ショやったけどアプデもないならこれからもっと増えてくんだろうな (2024-02-27 22 27 11) 古の重四重ショで数戦してみたけど割と今でも通じるわ。直接間接含めた四脚ナーフをカバーできるくらい重ショは強い (2024-02-27 22 34 56) 安定性能の高さはやっぱ武器や、対重ショでも対引きでもスタッガーレースに勝てるのは強い、AP減らされてなかったら多分もっと重四は多かったで (2024-02-27 22 39 42) アンランク→Sまで全部含めても両手で数えられるぐらいしか遭遇しないのが色々物語ってるよなー (2024-02-27 23 01 19) 重四はスタッガ耐性高いから単純な殴り合いならむしろ重二重ショ超える。だからネタ武器撃ちたい時は接近拒否のつもりで重四W重ショするのに突っ込んでこられると逆に困る。重四重ショ押し付けで勝ってしまうと申し訳ない (2024-02-27 22 48 44) 回避能力は無いから相手を逃げ腰にさせられたらいけそうな時ある。ライフルやレザライは相変わらず天敵だけど。 (2024-02-27 22 58 29) 今の重ショより肩レザショの方がかつての重ショ感あるよ (2024-02-28 03 09 55) 今回アプデ無しってことは、またシーズン中の変なタイミングでやるってこと?さすがに1.06.1で最後ってことはないと信じてるが… (2024-02-27 22 40 39) と言っても何の利益にも繋がらない事をあまり求め過ぎてもな… (2024-02-27 22 43 14) Vの鯖を十年も維持し続けたフロム (2024-02-27 23 10 49) を信じろ (2024-02-27 23 11 15) VDのレギュ調整は1.07で終わったらしいけどね… (2024-02-27 23 14 37) それはPS3時代のPSNのアプデ回数上限かなんかに引っかかるのが7回だったからもあるよ (2024-02-28 10 11 01) PS勢だがA帯にもなって両肩拡散バズミラーになるとはな…案外いろんなアセンいるな (2024-02-27 22 42 53) 両肩拡散バズは俺も遊んだな。近距離で綺麗に決まると重量機も一発スタッガーしたりするのが気持ち良かった (2024-02-27 22 49 41) ナーフ来るかと思って別の武器練習してたが今のレギュ続くと分かったんで重ショ継続です。ファンメでも何でも来いや。勝てば官軍や (2024-02-27 22 51 08)
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コーラル輸送阻止の輸送機、例の通りリニアライフルだと一発じゃ落ちないんだけど、レザライのVE-66LRAだと一発で落ちるみたい? EN防御が低いのかもしれないけど、まさかと思ってマシンガンと火炎放射器を比べたら火炎放射器のほうが明らか早く撃墜できたし、もしかしたら発熱の方で爆発してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2023-09-01 10 51 29 そもそもコーラルが爆発物判定なのかね? -- (名無しさん) 2023-09-01 18 48 42 「坑道破壊工作」隠しパーツ取っていたら奥まで行かないうちに勝手に目標破壊されて脱出が始まった…どこかにフラグのバグがあるかも -- (名無しさん) 2023-09-02 12 30 25 ↑いや、単に目標物が座標ズレでもして破壊されたんだろう、ダクソでNPCが勝手に死ぬバグと同じで…バグと言えばバグなんだろうが -- (名無しさん) 2023-09-02 18 45 52 V7爆散ホント笑うw -- (名無しさん) 2023-09-02 18 56 46 旧宇宙港襲撃ですが、補給を行ってもSはとれます(損害がほぼない状態で拾いました)。拾ったほうがイベントが早く発生するのでSを取りやすいかと。 -- (名無しさん) 2023-09-03 01 48 11 燃料基地襲撃、報酬加算93200 タンク破壊一切なしでSランク取れました 橋の所のガトリング砲台は破壊必須かも? -- (名無しさん) 2023-09-03 13 04 36 旧宇宙港襲撃は道中のLCを倒した方がSになりやすい -- (名無しさん) 2023-09-03 20 30 37 アイスワーム戦。早く撃破したらチャティ生き残こるんだな、フラグで全員倒されると思ってた。 -- (名無しさん) 2023-09-03 22 03 27 スネイルも第3フェーズ移行時の爆発に巻き込まれて落ちやすいけど、運良くワームからはなれてると生き残る。イグアスが生き残ったままクリアするのは見たことないな… -- (名無しさん) 2023-09-04 02 23 55 イグアスくんはいつもミミズ触って勝手に死んでる。子機展開まで生き残ってたら御の字レベル -- (名無しさん) 2023-09-04 09 27 24 この前珍しくイグアスより先にスネイルが落ちてた それでいいの -- (名無しさん) 2023-09-04 12 39 45 アイスワームが蛇行しているときに末端の尻尾がオーバーハング気味に移動して油断してると事故るの芸が細かくて嫌いじゃない -- (名無しさん) 2023-09-04 13 09 24 たぶんだけどフラグ進行でAPが1になるとかじゃないかな。それで接触したら他即死するけど逆に運良く接触しなかったら生き残る。生き残ったことないのでわからんが -- (名無しさん) 2023-09-04 22 46 38 ワーム戦の生き残りはAP鑑みると妥当な順番ではある。イグアスの機体構成でワームの周りうろちょろして生き残れってのがなかなかに無理ゲー。 -- (名無しさん) 2023-09-04 23 19 29 明らかに不利なアセンを推奨してるのはネタ? -- (名無しさん) 2023-09-05 22 40 30 具体的にどれのことなのかぐらいは書け それともお前がネタか?? -- (名無しさん) 2023-09-06 02 09 18 ひょっとしてスタッガーアンチ君が近接装備推奨をディスってるのか? -- (名無しさん) 2023-09-06 10 10 04 カタフラクトは正面斜め上くらいなら普通に攻撃が通る。チャージ無しの月光もガッツリ当たるから真正面が厳しいなら少し上側から狙うといいかも -- (名無しさん) 2023-09-06 10 52 13 ↑訂正、月光だとほぼ真上からでも当てられる。相手の攻撃が届きにくいから使ってるひとはぜひお試しあれ -- (名無しさん) 2023-09-06 12 29 05 旧時代データ回収、S基準はタイムだけじゃない?アーカイブのみ回収(報酬0c)、修理費-936cでS取れたのだけど -- (名無しさん) 2023-09-08 07 57 27 ブルートゥ排除のところで戦闘ログ回収が目的だったから道中の敵全員倒してめっちゃ時間かかったけどSとれたわ -- (名無しさん) 2023-09-08 21 21 25 観測データ奪取にて戦艦主砲に巻き込まれ爆散する重四脚MTくんだが、補給地点からチマチマ撃ってHPを削り切っても爆発せず普通にピンピンしてたりする -- (名無しさん) 2023-09-08 22 19 40 多重ダム防衛、アスタークラウンから狙えって書いてあるけど、シールドあるわアサルトアーマーあるわ四脚でスタッガーしにくいわで、こっち先に相手する方がダレる気がする。アンバーオックスは確かにAP高いけど、スタッガーしやすいしパルスアーマーもアサルトアーマーで剥がせるから速攻しやすいと思う。 -- (名無しさん) 2023-09-10 00 37 11 自分もアンバーオックス先のほうが結果的に時間に余裕ができる気がする。スタッガーからの復帰が遅いというか単純に鈍足で抜けられないのか近接からのコンボもフルでぶち込めるし。 -- (名無しさん) 2023-09-10 00 52 02 ニードルランチャー無しでアイスワーム戦やる場合、バリア割るには何が良いのだろう? -- (名無しさん) 2023-09-10 04 14 49 パルスガンとパルスキャノンでダウン削り用に近接持っていけばなんとかできる -- (名無しさん) 2023-09-10 05 35 08 無人洋上都市調査ALTのドルマヤン戦、中距離でうろうろするAIなせいか月光のチャージ攻撃がすごく当たる。 スキャンして壁越しに月光振ってるだけで倒せるので苦手な人はどうぞ -- (名無しさん) 2023-09-10 08 49 26 燃料基地襲撃は報酬加算25万と4分20秒で終わらせてもSにならないから何かの撃破が必須かも -- (名無しさん) 2023-09-12 20 13 33 アイスワーム、全身パルス兵装でもAP削るには十分な火力出るね。ラストは肩パルスを指切りバーストしたほうが良いかもだけど。まあ蹴りもあるので割とどうにでもなるかな。 -- (名無しさん) 2023-09-13 00 33 21 燃料基地襲撃はこれ燃料タンク全部破壊した方がS安定するね -- (名無しさん) 2023-09-13 23 05 10 多重ダム防衛って上位ランカー2人が既に倒れていてタイマンが始まるってAC2AAのナインボールミッションのオマージュだったりする? -- (名無しさん) 2023-09-16 16 56 06 ルビコンの渋谷で強襲艦上面の砲台潰して遊んでたら分度器ビームで一発でやられた… なんで着水してから撃つんですか?? -- (名無しさん) 2023-09-16 18 57 06 「観測データ奪取」の最後の強襲艦+子機のところで、速攻(子機展開中)で艦橋を落とした後に渓谷に落下(ブーストゲージ切れ)したら、地表に戻されたあとにドローンが全て居なくなっててムービーが流れ、クリア扱いになりました。一応、豆知識として。 -- (名無しさん) 2023-09-16 19 16 49 スウィンバーンの取り引きに応じるとますます励むのだぞの台詞の後雪原側を飛んで逃げ、エアがV7の離脱を確認って言う演出がある動画を見たのですが、自分の場合 -- (名無しさん) 2023-09-16 20 51 08 スウィンバーンがQBでちょっと動いた後しばらく何も起こらず暗転して六文銭登場という流れになるのですが、エアの台詞の条件はあるのでしょうか?PS5です -- (名無しさん) 2023-09-16 20 53 05 場所次第で地形に引っかかってスウィンバーンが動かないことがあるっぽい エアの台詞の条件はスウィンバーンのエリア離脱なので、スウィンバーンが引っかかると発生しない -- (名無しさん) 2023-09-16 21 28 34 旧宇宙港襲撃のSにやたら手こずった。戦闘ログ持ち3機全部倒さないと取れなかった -- (名無しさん) 2023-09-16 22 44 09 燃料基地襲撃のタンクの位置に不足があったので追加。S狙いならおそらくタンクは全て壊した方がいいので少し修正 -- (名無しさん) 2023-09-17 00 29 26 ↑3スウィンバーンを中央に引き寄せてから命乞いさせたら無事ABで方向転換しつつ再教育センターへ飛んで行きました、不意打ちの関係上そのまま押し込んで近接で一気に減らそうとしたから隅で命乞いが始まるのが原因だったようです -- (名無しさん) 2023-09-17 00 38 10 ブルートゥ、普通にリペアパーツ使ってくる気がします PC版、Regulation Ver. 1.02.1で確認 -- (名無しさん) 2023-09-17 03 24 35 ブルートゥは普通に初期からリペア使ってきますね。例外的なACはマッドスタンプぐらいなので消しましょう -- (名無しさん) 2023-09-17 06 14 31 スウィンバーンの取引にOKすると六文銭が現れるとあるけど、OKして速攻で「騙して悪いが」でスウィンバーン抹殺しても出てくるの? -- (名無しさん) 2023-09-19 09 48 11 見逃さないと出てこないって書いてある -- (名無しさん) 2023-09-19 10 18 55 ブルートゥってアサルトアーマー使ってくるの? -- (名無しさん) 2023-09-19 20 25 27 たまーに使ってくる -- (名無しさん) 2023-09-19 20 44 21 燃料基地襲撃、4分20秒未満、報酬加算37万、タンク全破壊でもAランクだったので何かあるかも? -- (名無しさん) 2023-09-19 20 59 53 時間測ってないが加算26万でSとれたから支出嵩んだりでもしてた?自分は修理1.6万、弾薬2.8万で収支45万だった -- (名無しさん) 2023-09-19 21 13 07 燃料基地襲撃は意外とタンクの評価が低い気がする。個人的には道中のLC機体、ヘリ2機、プラント周辺だけ倒すのが1番安定してS取れる -- (名無しさん) 2023-09-19 23 24 49 カタクラフトって正面から~って説明されるけど垂直ミサイルでも案外楽にスタッガー取れるので何気にガバかった -- (名無しさん) 2023-09-20 09 41 06 ずっとカタ「ク」ラフトだと思ってた -- (名無しさん) 2023-09-20 22 44 30 アイスワームS。おおよその位置はレーダーに映る。初動はNPCよりやや手前で待機、とぐろを巻いた後に。二度目はエリア外でグルグルしてる間もロック範囲外だが当てることはでき位置もおおむね同じだと思われるので位置とタイミングを覚えれば運要素を少なくできる。三回目は両肩にランチャー積んでる場合、少しタイミングをずらして撃たないと1回分の判定になる。 -- (名無しさん) 2023-09-21 07 35 46 アイスワーム戦は3段階目を2回に分けて削ってもSだったから時間はそんなに厳しくなさそう -- (名無しさん) 2023-09-21 10 07 49 坑道破壊工作の自壊バグ、一旦最奥まで行くとマーカーが更新されてクリアは出来る。1回しか遭遇してないので毎回それで対処できるかは要検証だけど。 -- (名無しさん) 2023-09-22 11 13 24 燃料基地はタイムは測ってないからボーダー不明だけどおそらく多少ゴリ押しでもタイム短縮していく構成の方がS取りやすい気がする -- (*1) 2023-09-22 16 23 59 ↑燃料基地はタンク全無視でもLC機とプラント周辺の雑魚だけでSは取れたからクリアタイムが一番評価の比重デカい気がする。 -- (*2) 2023-09-22 16 30 58 燃料基地、最初のLC機がたぶん金額以上に評価が高いんだと思う。最初のマーカーの近くにいるやつ。金額は3万だけど代わりにヘリ2機+雑魚で同額以上稼いでもSにならなかったりする。 -- (名無しさん) 2023-09-23 07 16 27 燃料基地襲撃の項、目標(エネルギープラント)前の垂直ミサイル砲台や軽MTの事前排除が推奨されてるけど、排除しなくてもボス戦始まると消滅しちゃうよね? 私の勘違いでないならここは修正しちゃっていいかな -- (名無しさん) 2023-09-23 22 11 46 燃料基地でエアちゃんの報酬望めない発言&開始~リザルトまでの動画が5分に収まってない でもS取れた -- (名無しさん) 2023-09-23 22 19 29 旧時代データ回収、最速で目標ログだけを確保してもSでした -- (名無しさん) 2023-09-23 23 28 14 アイスワーム戦のラスティの狙撃、巻き添え食らう方法ってあるのかな。二度目で「巻き込まれるなよ」って言ってるけど。 -- (名無しさん) 2023-09-24 09 02 25 Twitterでラスティの狙撃をわざと食らって即死する動画見たよ -- (名無しさん) 2023-09-24 10 47 41 やっぱあれ巻き添え食らうとワンパンなのか -- (名無しさん) 2023-09-24 11 06 48 ↑x3 燃料基地は敵撃破時も評価につながるみたいだから、 -- (名無しさん) 2023-09-24 17 35 15 ↑続き。増援が来るまでに評価の水増しに叩いとけってことじゃないかな? -- (名無しさん) 2023-09-24 17 38 27 ラスティ、お前何なら苦手なんだよ…。高速高機動近接機に乗ってるのに狙撃にも自信あるとか器用万能過ぎだろアンタ。 -- (名無しさん) 2023-09-25 11 32 56 アイスワーム戦、慣れれば初期機体にワーム砲積んだだけでもS取れる、優しい -- (名無しさん) 2023-09-25 16 29 45 コーラル輸送阻止、タイムの影響もあるから一概には言えないけど、輸送機全機撃墜+貯蔵タンク全破壊-支出40000ちょっとでAだった。他人の仕事には厳しいドンマイこのやろう。 -- (名無しさん) 2023-09-27 14 51 37 燃料基地 全ての敵を殲滅、タンク全破壊、6分30秒くらいでSでした -- (名無しさん) 2023-09-28 17 31 11 対AC戦でレイヴンだけ凄いストレス溜まる スタッガーからの復帰がやけに早いわチャージパイルが妙に誘導するわ、1機だけ補正かかってるんじゃと錯覚する -- (名無しさん) 2023-09-29 13 53 36 ↑思考ロジックが優秀。軽め重量だから復帰が早い。誘導とかはない。観察すると普段中距離だが、露骨に杭や蹴り当てに来るタイミングがある。 -- (名無しさん) 2023-10-01 00 13 00 アイスワームくん、もしやHIT数とダメージ量が関係してて無敵バグ入っちゃう?OSキックのみでチェーンソーブンブンしたらラスティ撃ちまくりなんじゃが -- (名無しさん) 2023-10-01 03 51 33 多重ダム防衛、両手LRA車椅子+ニードルミサイルの機体でレイヴン到着前に2機撃破、そのままSランク取れました。格闘ニガテって方でも大丈夫です。参考までにご報告。 -- (名無しさん) 2023-10-05 02 32 31 観測データ奪取の盾持ちLC、上記の通り初期は盾が無限耐久で硬いわ避けるわ反撃が痛いわで本当に強かったが、サイレントバグ修正で盾が壊れるようになってかなり弱体化した -- (名無しさん) 2023-10-08 03 34 10 燃料基地、タンク全てヘリ2機砲台2門盾持ちLCだけ回収するチャートで毎回S取れなかったから安いMTと遠くにいる敵以外全部壊すようにしたらS取れた。加算38万7千、支出6万5千。加算報酬かタイムどっちかに振り切った方がS取りやすいのかもね。 -- (名無しさん) 2023-10-08 23 47 16 パルス盾持ちHC、ホント硬いし、衝撃めちゃ与えてくるし、溜めレーザーも避けられないしで、ゴリ押しAAとかで畳んでるけど、何かスマートな攻略法あるんだろうか…? パルスガンは結構効いたけど -- (名無しさん) 2023-10-09 19 45 03 観測データでLCとか降りてくる前に強襲艦にプラズマガン(760)チャージして撃ち込んだら一体しか降りてこなかった -- (名無しさん) 2023-10-10 20 18 31 スウィンバーン倒したあとの興味なさげなエアちゃん好き -- (名無しさん) 2023-10-10 23 05 27 ベリウスに戻らせれるミッションがあるの変だなって思ってたけどこれもしかして元はチャプター2用… -- (名無しさん) 2023-10-11 08 39 50 執行部隊殲滅のボスHC、硬すぎない?あの盾どうにかならんかな... -- (名無しさん) 2023-10-12 21 46 54 パルスシールドにはパルスガン 古事記にもそう書いてある -- (名無しさん) 2023-10-12 21 53 39 二度とやるかこのクソゲー -- (名無しさん) 2023-10-13 01 09 37 いくらやっても旧宇宙港襲撃の遊ぶS取れないんだけど。バグか? -- (名無しさん) 2023-10-13 01 10 33 燃料基地は中ボス的な盾持ちLCだけ破壊してタンク含むその他の目標は全部無視してS取れることを確認。タンクだけ手を出してクリアしてもA止りにしかならなかったのでタンクは評価に加算されないかされるとしても少ない値だと思われる -- (名無しさん) 2023-10-13 11 35 03 公式の言及通りならタンクは関係ないと思うよ ミッションのSランク取得に向けてのとこ見てきな -- (名無しさん) 2023-10-17 12 52 16 アイスワーム戦のヘッドブリンガーは第1段階では撃破保障あると思う。被弾がかさむと「クソッタレが…先にやられてたまるかよ…!」とスネイルチャティ同様の耐久台詞がある -- (名無しさん) 2023-10-18 22 59 14 『坑道破壊工作』クリアタイムと被ダメに気を付ければ、敵を1機も倒さずともSランク取れるでござる(コーラル奔流で勝手に撃破扱いになる敵もいくらかいるし) -- (名無しさん) 2023-10-21 01 23 46 コーラル輸送阻止、66LRAは両手に持った方が良いのかな。重過ぎて無理そうなんだけど。 -- (名無しさん) 2023-10-21 20 26 04 66LRA両手持ちmo、両手ハンミサ・両肩6連プラミサの方が簡単だと思いますよ。フレームと内装は軽量機(もしくはEN防御高めの中量機)で、AB出力の高い巡航型ブースタ、技研の重ジェネか大豊の三台、FCSにファーロンのFCS-G2/P12SML(マルチロック性能が高い)を採用するのが良いと思います。 -- (名無しさん) 2023-10-24 04 18 14 ↑誤送信 申し訳ない。正しい内容は次の通り。 -- (名無しさん) 2023-10-24 04 21 07 66LRA両手持ちも悪くありませんが、両手ハンミサ・両肩6連プラミサの方が簡単だと思いますよ。フレームと内装は軽量機(もしくはEN防御高めの中量機)で、AB出力の高い巡航型ブースタ、技研の重ジェネか大豊の三台、FCSにファーロンのFCS-G2/P12SML(マルチロック性能が高い)を採用するのが良いと思います。 -- (名無しさん) 2023-10-24 04 23 09 ↑またまた失礼。『フレームと内装は軽量機』ではなく『フレームは軽量機』が正しい表記です。すみません。 -- (名無しさん) 2023-10-24 05 31 18 無人洋上都市調査のバトルログが何度やっても見つからない...誰か助けて...ver.1.00です。 -- (名無しさん) 2023-10-26 00 53 10 ALTミッション(3週目仕様)のドルマヤンのログを1・2週目に探してるとかじゃなくて? -- (名無しさん) 2023-10-26 00 58 24 ↑今4週目なのでドルマヤンのログはもう持ってるんですよね...1週目から手に入るログが見つからなくて... -- (名無しさん) 2023-10-26 01 04 53 となると壊れた調査ドローンの周りをしらみつぶしに探し回ってせん滅してればいつかは見つかるはずだけど…最終手段としては検索かけて動画で道順解説してる企業wiki見つけた方が早いかも。 -- (名無しさん) 2023-10-26 01 21 32 だとするなら飛行MTのログの事じゃないかな 3つ目の装置から壁沿いに進んだドームの所にいる奴 -- (名無しさん) 2023-10-26 01 32 11 調べたらPS4のver.1.00だとバグで出てこないか別の場所にいるらしいです。もうちょっと霧の中彷徨ってきます。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2023-10-26 01 48 45 あ、すまんLRA両手持ちは軽かったわ。LRB両手持ちじゃないとダメなのかなって書けばよかった(こっちは正しく重過ぎて無理だった) -- (名無しさん) 2023-10-26 09 40 53 上でバトルログを相談した者です。無事見つかりました。 -- (名無しさん) 2023-10-29 20 38 31 カタフラクトのレーザーは小ジャンプでポンポン跳ねてれば掠るくらいで済むんじゃないかな。PS2レイヴン丸出しの動きで小遣い稼ぎしてたらいつの間にかS取れてた -- (名無しさん) 2023-10-29 23 55 51 燃料基地破壊のランクS基準考えたやつだけはクビにしてほしいわ -- (名無しさん) 2023-11-12 01 30 16 さっさと倒そうとするとエクドロモイまじでゴミだな。逃げ回るなよ。そもそも今作逃げ回るゴミが多すぎてゲームとして出来が悪い。 -- (名無しさん) 2023-11-13 19 23 03 観測データ奪取の紙装甲戦艦だけどさ、子機を射出するハッチに挟まれて死んだことある? -- (名無しさん) 2023-11-15 19 27 49 難所と思われる燃料基地のSやっと取れた…10回くらいAで心折れるかと思った。芭蕉パイルは正義 -- (名無しさん) 2023-11-21 22 06 28 ブルートゥのサプライズ、ブースト切って歩いて侵入すれば正面からでも回避できるっぽい。 -- (名無しさん) 2023-11-27 21 07 54 燃料基地襲撃のスタート地点で後ろを向くと、観測データ奪取で撃破した戦艦らしきものがあるって気づいた。 -- (名無しさん) 2023-11-30 09 52 35 隠しパーツわかりにくすぎ。回転レールってなんだよ。どれくらい進んだとことかも全体的に書いてないしこんなんあてにしても手探りと変わらんじゃん -- (名無しさん) 2023-12-13 01 34 49 ↑ほら、今どきSLなんてローカル線の観光用途でしか走ってないから、転車台って正式名称が語彙にある人は少ないんすよ…(汗)ともかく今作は割とあちこちに転車台が多いですよね。フロム内にマニアがいるのか。 -- (名無しさん) 2023-12-13 04 17 18 転車台って書いてもどれのことかわからん人も少なくなさそうね。あとは直前にブルートゥの「お待ちしてますよ、ご友人」って台詞が入る柱、とかかな -- (名無しさん) 2023-12-13 21 03 01 転車台は床面のディテールだからあまり気を遣って見ていない人もいるでしょうしね。再編集してくれた方が敵(四脚MT)を目安にしてくれたのはわかりやすくてよりよくなったと思います。 -- (名無しさん) 2023-12-14 02 46 16 坑道破壊工作の戦闘ログの場所がわからなくて散々探し回ったわ -- (名無しさん) 2023-12-22 20 40 02 大型ミサイル発射支援、敵の出現位置に近付きすぎると(具体的にはエリア外ギリギリに陣取る、など)ポップしなくなって順番をすっ飛ばすっぽい。交戦回数を減らすには良いだろうけど制限時間が短くなるわけでもなく出現順が乱れるだけなのであまりオススメはできないかも -- (名無しさん) 2024-01-01 02 22 14 燃料基地襲撃、報酬加算20万がS目安とありますが、タンク全無視で加算分8万6千とタイムが約4分くらいでSでした。軽量機で盾持ちヘリ以外全無視、くらいの気概で臨めば割と簡単にSとれそうですね -- (名無しさん) 2024-01-13 05 05 26 チャプター3は惑星封鎖機構やコヨーテスを相手に、後腐れなく好き勝手に戦えるのが好き。オラオラもっと惑星封鎖機構はトンチキ兵器を持ってこいや( -- (名無しさん) 2024-02-16 00 09 14 ミサイル発射支援、さすがに弾薬費8万超えるとAになるっぽいな 閾値はわかんないけど -- (名無しさん) 2024-04-03 23 16 22 「新型機体鹵獲阻止」を選んだ場合、エンゲブレト坑道は誰が破壊してるんだろう? -- (名無しさん) 2024-04-17 20 05 45 多重ダム防衛の真レイヴンですが先に二機とも始末しておくと恐らく立ち止まって何もしなければ一直線に突っ込んでくるので、AA+芭蕉パイルで瞬殺しやすいですね -- (名無しさん) 2024-05-11 04 54 26 ナイトフォールイカレてんなw 初期機体で倒してる動画があるけど、近寄ってこないしこっちのミサイルはポコポコあたってるし、突っ込んで来た時に切り掛かってもグレ撃たない。 なんか特別なやり方あるの? こういう面倒くさい相手に達成感を感じるタチじゃないんでさっさと終わらせたいんだが… -- (名無しさん) 2024-05-12 15 02 58
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ACNX-LR/LEGS 1 ACの脚部パーツ。 ニ脚、逆脚、四脚、タンク、フロートの5種類がある。 選択する機種により、性能・外観の両面に大きな影響を及ぼす。 機体を最も特徴づけるパーツと言える。 被弾時安定性能は機体重量が増えると下がっていく。通常なら気にならないレベルだが、重量オーバーすると大幅に低下する。重量脚部でも固まったりするので、パージ前提の機体などは注意が必要。 稼動時消費EN 地上を通常移動している時に消費するEN量。↓の待機消費が重要なので気にしなくていい。機体ステータスにはこちらを元に計算されたEN供給が表示されているので、待機消費との差分を自分で計算しよう。 待機時消費EN 脚を動かしていないときに消費するEN量。静止状態、地上で旋回のみを行なっている、ジャンプ時、ブースト時などが当てはまり、小ジャンプ移動もこちら。したがって、こちらを重視したアセンをしましょう。 脚部最大積載量 脚部パーツの搭載能力。上半身のパーツ重量をこの数値内に収めないと重量過多となり移動速度、ブースト速度、安定性、旋回性が極端に低下する。(敵強化人間はこれを無視) 移動性能 脚部の通常移動の速さ。つまり、ブースターを使わないときの移動速度。 旋回性能 旋回能力の高さ。基本的にこれが高いほど機動戦に向く。サイティングの難易度にも影響する重要な数値。 ブレーキ性能 ブーストダッシュ後の制動能力の高さで、脚が接地しているときの速度減退の早さに影響する。 着地時安定性能 着地時の機体安定性能の数値。ただし、どれだけ高くても一定以上の高さから着地すると必ず硬直する。(タンク・フロート以外)。 被弾時安定性能 敵の攻撃を被弾したときの安定性能。これが低いと、敵の使用する武器によっては機体が硬直してしまう。 ジャンプ性能 ジャンプ機能の有無と飛べる高さの性能。ブーストジャンプではなく、素ジャンプ時にどれだけ高くジャンプ出来るかに影響する。 ACNX-LR/LEGS 1中量二脚CR-LH69S LH01-LYNX LH02-LYNX2 LH04-DINGO CR-LH73SSA CR-LH80S2 LH05-COUGAR CR-LH89F LH07-DINGO2 CR-LH92S3 LH09-COUGAR2 CR-YLH99SEA 軽量二脚CR-LH74M LH03-PANTHER CR-LH79L CR-LH84L2 LH06-JAGUAR CR-LH95M2 LH10-JAGUAR2 CR-LH99XS YLH11-VIXEN CR-YLH01HM 重量二脚CR-LH77A LH08-JACKAL CR-LH81AP CR-LH94A2 LH12-LYCAON CR-LH96FA LH13-JACKAL2 コメント 二脚以外へ 中量二脚 スタンダードな脚。 「余剰積載量が多いほど速度が速くなる」という余剰積載システムにより、最大積載量が少ない軽量二脚より高速になることが多い。 基本にして万能。 被弾時安定性能は平凡。安定性の高い頭部と組み合わせてようやくミサイルの反動を無効化できるといったレベル。 CR-LH69S 堅実にまとめ上げられた性能を持つ第一世代機 メーカー クレスト 価格 49600 作品 NX NB/FF LR AP 3514 重量 2510 2510(:2384) 2510:2384 稼動時消費EN 1938 1744 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 6044 6346(:6544) 6346:6529 実弾防御 608 608(:628) 608:635 エネルギー防御 447 447(:479) 447:479 冷却性能 1280 1280(:1463) 1280:1463 移動性能 210 旋回性能 114 ブレーキ性能 124 着地時安定性能 1522 被弾時安定性能 1299 ジャンプ性能 95 初期足。()内はFFでのチューン値。 省エネかつ高い実弾防御・下手な重二より高いAP・安い修理費でミッションでは重宝する。 見た目に騙されるパーツナンバー1。初期パーツの中では最も優秀。初期パーツからのバージョンアップは最後でいい。 安定性には少々不安が。ミッションによっては重二や四脚に切り替えよう。 そのAPの高さは中二で3位。NXではS3のAPが低かったので2位である。 冷却もかなり高く、熱管理の大変なNXでは何かと助かるパーツ。 積載量も何気に中二でトップ3に入るほど高い。新しい脚部を買ったが積載が足らず結局これに戻るなんてことも珍しくない。 LH01-LYNX 基本性能のバランスが良い二脚型第一世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 40000 作品 NX NB/FF LR AP 3099 重量 1870:1808 稼動時消費EN 2295 2066 待機時消費EN 926 脚部最大積載量 5485:5711 5759:5985 5759:5971 実弾防御 497:525 497:532 エネルギー防御 527:553 冷却性能 849:1097 移動性能 218 旋回性能 113 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1205 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 105 独特の縦長なデザインを持つ、3とSLで猛威を振るった通称「膝蹴り脚」。その為か相当な割を食っている。 3系と比べ燃費や旋回が落ち単純に軽いだけの脚に。殆どの性能が低い。 意外に高いEN防御が序盤のミッションの助けになるかも。 性能はパンサーの中二互換という印象。序盤で中二の高機動機を作る場合で出番はあるか。 ほぼ全ての性能がCOUGAR2はともかくDINGOにも喰われている。 「初期足より安い」という特徴はあるが、初期パーツを売却できないN系ではほとんど意味がない。値段相応の低性能パーツになってしまった。 このパーツに限ったことではないが、「第一世代」とか「初期型」とか「標準型」とか書かれているパーツは基本的に安価で低性能。機体の方向性を決める脚部パーツでは特に顕著である。安さが取り柄。 NXではかなり軽く、重量を抑えればDINGO2やCOUGAR2よりも速度だけは出た。NB以降は他より重くなってしまい死亡。 初期足の重量互換というにはAPや冷却の大幅低下が激しく、色々と不安のある性能。何故この軽さで旋回が劣っているんだ。 LYNX/リンクス:オオヤマネコ。ユーラシア大陸に広く分布する。ヒョウみたいにデカいネコ。 LH02-LYNX2 高いAPとエネルギー防御力を持つLYNXの改修機 メーカー ミラージュ 価格 43000 作品 NX NB/FF LR AP 3305 重量 1831:1773 稼動時消費EN 2583 2325 待機時消費EN 1645 脚部最大積載量 5677:5983 5961:6177 5961:6163 実弾防御 486:515 486:522 エネルギー防御 587:609 冷却性能 905:1144 移動性能 226 旋回性能 111 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1303 被弾時安定性能 1121 ジャンプ性能 108 昔から良い目を見ないEN防御特化型。旋回の遅さと中量級一番の待機EN消費の激しさが弱点。 装甲の割に軽く、APも高い。今までのEN防御型2脚より扱いやすくなっている。が、対戦ではやはり厳しい。 膝からスネにかけての出っ張りがチャームポイント。 一部のプラズマ弾が激しいミッションで出番があるかも? ウリのAPとEN防御は確かに素晴らしいのだが、DINGO2やCOUGAR2に劣りまくりのステータスが装備をためらわせる。 これも地味に初期足より安い。旧式パーツとはいえ、高価格高性能が基本のミラージュとしては珍しい。 中二では異様に軽く積載量もそこそこ。NXでは速度だけなら有脚型トップクラスだった。 LYNX/リンクス:オオヤマネコ。耳の先から延びた毛房の様な角が両膝に一対ずつある。攻撃力の高そうな脚部だ。 LH04-DINGO 消費エネルギーの低さと防御力のバランスが良い新設計パーツ メーカー ミラージュ 価格 50000 作品 NX NB/FF LR AP 3250 3088 重量 1992:1918 1793:1719 1793:1739 稼動時消費EN 1627 待機時消費EN 754 脚部最大積載量 5794:6004 6084:6294 6084:6280 実弾防御 562:586 506:530 506:541 エネルギー防御 431:464 冷却性能 1139:1343 1082:1286 1082:1295 移動性能 222 244 旋回性能 117 ブレーキ性能 113 着地時安定性能 1497 被弾時安定性能 1230 ジャンプ性能 114 LH01-LYNXと同じく、3・SLで結構活躍した脚部。やはり弱体化。 妙に生脚っぽいデザインが特徴的。 軽く、EN消費も少ないので高機動戦闘に向く。その分積載量と防御力は低い。 クーガー2の廉価版。使えない事は無いがクーガー2比較で上から数個のパラ以外ほぼ負けている。 スペック的にはクーガー2とディンゴ2の中間。ただし、両者に比べて旋回性と安定性で劣るので選択肢に入り辛い。 素ジャンプでドッスン着地しないのでジャンプ移動でのEN回復や着地OBを多用するOB機でとても使いやすい。 初期足の防御性能と引き換えに機動力を向上させたようなパーツ。目立った欠点が無く価格も安いので、序盤で機動力が欲しくなったときに買うのもいいだろう。 価格と修理費が比例しないNXでは、機体修理費が初期足以下になる脚部パーツのひとつとなっている。 遠距離機体を組む際の候補のひとつ。低めの定常負荷と絶妙な積載量が上手くかみ合い、遠距離戦闘における機動力と火力を高いレベルで両立できる。 DINGO/ディンゴ:オーストラリアを中心に分布するタイリクオオカミの亜種。 CR-LH73SSA 装甲を強化し、重装型並みの防御力を持つ性能特化型 メーカー クレスト 価格 58000 作品 NX NB/FF LR AP 3448 重量 2605:2469 稼動時消費EN 1667 待機時消費EN 812 脚部最大積載量 5814:6023 実弾防御 694:708 694:715 エネルギー防御 438:470 冷却性能 988:1215 移動性能 205 旋回性能 110 ブレーキ性能 141 着地時安定性能 1689 被弾時安定性能 1455 ジャンプ性能 90 実弾防御特化型。重くて遅いが下手な重二以上の実弾防御を持ち、挙動は中二据え置き。 防御特化型の中では燃費が良い方なのでそこをどう生かせるか。燃費を気にしないなら他の脚のが良い。 一見、重装タイプに見えるが積載量はそれほどでもない。装甲重視型。 この辺の重量からは基本的にガルでは鈍い。どうにかしてB83TPを使いたいところ。 E防を補いたいところだが、この脚部を使うのはまず実弾メインの敵を相手にするときだろう。E防は捨てて冷却などをチューンしてもいい。 どっしりした見た目だが安定性は平凡。3系では高い安定性を誇っていただけに注意。 CR-LH80S2 軽量化を目的にLH73SSAを改修した第三世代機 メーカー クレスト 価格 62500 作品 NX NB/FF LR AP 3390 重量 2249:2149 稼動時消費EN 1639 待機時消費EN 800 脚部最大積載量 5626:5845 5907:6126 5907:6112 実弾防御 592:614 592:621 エネルギー防御 461:492 冷却性能 1248:1436 移動性能 235 旋回性能 119 ブレーキ性能 120 着地時安定性能 1553 被弾時安定性能 1331 ジャンプ性能 117 LN−1001Bの血を引く中量2脚のスタンダードモデル。 見た目よりも軽く、燃費も良好。使いやすさは一級品。 安定性能が低いのが目立つ。使用時は頭部も合わせて検討しよう。オプションの安定upはほぼ必須。 従来のこの手のタイプより旋回が上がり、大分使い易く。しかしそれでもクーガー2に足回りで劣る。 機動戦タイプの中量2脚の中ではAP、実弾防御が高い。この二点でクーガー2と差別化できるか。 クーガー2、ディンゴ2、S3あたりと比べて断然安い。ミッションでの修理費を抑えたい時におすすめ。 NXにおいて機体修理費が初期足以下になる脚部パーツのひとつ。初期足を軽くして機動性を上げた様な性能。 3のOP機の足。N系ではNBナインボールやカスケードレインジなどの看板機体も使用している。早い話がモデルの流用だろう。 LH05-COUGAR 積載量と防御力が特徴の第三世代標準機 メーカー ミラージュ 価格 80000 作品 NX NB/FF LR AP 3529 重量 2384:2271 稼動時消費EN 2427 待機時消費EN 1419 脚部最大積載量 6263:6450 6576:6763 6576:6747 実弾防御 603:624 603:631 エネルギー防御 575:598 冷却性能 1366:1536 移動性能 215 旋回性能 109 ブレーキ性能 127 着地時安定性能 1288 被弾時安定性能 1489 ジャンプ性能 97 SLではいい所無しだったが、NX以降はだいぶマシに。それでも出番は少ない。 消費Eと旋回、ジャンプ力と言った足回りの性能が劣悪。そこに関してはSLの時より酷くなり極端な調整。 非常に装甲が厚く積載量も重二並にあり、冷却も高い。燃費の悪さも含めて重装4脚に近い性能。 ある意味、非常にミラージュらしい性能バランスをしている。中二の挙動をした重二を作りたいときに。安定もそこそこある。 重量はあるが豊富な積載量のおかげで意外と速度が出る。挙動はやや鈍いものの、ミッションなどでは十分使える。 COUGAR/クーガー:ピューマのこと。南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。 CR-LH89F 積載量と消費エネルギーを大幅に改善した戦闘タイプ メーカー クレスト 価格 88000 作品 NX NB/FF LR AP 3277 3113 重量 2476:2353 2228:2105 2228:2130 稼動時消費EN 1391 待機時消費EN 606 脚部最大積載量 6011:6210 6312:6511 6312:6496 実弾防御 648:666 583:601 583:612 エネルギー防御 406:441 冷却性能 945:1178 898:1131 898:1138 移動性能 227 250 旋回性能 112 ブレーキ性能 117 着地時安定性能 1720 被弾時安定性能 1651 ジャンプ性能 110 ジノーヴィーやジャウザー御用達。3系ではメビウスリングなども使っていた印象的な脚。 ガクガクしたデザインが特徴的。反り返ったつま先がチャームポイント。 機動やAPは中二の平均的性能。また中量二脚中最高の被弾時安定性能も魅力。 圧倒的な燃費のよさを誇るが、その分機動性とEN防御が犠牲になっている。 逆脚と似た特性を持つ。逆脚と大きく違うのは安定性能の高さ、素ジャンプの低さ。重量の増加と旋回性能の低下を許容できるなら、逆脚からこっちにするのも手。 E防の低さに関しては逆脚と大差ない。逆脚は反動でハメられたり、吹っ飛んでエリアオーバーしたりと気軽に使えない点があるので、とりあえず省エネの機体が組みたいならこれを装備してもいい。 SLではほぼ劣化逆脚だった省エネ二脚だが、N系で逆脚が使いにくくなったことで一気に地位が上昇した。 これも素ジャンプドッスンしないのでOB機で使いやすい。 遠距離機体を組む際の候補のひとつ。少ないEN消費と豊富な積載量により武装選択の幅が広がる。旋回の鈍さは遠距離戦ならさほど問題にならないが、低い冷却性能と重さには対処が必要。 10万を超えない価格でミッションでも気兼ねなく使える。NXではショップに並ぶのも早い。 LH07-DINGO2 旋回性能が高く、軽装型並みの機動力を持つDINGOの後継機 メーカー ミラージュ 価格 127000 作品 NX NB/FF LR AP 3188 3029 重量 1927:1859 1734:1666 1734:1686 稼動時消費EN 1510 待機時消費EN 751 脚部最大積載量 5610:5830 5891:6211 5891:6096 実弾防御 555:579 500:524 500:535 エネルギー防御 458:489 冷却性能 1062:1278 1009:1225 1009:1233 移動性能 248 273 旋回性能 125 ブレーキ性能 128 着地時安定性能 1518 被弾時安定性能 1378 ジャンプ性能 121 LR隊長御用達。余剰積載システムの影響と基本スペックの高さから、ほとんどの軽二を喰ってる困った子。 作品を追う毎に軽く脆くなっていく。だがそれがシステムと合致した。 殆どの軽二より重量が軽いのに積載は中二の標準以上。余剰積載システムと見事にかみ合い、大部分の軽二よりも速い。「ほとんどの軽二を喰っている」と言われる理由はこれ。 トゲトゲしたデザインとは裏腹に、軽量省エネで扱いやすい。ツンデレ? 小ミサの衝撃をOP無しで無効化出来ない被弾安定が歯痒い。EYE3+OPでギリギリ対応できるので軽二や逆関節よりは恵まれている。 速度特化型軽量機向け。装甲や安定は標準よりやや低く、「とりあえずこれ」で選ぶと危険。攻撃は全て避けきる位のつもりで。 このパーツに関しては、NXのパラメータが一番バランスが取れていただろう。 DINGO/ディンゴ:タイリクオオカミの亜種。DINGOが身体を支える前足なら、DINGO2は俊敏さを生み出す後足。 CR-LH92S3 トータルバランスを重視し、総合性能の高い第四世代機 メーカー クレスト 価格 129000 作品 NX NB/FF LR AP 3416 3758 重量 2291:2187 2635:2531 2635:2496 稼動時消費EN 2469 待機時消費EN 1221 脚部最大積載量 5977:6178 実弾防御 613:633 674:694 674:697 エネルギー防御 551:575 冷却性能 1455:1612 1310:1467 1310:1489 移動性能 231 219 旋回性能 115 ブレーキ性能 149 着地時安定性能 1635 被弾時安定性能 1602 ジャンプ性能 112 通称S3。 機体負荷がキツイ分、冷却含めて防御は完璧。特に極めて高いAPは魅力的。要アセン知識。 足回りと機体負荷がクーガー2、ディンゴ2の二強と比べて大きく劣るのが懸念材料。 APがものをいうLRの対戦では非常に強力な脚となる。が、やはり足回りの悪さが気になって選択されないことも。 中二の挙動で下手な重二以上の性能を持つ。APと装甲は重二の装甲型並みの能力があり、装甲特化を組むならまずこの足が出る。 素の安定が高いため、対衝撃OPを付けずとも反動6500を確保しやすい。そのため頭部とコアの選択肢が広い。 余剰積載を多くして速度を確保し、篭城機などに乗せるといいだろう。 作品を追う毎に重く硬くなっていく。N系は軽くて強力な武装が多く、余剰積載の恩恵を受けているパーツの1つになっている。 元の防御力が高いわりに、防御のチューンの伸びが良い。重量を改善するか防御を伸ばすかが悩みどころ。 SLの頃ははっきり言って産廃だったが、N系にて防御性能に優れた頼もしい二脚へと生まれ変わった。これのデザインが好きだったレイヴンは喜んでいい。 LH09-COUGAR2 軽量化を施したCOUGARの改修型、ミラージュの第四世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 130000 作品 NX NB/FF LR AP 3205 3045 重量 2063:1982 1856:1775 1856:1795 稼動時消費EN 1952 2049 待機時消費EN 839 803 脚部最大積載量 5722:5936 6008:6222 6008:6208 実弾防御 599:620 565:586 565:595 エネルギー防御 501:529 516:544 516:543 冷却性能 1206:1400 1146:1340 1146:1349 移動性能 240 262 264 旋回性能 122 ブレーキ性能 135 着地時安定性能 1799 被弾時安定性能 1505 ジャンプ性能 126 通称九月。その性能とビジュアルから人気が高い。これまた殆どの軽二を食う困った子。 全脚部中最高の性能バランスを持つ。迷った時はコレで。 DINGO2に次ぐ速度と平均的な中二の防御力を併せ持つ。旋回も被弾安定性も高く、さらに省エネ。弱点は少し低めのAPのみ。 トータルバランスならコレで決まり。欠点のない優秀なモデル。 2系のFFとよく似たデザインだが、リメイクではないらしい。インスパイヤと言った具合のようだ。 NXのOP機が装備していることで有名。デザインが似ているためか、LRのフライトナーズ復刻機も使用している。 LRでは超優秀。NX、NBでは頭部パーツの安定が低かったので、これを装備すると小ミサの反動6500を確保するために対衝撃OPが必須だった。 LR対戦の最盛期は、九月とS3で溢れかえっていた。 高性能なだけに価格も飛びぬけている。 NXでは、第四世代パーツとしては登場が早く、一回目のミラージュパーツ追加のタイミングでショップに並ぶ。非常に高価だが、OP機の装備している格好良い脚部ということで頑張って購入した人も多いのでは。 NXにおいて機体修理費に影響しない脚部パーツのひとつ。もうひとつはVIXEN。 脚部はコアに次いで修理費が高いカテゴリになっている。加えて、初期機体の場合だとレーダーを除けば脚部が一番修理費が高くなっているため、これに換装すれば倹約型機体のコンセプトに合致し大きな効果が得られる。 そんなNXから一転。LRでは価格相応で全脚部中最高額の修理費になった。 COUGAR/クーガー:ピューマのこと。南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。 CR-YLH99SEA 高い旋回性能と安定性能を持つ特殊実験機 メーカー クレスト 価格 69000 作品 LRP AP 3080 重量 2426:2308 稼動時消費EN 2350 待機時消費EN 1220 脚部最大積載量 6080:6276 実弾防御 496:531 エネルギー防御 578:601 冷却性能 1250:1438 移動性能 221 旋回性能 124 ブレーキ性能 152 着地時安定性能 1601 被弾時安定性能 1609 ジャンプ性能 89 LRPで追加。SLPからの引き継ぎでのみ入手可能。 初代からの復刻パーツ。E防重視型中二の元祖にあたる。 LH92S3と比べるとAP・実防・冷却が減少した代わりに足回りが改善されている。 防御・冷却共に十分、旋回と安定は高い方だが、重量の割にAPが低めで燃費も気になる。 軽量二脚 機動力はあるが脆い。また、中二に比べて燃費が悪い物が多い。ACに慣れないうちにこの脚を使うのは危険。 余剰積載システムによりカテゴリ丸ごと不遇。軽二は最大積載量が少ないので余剰の確保が難しく、重量が軽くてもあまり速度が出ない。長所であるはずの機動力がDINGO2やCOUGAR2といった高機動中二に喰われている。 LRから全体的に旋回性能が強化された。また、判定の細さと挙動の速さで中二より若干避けやすくなっている。 チューンは防御にしたいところだが、特化するために積載にまわすのも吉。 移動性能は高いので、チャージングに陥ったときでもある程度の速度は確保できる。そんな理由で軽二を選ぶ人はまずいないだろうが。 徹底的に機体を軽量化することでようやく中二以上の速度が出せるようになるが、速度600出せる程度まで装備を削る必要があるので現実的ではない。 軽量カテゴリのくせに、半分近くのパーツが中二並の重さである。作品を追うごとに旋回性能などが強化されていくが、根本的な部分が間違っている気がする。 軽くなるほど速くなるので、フィンガーやリボハンなど軽量で高火力の武器と相性がいい。早々に撃ち切ったら格納に切り替えて、機体を軽くしていこう。 CR-LH74M 高速・高機動戦闘の実現をテーマに設計された重量軽減型 メーカー クレスト 価格 37500 作品 NX NB/FF LR AP 2811 重量 1500: 1500:1475 稼動時消費EN 2500 待機時消費EN 1215 脚部最大積載量 4492: 4492:4767 実弾防御 351: 351:389 351:396 エネルギー防御 541 487 512 487:516 冷却性能 702 807 1077 807:1061 移動性能 370 旋回性能 124 130 133 ブレーキ性能 107 着地時安定性能 903 被弾時安定性能 948 ジャンプ性能 135 かつて「骨」の名で親しまれた軽2。その機動性は健在だが、装甲はどうしようもないレベル。 積載量が非常に低く、武装を極限までそぎ落とさないといけない。非常にテクニカルなタイプ。 重量自体は全脚部中最軽量。が、最大積載が少なすぎるせいで余剰が確保できず、せっかくの速度が殺されている。 脚部の積載が約3700で同量を積載したDINGO2より遅くなり、約3900でCOUGAR2より遅くなる。 この重量の割りに高いAPは評価できる。 被弾安定性が低すぎるのが非常に苦しい。装甲もコンニャク以下なので、一度でも固められると死が見える。 かなりの低価格でゲーム序盤から買えるのは良い。初期足から冷却や燃費、安定性がかなり落ちるのであまりおすすめできないが。 初期足より安価な癖にNXでは修理費が全脚部中でワースト2位の高さ。実弾防御力の低さも出費に拍車をかける。軽さに惹かれて購入するとかえって重い物を背負わされてしまう。 LH03-PANTHER 全体に高いレベルでまとまった性能を持つ機動戦闘型 メーカー ミラージュ 価格 55000 作品 NX NB/FF LR AP 2991 重量 1803: 1803:1748 稼動時消費EN 2429 待機時消費EN 1106 脚部最大積載量 4786: 4786:5047 実弾防御 451: 451:482 451:489 エネルギー防御 521 469 496 469:499 冷却性能 834 959 1209 959:1190 移動性能 328 旋回性能 115 121 127 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1098 被弾時安定性能 1203 ジャンプ性能 122 ミラージュ系軽2のエントリーモデル。軽2としては少々重い。 CR-LH74Mと比べるとだいぶマイルドになっている。 スラリと伸びたヒールが最大のポイントである。ザ・美脚。 性能的にはAPと被弾時安定性能が高いな位。3・SL時代の割を食っている。 PANTHER/パンサー:ヒョウのこと。ネコ科の動物としては生息地域が最も広い。 CR-LH79L 性能バランスを見直した、新設計軽量二脚 メーカー クレスト 価格 62300 作品 NX NB/FF LR AP 2535 重量 1600: 1600:1565 稼動時消費EN 2320 待機時消費EN 613 脚部最大積載量 4588: 4588:4859 実弾防御 402: 402:437 402:444 エネルギー防御 513 462 489 462:493 冷却性能 786 904 1161 904:1143 移動性能 351 339 339 旋回性能 120 126 131 ブレーキ性能 132 着地時安定性能 985 被弾時安定性能 998 ジャンプ性能 140 軽量少エネ、しかも高旋回で動かしやすさは天下一品。もちろん装甲は薄いので回避が完璧ならどうぞ。 最大積載量がかなりダメダメ。余剰積載のせいで機体の重量を極限まで削ぎ落としてもDINGO2より速度が遅くなってしまう。 脚部の積載が約3500で同量を積載したDINGO2より遅くなり、約3700でCOUGAR2より遅くなる。 安定性に難あり。固めに非常に弱く、頭部によってはリボハンどころか適当なハンドガンで固まってしまう。 必然的に頭部が限定されてくる脚。フォグ兄貴頭(H81S4)推奨。当たらなければどうということはないが、そうそう全弾回避とはいかない。 いかに「DINGO2使え」という状況を回避できるかが鍵になる脚。 SLでフォグシャドウが使っていたパーツ。積載量は当時よりは増えているものの、それ以外のパーツの重量が増えたせいで、再現機を組もうとするとまず重量過多になる。 CR-LH84L2 LH79Lの後継機、より実戦向きに防御力、積載量を強化 メーカー クレスト 価格 69500 作品 NX NB/FF LR AP 2994 重量 1691: 1691:1647 稼動時消費EN 2783 待機時消費EN 1412 脚部最大積載量 4891:5146 実弾防御 415: 415:449 415:456 エネルギー防御 599 539 560 539:564 冷却性能 991 1140 1366 1140:1344 移動性能 351 旋回性能 125 131 134 ブレーキ性能 105 着地時安定性能 1045 被弾時安定性能 1064 ジャンプ性能 137 CR-LH79Lよりも実戦的……かと思いきや、燃費が悪化している。 コレに限らず軽二はEN管理がシビア。息切れしたら死。 LRではジェネレータ出力が引き上げられたため使いやすくなった。中2に近いAPとエネルギー防御、DINGO2に勝る旋回が利点。 CR-LH95M2同様、軽量二脚の中では案外いける性能。あちらよりは燃費がいい。 軽くてそこそこの積載量。安定して高い速度が出る。 ブレーキ性能が低く抑えられているので小ジャンプ移動の伸びが良く、同じ速度ならDINGO2等のブレーキ性能の高い足より素早く動ける。このパーツは他の低ブレーキ軽二と比べ燃費が悪いが、速度と防御をバランスよく両立できる。 SLOP機が装備していた脚部で、NXのアグラーヤが使用している。 LH06-JAGUAR PANTHERの防御力を強化、長期戦に耐えうる高機動二脚 メーカー ミラージュ 価格 77000 作品 NX NB/FF LR AP 2647 重量 1832: 1832:1774 稼動時消費EN 2630 待機時消費EN 1180 脚部最大積載量 5197: 5197:5437 実弾防御 451: 451:482 451:489 エネルギー防御 559 503 527 503:531 冷却性能 1052 1210 1427 1210:1404 移動性能 377 旋回性能 118 124 129 ブレーキ性能 102 着地時安定性能 1122 被弾時安定性能 1172 ジャンプ性能 130 軽2としてはそれほど悪くないが、上位互換のLH10-JAGUAR2があるので出番は少ない。トゲトゲが好きならどうぞ。 何気にレッグブースターが腰の脇(スカート?)についている変わった脚部。 だからって旋回が特別に早いわけではないのでお気をつけて。 積載は誤差レベルで落ちるが重量・移動はJAGUAR2より上。よって少しあちらより速い程度。 SLの頃から使用者が少なく、ビジュアル良好な割りに影の薄い脚部。一応立体化もされてはいるのだが。 JAGUAR/ジャガー:南北アメリカ大陸に生息するネコ科の大型種。ネコ科の最大種であるトラやライオンに次ぐ大きさ。 CR-LH95M2 LH74Mを大幅に改修、防御力と機動力の両立を目指した軽量脚 メーカー クレスト 価格 78800 作品 NX NB/FF LR AP 2850 重量 1656: 1656:1615 稼動時消費EN 3179 待機時消費EN 2013 脚部最大積載量 4971: 4971:5222 実弾防御 414 414 448 414:455 エネルギー防御 667 600 616 600:621 冷却性能 977 1124 1352 1124:1330 移動性能 381 旋回性能 127 133 135 ブレーキ性能 137 着地時安定性能 1008 被弾時安定性能 1101 ジャンプ性能 143 軽2の中ではバランスが良好なので、使うならこれ。 軽量でありながら防御も万全。が、燃費が極悪で扱いやすさは皆無。要アセン知識。 EN消費と比べると性能は決して高くない。バランスよく構成しようとするとすぐ弱点が露見する。尖った性能を生かそう。 というより下手な軽二ではDINGO2に食われるだけなので、特化した性能のこれでなければ勝負が難しいと言う立場の脚。 EN消費の関係で内装にLOTUS+HAZELが使えず、余剰積載の関係で機体重量を極限まで削っても最終的な速度はDINGO2とどっこいどっこい。というか、同じ装備ならDINGO2のほうが高速になる。旋回性能を最大限活かす戦いをする事。 脚部積載が約3500~3580の間は同量積載のDINGO2とまったく同じ速度、約4000~4080の間はCOUGAR2とまったく同じ速度。それを超えると、それぞれに速度が劣るようになる。 機体を極限まで軽量化し、張り付いて旋回戦に持ち込めばDINGO2に勝る。 ブースタをTPにしなければ性能を活かしきれない。TPを使わないのであれば素直に別のパーツを使ったほうがいい。 ジェネをKONGOHにすれば十分動かせるが、この場合はTPを使う関係でラジがANANDAでも吹かす度に熱が発生するので注意。安定性も軽二レベルなので絶対に被弾しないつもりで。ジェネ出力の向上したLRならば発熱の低いG84Pでも何とかなるのでこちらに。 3時代はバランス重視ながらも低い旋回性能に難のあったパーツだが、N系では真逆と言えるぐらい極端な性能になっている。 3のOPのクレスト軽量型が装備していた脚部。意外にもN系での使用者はいない。 LH10-JAGUAR2 機体バランスを微調整したJAGUARの姉妹機 メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 2662 重量 1904 1904:1839 稼動時消費EN 2460 待機時消費EN 990 脚部最大積載量 5200: 5200:5440 実弾防御 504 504 532 504:539 エネルギー防御 533 480 506 480:509 冷却性能 1235 1420 1610 1420:1582 移動性能 375 旋回性能 121 127 131 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 1222 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 135 LH06-JAGUARと比べるとこちらのが上位。軽2の中では使いやすいタイプ。 APがやや低いが、実防・待機E・積載・冷却と、必要な性能は揃っているため軽二としてはかなりまともな部類。安定性も軽二では高い。 重いが、冷却性能が軽二としてはかなり高い。OB使用時には役立つ。 例えばDINGO2と比較して冷却+400強。その分ラジエータを軽量化したり、ブースタの発熱チューンを出力・重量に回せる可能性もある。 重さが災いし、DINGO2に喰われがち。当たり判定の細さ、挙動と旋回といった軽2の強みで勝負するしかない。 旧EDGE。見た目が似ていたためか、JAGUAR(旧077)とは姉妹機という設定になった。3系ではこちらの方が先に登場していたのだが。 使用者は軽二の中では多く、TATARAやスタークス、ムームなどNシリーズ全てに使用者がいる。 JAGUAR/ジャガー:トラやライオンに次ぐ大きさのネコ科の大型種。だのに軽量型とはこれ如何に。 CR-LH99XS 機動力を維持したまま積載量を増強、重武装を可能にした最新鋭機 メーカー クレスト 価格 100400 作品 NX NB/FF LR AP 2768 3045 重量 1986 2284 2210 2284:2181 稼動時消費EN 2697 待機時消費EN 1306 脚部最大積載量 5380:5611 実弾防御 462 508 539 508:542 エネルギー防御 599:620 冷却性能 1297 1167 1347 1167:1367 移動性能 371 352 旋回性能 117 123 129 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1342 被弾時安定性能 1295 ジャンプ性能 121 烏大老愛用。燃費の悪さと重量の重さから真人間のプレイヤーが大老のマネをするのは厳しい。一部にマニアが居るらしい。 軽量級の割りに積載量が多いが、自重が重いため積みすぎに注意。要アセン知識。素人にはお勧めできない。 それでもSLの時より旋回が一気に強化されたので大分マシになった。SLのアレは重二以下。 AP、防御力は中量並み。特にE防御はトップクラス。これと旋回性能でDINGO2に勝るが、それならばVIXENの方が特化出来てしまう。 旋回性能が高いため、実防御の高い軽四脚気分で使うと組みやすい。 被弾時安定性能が軽二中トップ。H81S4と組み合わせると小ミサ反動を防げる唯一の軽二。軽二の挙動をした中二を作りたいときに。 とにかく軽二だと思って組まないことが性能を引き出す最大のコツ。積載、燃費と引き換えにE防と判定を強化した中二として見ると途端に使い道が出てくる。 旋回はあるが重くて追いつけないパーツ。速度をOBで補えば軽2クラスの意義を見出せるのでは。 YLH11-VIXEN APを犠牲に積載量を高めた攻撃重視・短期決戦型 メーカー ミラージュ 価格 115000 作品 NX NB/FF LR AP 2419 2661 重量 1870 2150 2088 2150:2060 稼動時消費EN 2934 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 5132:5375 実弾防御 437 481 513 481:517 エネルギー防御 621 621:641 冷却性能 1106 995 1204 995:1221 移動性能 385 366 旋回性能 133 140 ブレーキ性能 130 着地時安定性能 1181 被弾時安定性能 1250 ジャンプ性能 151 軽二としては唯一旋回が速い(NX)。スティンガーさん愛用のヴィクセン脚。 自重が軽二にしては重いため、速度はDINGO2や九月に負けるとあきらめるべし。 デザイン通り、重逆並の高いジャンプ力を持つ逆関節的な性能。。折れそうなスネがプリティー。 全体的に性能が中~上と高性能だが、APにかなりの不安がある為AP負けしやすく、攻めなくてはならない。 E防御が非常に高く、APを除けば防御性能は中二並。旋回も二脚中トップ。LIZARDの二脚版といったところか。 地味ながら軽二中2番目に高い被弾安定性も魅力。旋回特化機を作るときに。 NXにおいて機体修理費に影響しない脚部パーツのひとつ。もうひとつはCOUGAR2。面倒が嫌いな人の愛用品なだけあって、修理費という煩わしさとは無縁の脚部になっている。 元ネタのヴィクセンの脚部は細身ではあるものの、ここまでジグザグしたデザインではない。復刻版ヴィクセンパーツではかなり大胆なアレンジがされている。 VIXEN/ヴィクセン:キツネの雌のこと。意地悪な女という意味もあり女狐と訳される。 CR-YLH01HM 装甲を削り、機動力と積載量を増強した特化型 メーカー クレスト 価格 67000 作品 LR AP 2592 重量 1880:1817 稼動時消費EN 2632 待機時消費EN 797 脚部最大積載量 5096:5341 実弾防御 404:446 エネルギー防御 427:460 冷却性能 1374:1543 移動性能 369 旋回性能 138 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 960 被弾時安定性能 964 ジャンプ性能 136 LRPで追加。AAの「ELN-070」の復刻パーツ。 腕部並の紙装甲は健在だが、その分旋回・ジャンプ力・省エネといった強みを得た。かつての産廃ポジションは脱したか? 装甲と安定性に問題ありだが、その他の性能は軽二では使いやすいタイプ。 CR-LH95M2よりも旋回性が高く、燃費は大幅に勝る。低燃費のおかげで内装にLOTUS+HAZELが使え、軽量特化させるとCR-LH95M2よりも速度が出る。 また、ブースト熱の問題がなくなり、小ジャンプ移動にブーストダッシュを混ぜる事が出来る為、結果的にCR-LH95M2よりも高機動。 APや装甲はCR-LH95M2に比べてかなり劣るが、当たらなければどうということはないと割り切って張り付き旋回戦を仕掛けるなら、より旋回戦に特化しているこちらのほうがお勧め。 高速度、高旋回、高冷却、低燃費と、高機動機に必要な能力が全て揃っている。積載以外取り柄の無かった時代が嘘のようである。 重量二脚 耐久力のある脚。重く燃費も悪いが、高いAPと厚い装甲がある。安定性も高く固まりにくい。 最大積載量が豊富で、余剰積載システムのおかげで思ったほど速度が下がらない。ただ、やはり中二よりは遅く、挙動面でも全体的に劣る。 速度が重視される対戦では機動力と旋回性能の低さからあまり使われない。 FAだけは例外で、LR対戦最盛期はクーガー2、S3に次いでFAが多かった。次点でディンゴ2。 ミッションでの運用は問題無いため初心者にお勧め。防御力と安定性が回避技術を補ってくれる。積載量が豊富で総火力の確保も容易。タンク程「的」になる事もなく生存率は高い。 CR-LH77A 防御力と積載量のバランスを重視した、重装甲二脚 メーカー クレスト 価格 63500 作品 NX NB/FF LR AP 3424 重量 2814:2658 稼動時消費EN 1985 1787 待機時消費EN 1010 脚部最大積載量 7321:7455 実弾防御 675:698 エネルギー防御 466:496 冷却性能 1020:1242 移動性能 150 旋回性能 107 ブレーキ性能 169 着地時安定性能 2274 被弾時安定性能 1811 ジャンプ性能 80 重二としては比較的軽く、間合いを維持しやすい。 使い勝手は悪くないが、性能はどうにも中途半端。 防御重視なら他に良い重二があるし、機動力重視ならそっくり中2の良パーツにすげ替えた方が総合力が上がるケースが多い。 LH08-JACKAL DINGOの特徴を受け継いだ重装パーツ、消費エネルギーが低い メーカー ミラージュ 価格 70000 作品 NX NB/FF LR AP 3520 重量 3147:2957 稼動時消費EN 1838 1654 待機時消費EN 957 脚部最大積載量 6942:7095 実弾防御 686:708 エネルギー防御 505:533 冷却性能 1277:1460 移動性能 143 旋回性能 104 ブレーキ性能 155 着地時安定性能 2838 被弾時安定性能 2020 ジャンプ性能 71 装甲と燃費が良好で戦いやすい。その分機動性はあきらめたほうが良いレベル。 燃費が良いが、重量に見合った装甲や積載が無く効率が悪い。上手く組まないと袋叩きにされやすい。 パーフェクトだミラージュ。 ロイヤルミストが使っていた足。彼のような戦い方もできなくはない。 JACKAL/ジャッカル:イヌ科の動物。耳の大きなオオカミと言った感じ。 CR-LH81AP 重装甲を前提に積載量を大幅に向上させた攻撃型 メーカー クレスト 価格 74800 作品 NX NB/FF LR AP 3788 重量 3174:2982 稼動時消費EN 2264 2038 待機時消費EN 1283 脚部最大積載量 8220:8309 実弾防御 710:723 710:730 エネルギー防御 523:549 冷却性能 1412:1575 移動性能 135 旋回性能 100 ブレーキ性能 143 着地時安定性能 1909 被弾時安定性能 1955 ジャンプ性能 66 脛のゴツゴツがチャームポイント。これに初期腕などのごついパーツを載せて迷彩塗装を施すと堪らないミリタリー臭を味わえる。 AP、実弾防御と積載量が最大の長所。敵の攻撃が厳しいけどタンクじゃ遅すぎ…そんな時のお供にどうぞ。 最重量のJACKAL2とほぼ同等の防御力をもつ。それほど重くはなく、積載も最高値であるため、あちらより速度ははるかに上。 両手に神バズ、肩やエクステにはミサイルてんこもり等、超重武装するときにどうぞ。性能はともかく浪漫度は高い。 旋回がJACKAL2に次いで低い点には注意。 CR-LH94A2 LH77Aのバランスを調整した後継機、冷却性能が向上 メーカー クレスト 価格 82600 作品 NX NB/FF LR AP 3365 重量 2557:2426 稼動時消費EN 1894 1705 待機時消費EN 1231 脚部最大積載量 6384:6565 実弾防御 621:641 621:648 エネルギー防御 610:630 冷却性能 1309:1488 移動性能 158 旋回性能 114 ブレーキ性能 182 着地時安定性能 1732 被弾時安定性能 1725 ジャンプ性能 91 やや重めの中二と思って間違いない。 注目すべきは冷却ではなくE防。N系では非常に珍しい600台で、トップクラスを誇る。 LH96FAの影に隠れがちだが、それなりにE武器も使われる事を考慮すると十分実用範囲に入る。 重二の中では旋回性能が最も高く、地味にきいてくる。 E防の高いパーツとしては消費ENも抑えられているのが嬉しい。紹介文通り冷却も高く優秀なパーツ。 防御力に優れブースト速度も落ちないので初期足からの換装に向いている様に見えるが、NXにおいては修理費が最も高い脚部パーツのひとつになっているためその点ではミッションに向かない。 LH12-LYCAON 重量の割に高い防御力を確保し、多彩な状況に対応できる メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 3479 重量 3024:2847 稼動時消費EN 2353 2118 待機時消費EN 1810 脚部最大積載量 6633:6801 実弾防御 711:724 711:731 エネルギー防御 560:584 冷却性能 1512:1660 移動性能 146 旋回性能 107 ブレーキ性能 178 着地時安定性能 2633 被弾時安定性能 2411 ジャンプ性能 77 安定性が非常に高く、めったな事では固まらない。 燃費はかなり悪く、機動力は長く持たない。安定性の高さを生かして切り込み、短期決戦に持ち込もう。 重二らしい重二を使いたいときはこれがお勧め。高い実防と安定を持ちながら、旋回も実用範囲内。 SLの頃の安定性の高さを受け継ぎ、悲劇的な旋回の低さも改善された。 LYCAON/リカオン:イヌ科の動物。リカオンと呼ばれる種は一種のみで、害獣として扱われており絶滅も間近と見られる。 CR-LH96FA LH89Fの特性を生かし、装甲の強化を図った新型重装タイプ メーカー クレスト 価格 99800 作品 NX NB/FF LR AP 3726 3540 重量 2701:2556 2431:2286 2431:2313 稼動時消費EN 1982 待機時消費EN 1244 脚部最大積載量 7015:7164 7366:7515 7366:7498 実弾防御 654:671 589:606 589:618 エネルギー防御 559:583 冷却性能 1473:1627 1399:1553 1399:1564 移動性能 165 182 旋回性能 110 ブレーキ性能 166 着地時安定性能 2461 被弾時安定性能 2229 ジャンプ性能 85 優れた統合性能を誇る。重二で迷ったらコレ。ただAPと装甲は中二に毛が生えた程度と言うことに注意。 よくある「カテゴリは重ニだけど性能は中二」なパーツ。「カテゴリは中二だけど性能は重ニ」なS3といい、カテゴリとは一体・・・ CR-LH81APからどう改造すればこんな性能になるんだろう? まるで別物。 どこら辺にLH89Fの特性が生かされているかよくわからないが、強いて言うなら豊富な積載量なのだろうか? 軽めの重量と高い積載量のおかげで下手な中二より速くなる。 これも安定性が高い。大バズの反動はまず抑えられ、頭部によってはリニアの反動も完全に抑えられる。 挙動は重二なので回避力は中二に劣る。速度と安定性を活かすべし。 それぞれの性能は特化で組んだ機体に劣るが、攻撃・防御・速度をバランスよく平均以上のレベルで保てるパーツ。 基本的になんでもござれなパーツなので、初心者にお勧め。特にミッションでは使いやすいはず。 NXにおいて重二の中で機体修理費が初期足以下になるのはコレのみ。ブースト速度を落とさず防御面が強化できるので数字以上の損害軽減効果が期待できる。 3時代は重二とは思えない安定性の低さで不遇だったが、N系では重二とは思えない速度で動けることから大人気になった。 LH13-JACKAL2 二脚タイプ中最高の防御力を持つ防御優先型 メーカー ミラージュ 価格 110000 作品 NX NB/FF LR AP 3811 重量 3494:3270 稼動時消費EN 2147 待機時消費EN 1712 脚部最大積載量 7866:7973 実弾防御 725:737 725:744 エネルギー防御 567:590 冷却性能 1596:1732 移動性能 140 182 旋回性能 96 ブレーキ性能 134 着地時安定性能 2086 被弾時安定性能 2301 ジャンプ性能 68 SLでも散々だったのに、何故かさらに弱体化した最重量二脚。 あまりにもかわいそうな旋回と重量が足を引っ張る。燃費の悪さも加わり機動性は絶望的。 ほぼキャノンを撃てないタンクと思っていい。 ドムっぽい見た目でビジュアルはカッコイイんだが…。アセンが難しい… ACスレのアイドル、ジャック愛用の品。アセンが難しく、一歩間違うとフォックスアイの二の舞に。 価格が高く、NXではショップに並ぶのも遅い。 FFを除けば、N系での使用者はジャックのみ。 JACKAL/ジャッカル:キツネとオオカミの合の子の様なイヌ科の小型種。重量型のJACKALと軽量型のJAGUARは名前が逆なのではなかろうか。 コメント ジャッカル2ってミラージュじゃないの -- 名無しさん (2012-01-05 11 10 46) なおってる。いつの間に・・・。 -- 名無しさん (2012-01-06 14 52 22) いつ直ったかなんて履歴見りゃわかるんだからコメントするなら編集者に礼くらい言っとけ -- 名無しさん (2012-01-06 15 07 43) まぁなんだ、落ち着くんだ -- 名無しさん (2012-03-27 09 33 20) S4で小ミサに耐えれる軽二はCR-LH99XSだけだしもっと評価されるべき。 -- 名無しさん (2012-08-08 07 07 10) CR-LH89Fを装備する黒くしたくなる。 -- クレスト (2013-04-28 17 05 24) XSは重量2200で軽二とかNICE JOKE. -- 名無しさん (2013-04-29 09 13 57) XSのいいところは中量より早く歩けるのと積載量ぐらいだな -- 名無しさん (2013-04-30 19 15 39) 最近、重2にはまった -- 名無しさん (2013-05-03 13 25 06) イイよな重二。まぁFAしか使わないんだけどな。やっぱりXS使うんならヴィクセンということになっちまうのか…と思ったら両手ライフル持たせてミサ積んでも重量過多にならないから結構いいと思ったXS -- ナナーシ (2013-05-06 23 38 04) JAGUARはデザインが後継機に比べてかなり洒落乙 -- 名無しさん (2013-06-11 19 27 59) JAGUARは1も2もカッコイイよな。曲面的なスラっとしたデザインだし、足が爪3つとか中二心くすぐりすぎだろ -- ナナーシ (2013-06-24 18 30 08) 重二機体ってロマン溢れてるよな。ジャックとかかっこいいもの。性能?知らんな -- 名無しさん (2013-07-30 21 56 10) ↑重二はミッションだったら優秀だよ… -- 名無しさん (2013-07-30 22 16 50) ↑入力途中で誤爆った… ボロクソ言われてるジャッカル2もタンク並みの耐久と安定性の高さで頭に自由がきいて少しは動けるタンクぐらいの気持ちで使えば強い。 ってつなげる気だった… -- 名無しさん (2013-07-30 22 20 56) 重二でもうまく組めば機動力と防御力を両立できる。挙動は知らん -- 名無しさん (2013-08-22 17 02 21) FAだとむしろ速すぎてカテゴリ詐欺 -- 名無しさん (2013-09-08 23 29 50) FAは速いけど何故か的になってる気分になる。 -- 名無しさん (2013-09-09 08 06 49) 素直に中量二脚使え。 -- 名無しさん (2013-09-12 22 06 35) XSは積載の少ない中量だと思え、中量でないだけだ。 -- 名無しさん (2013-09-20 06 00 12) ↑↑FA使って機動力の高い機体は組んでみたが・・・同じ気分だ。 -- 名無しさん (2013-10-12 17 17 08) 中二ばかり組んでたから重二を組むのが難しい。 -- 名無しさん (2013-10-13 22 29 50) XSはデザ秀だろ、いい加減にしろ! -- 名無しさん (2013-10-20 16 10 03) というかなんだかんだで皆XS好きだな嬉しいぞこの野郎 -- 名無しさん (2013-10-20 16 12 30) 中速機体作るなら中量二脚使うよりFAの方が使いやすい、若干鈍くなるが装甲の強化で十分に補えている。逆に装甲特化機なら重二よりS3の方が…カテゴリとは一体… -- 名無しさん (2013-11-09 01 34 20) それこそフロムだし 型破り大歓迎 -- 名無しさん (2013-11-16 01 09 07) LH89Fの利点はENとカッコよさ。異論は(ry -- 鉄もふもふ (2013-11-22 00 33 28) 面倒が嫌いな人の足は特攻に最適。 -- 梨 (2013-12-03 22 27 50) かつての骨脚を使って超高機動の軽二組んだよ -- 名無しさん (2014-01-24 20 30 00) PSPなら仕様の変化で踊りも出来るしXSにも活路はあると思う -- 名無しさん (2014-05-02 16 33 32) 最近APとかA2の有用性に気づいた。重二脚はHA一択とか言ってすまんな -- ナナーシ (2014-07-04 21 27 15) やっぱり軽二は息してないか……。 -- 名無しさん (2014-12-09 22 15 05) ↑入力中に誤爆。 でも俺は軽二を使い続けるぜ -- 名無しさん (2014-12-09 22 18 46) 旋回戦なら軽二のほうが強い。軽二はまだ使えるよ。 -- 名無しさん (2014-12-10 10 18 48) 腕マシ使ってたら、ヴィクセン脚にたどり着いたよ…旋回頼もしいな。 -- 名無しさん (2014-12-11 17 29 44) OB中の切り替えしが軽二は優秀だからその分野だと重さも殆ど関係ないしディンゴに勝るよ。 -- 名無しさん (2014-12-17 13 39 58) AP9000の機体がびゅんびゅん飛び回るPS2LRの対戦だと、むしろディンゴ2でも柔らかすぎて使いづらかったりする。もちろん使えないとまでは言わないが。 -- 名無しさん (2014-12-17 21 04 21) 一番人口が多い脚って中二ですかね?皆さんの愛機の脚の種類を教えて下さい。私は軽二です。 -- 名無しさん (2015-01-02 19 42 35) 僕は中二かな。アセンは軽量寄りの中二です。 -- 名無しさん (2015-01-04 21 30 37) 僕は四脚レールガン -- 名無しさん (2015-01-07 19 24 19) FAにはほんと世話になった。久々に使ってみようかな -- 名無しさん (2015-01-14 22 03 15) 九月かなぁコアはOBとか使うのに足はこいつ一択だ。性能じゃなくてかっこいいからかもしれんが。 -- 名無しさん (2015-01-14 22 42 46) S3はクッソ硬くて強いけど使用者あまりいないのかな・・・ゴツくて好きなんだが -- 名無しさん (2015-03-31 20 35 51) S3はガチ対戦されてた頃は嫌と言うほど目にした。しかしガチ勢が残ってない今では使用人口少ないかもね -- 名無しさん (2015-03-31 21 10 43) ジャッカル1で機体組むとジャンプ動作がバグって即座に天井ぶつかったみたく中断されてしまうことが頻繁にあるんだけど同じ症状確認してる人いる? -- 名無しさん (2017-03-26 06 17 05) 89Fの小ジャンプ切り返しって妙に回避率高い気がする…ジャンプとかブレーキとかの兼ね合いなのか? -- 名無しさん (2019-05-02 19 10 25) 99XSで機体組んだらいつも使ってる中二に実防E防両方勝ってるってどういうことなの… -- 99XSは中二 (2019-08-13 13 33 14) COUGAR2使う時脚だけbase colorとaid colorを入れ替えるのは俺だけじゃないはず -- 名無しさん (2019-09-28 15 31 56) 重量が軽いと上昇しやすいとか、そういう要素はないのだろうか…N系の軽二の不遇振りは調整ミスを疑うレベル -- 名無しさん (2020-09-27 15 14 03) ↑骨とセクター以外重いか旋回低いの二択で似たり寄ったりな3系と比べりゃ各々に個性も強みもあるN系は軽二に優しいと思うがね -- 名無しさん (2020-09-28 10 40 47) jackal2!中に出すぞ! -- 名無しさん (2021-02-18 05 08 29) なんでLR以前のパラ消されてんの? -- 名無しさん (2021-03-26 07 58 14) LRと同じ数値だったやつを消してるっぽい? -- 名無しさん (2021-03-26 21 38 49) 一つ上のコメした者ですが、嘘言ってました。二つ上の方、申し訳なかったです。 確かに軽量二脚のパラが消されていたので、再入力しておきました。尚、NXのチューン後値は手元にNXが無いため入力出来ていません。 -- 名無しさん (2021-03-27 15 08 31) またLRPで対戦したいね -- 名無しさん (2021-03-30 09 24 39) FFIntでの小ネタをひとつ。左平行移動しながら右平行移動ボタンを連打すると小刻みに反復横移動をするが、その状態で前進を始めると、前進をやめても反復横移動をやめない限り勝手に前に進み続ける。この時、機体を180度回転させても移動方向が変わらずに後退することになるのだが、前進と後退で速度が異なる二脚・逆脚・四脚では、なんと普通に後退するよりも僅かに速い速度で後退できるのである!(だからどうしたって感じだけど)反復横移動にかつての様な回避能力は無いようだが、タンク相手に有利な距離を維持しながら引き撃ちする際には役立つかもしれない。ちなみに後退+反復横移動でも勝手に後退し続けるけど速度は通常の後退よりも遅くなる。なので前進に切り替えると牛歩戦術が出来る(だかr)LRPでも同じ現象が起こるがFFIntほど顕著ではない。3PとSLPでは起こらない。PS2版やNX・NBは未確認です。 -- 名無しさん (2022-08-28 07 00 11) 補足:1.反復横移動は「踊り」と呼ばれてましたっけね。2.前進から180度振り返るのは挙動が面白いけどちょっと難しい。別のやり方として、右旋回中に踊り始めれば自動的に後退を始めるので簡単かつ後退速度が速くなりやすい。3.それとFFIntは他のシリーズと異なり、LRボタンの優先度が逆になっているようです。 -- 名無しさん (2022-08-28 14 07 57) 久しぶりにACをプレイしてみてもやっぱり腑に落ちない事がある。それはアセンブリ画面にある『旋回速度』という言葉の使い方。旋回とは円を描く様に移動する事を言うので、言葉通りに解釈すれば旋回中の移動速度を指すはず。でもゲーム内では機体が横に回転する速さを表していて食い違っている。脚部パーツにある『旋回性能』という言葉なら間違いではないと思うし、SLから前では『TURNING SPEED』になっていて一応『振り返る速さ』ともとれる。でも『旋回速度』はおかしい。『回頭速度』や『転回速度』と表現すべきだよなぁ、と思う。 -- 名無しさん (2022-09-14 22 01 01) 旋回は機械稼働部の回転運動を示す意味もあるから「旋回速度」って表現で全く問題ないと思うけど… -- 名無しさん (2023-02-03 14 03 47) 言葉の捉え方の問題でしょうね。意味としては「円を描いて回ること」が一番大きいのでやはり違和感が生じるのです。あと、現実的に考えると旋回中は慣性力が遠心力として損なわれて速度が落ちるものだから、直線移動中の速度と旋回移動中の速度を区別する事になるので、旋回速度という言葉の持つ意味を「円を描いて回る速さ」として解釈したくなるというのも理由です。 -- 名無しさん (2023-02-04 05 28 56) CR-LH95M2を使ってみようと組んでるが意外にヒロイックなデザインの頭部とか似合わんな。どういうのが良いか悩む。というか動かしてるだけなら中二より軽ニは楽しいな。確かに表示Kmは九月とかディンゴ2のほうが速いが -- 名無しさん (2023-03-04 08 01 03) あー、後P版だとCR-YLH01HMもデザイン的に中々良い -- 名無しさん (2023-03-04 08 24 22) LR全ミッションノーダメージクリアを達成したニコ動の某兵士さんみたいな戦い方だと、中二よりも軽二のほうが強いね。あの絶妙に素歩きを混ぜる立ち回りは、あの人だからこそだとも思うが。自分でやってもまったくあんなふうに動けない。 -- 名無しさん (2023-11-11 20 49 47) 名前 コメント